![]() |
#1 | |||||||||||||||
Скрепный имперец
|
Куда катится стелларис и нужно ли ему это?
Всем привет. Как все несомненно знают, скоро для всеми любимого Стеллариса выходит большое обновление. Но не какая то там новая раса или стори пак, а переделка некоторых глобальных механик, которая способна превратить его в совсем другую игру. Я, разумеется, никак не мог остаться в стороне от этого, и поскольку мне не судьба стать крутым геймдизайнером парадокса, придется отыграться на вас здесь, пованговать и поанализировать дневнички разработчиков.
Я уже говорил, и буду говорить бесконечно, что ответственным за Стелларис явно поставили чувака, сбежавшего из Евы. Ибо "новые" механики захвата территории содраны оттуда чуть менее, чем полностью. Например, "клайм" системы при помощи некоей приблуды, подвешенной в ее центре, и войны за территории путём постановки, либо уничтожения этого самого клайма и сопутствующих структур. Хорошо это или плохо? Для Евы, бесспорно, хорошо. Поскольку всё действие в ней происходит на уровне этих самых структур. Развитием империи мы там не занимаемся, а планеты служат декорациями и способом сыграть в мини игру по добыче некоторых ресурсов. Стелларис же у нас вроде как симулятор полноценной империи, основой которой являются все же планеты и их инфраструктура, а все остальное служит лишь для их таксказать жизнеобеспечения. Старая система колонизации вполне логична. Мы обнаруживаем предположительно пригодный для жизни шарик, и отправляем туда людишек, которые будут строить поселение, которое, собственно, само по себе является нашей территорией. Либо мы обнаруживаем полную ценных минералов систему, но без пригодных для жизни планет, и строим там некий центр операций по добыче и охране. Ни в одном из случаев не нужна некая абстрактная приблуда, которая служит просто знаком "здесь был вася". Это притянуто за уши. Установка границ, скажете вы? Но позвольте, границы в космосе сами по себе абсурдны. Никак нельзя запретить летать в чем то бесконечном и пустом. "Границы" в данном случае определяются способностью твоего флота в разумные сроки долететь в определенное место и дать там всем по шарам. То бишь, это некое расстояние от ближайшего объекта, способного быть базой этого самого флота, типа колонизированной планеты, либо хорошо прокачанного аутпоста, способного контролировать целый сектор. И нет нужды пихать знаки "здесь был вася" в каждую щель. Я согласен, что старый вариант с медленно расползающейся абстрактной "зоной влияния" тоже фейл, ибо хз, по какому принципу она расползается, и по какому принципу в нее не может проникнуть чужой флот, если ему вдруг на словах "закрыли границы". Если подключить банальную логику, получается, что расползание этой зоны должно напрямую зависеть от уровня развития объекта, являющегося ее центром, а так же от уровня развития двигательных технологий, символизирующего способность обеспечить быстрое реагирование на определенном расстоянии. Но как быть в случае, если две находящиеся рядом империи способны обеспечить одинаково быстрое реагирование в какой то системе? Очень просто. Есть системы безусловного превосходства одной из империй, расположенные ближе к ее границам, а есть спорные территории, где кто успел, тот и съел. Это космос. Как ты запретишь врагу копать в определенном месте, не наваляв ему там? Парни из евы должны понимать это, как никто другой. Соответственно, можно поставить вражине условие не пихать свои шахты в определенное место, и если ты достаточно страшен, он послушается, а если нет, то за право приватизировать вкусняшки и повоевать не грех. Логично же. Как ограничить перемещение противника по территориям, которые ты считаешь своими? Очень просто - как в Endless Space. Всё, что летает за пределами своих родных систем, может быть невозбранно слито. Офк, если о5 же нет каких то особых договоренностей на сей счет. NBSI из евы никто не отменял. Таким образом космос становится по настоящему трехмерным, а твоя в нем безопасность минимально зависит от условностей. А то, что предлагают нам разработчики, очень уж напоминает европу универсалис с ее последовательным захватом провинций, причем без колонизации и строительства города, а просто условным втыканием флажка. Ну так себе. Представляю, как если бы я играл за индейцев, и поставил на берегу аутпосты, чтобы испанцы не смогли высадиться в новый свет. Было бы весьма забавно. Также ничего вразумительного не сказано про захват систем. Окей, здоровая дура, висящая в центре системы и набитая пушками и спецсредствами это круто, но жизнь то у нас на планетах. А исходя из новой концепции, чья палка, того и система. Получается планеты это теперь такие навороченные шахты, на которых может быть сколько угодно боеспособного народу, но какой в этом смысл, если я слил палку? Вопиющий маразм. Надеюсь, все же, до такого не дойдет. В еве так и есть, но там, как уже говорилось, и планеты в геймплее никак не участвуют. Ну и плюс, это не решает основную проблему стеллариса - однообразие механики фракций. Раньше все просто колонизировали, теперь все строят базы. Boring. Было бы интересно, если бы сделали фракцию, живущую на этих самых базах и прочих суперструктурах, а планеты использующую только для добычи ресурсов и всомогательного строительства. Ну и по мелочи: Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Давайте дальше мы пойдем. Следующим предметом неоднозначной реакции является переработка способов перемещения. Не секрет, что гиперкоридоры были самым невостребованным вариантом в стелларисе. Во первых потому, что это самый замшелый и приевшийся вариант, который мы видели уже в тысячах космических стратегий разной степени трешовости, и в той же еве. Во вторых потому, что он самый проигрышный в тактическом плане при наличии двух других. В третьих потому, что в сочетании с вышеупомянутой системой захвата территорий он делает игру еще больше похожей на европу универсалис с ее последовательными переходами из провинции в провинцию. Единственный положительный момент такой кастрации это сделать игру более понятной для тупого хомяка, который теперь всегда будет знать, откуда приползет енеми, и куда воткнуть самую жирную старбазу. Ну и упростить возню с ИИ, который с вормхолами дико тупит. Я хз, не фаново. На пути к ценному имуществу врага придется постепенно прогрызать все нагромождение его обороны, и уж точно не удастся избежать встречи с его стаком, что ставит крест на попытках забороть более сильного противника тактикой хит энд ран и диверсиями в тылу, подкупив его соседа и построив станцию вормхолов на его территории. Ну и да, вормхолы теперь те же гиперкоридоры, только расположенные в другом порядке. И тоже в чистом виде сперты из евы. Вот гейтвеи это давно напрашивающаяся фишка ажно из МОО, это зачет, без базару. В лейте нет ничего более идиотского, чем годами тащить стак из другого конца собственной империи, пока залетный говностак какого то недобитого бомжа невозбранно пилит космопорты. Ну и наконец, в лейте все так же появляется джамп драйв, который все так же позволяет перемещаться куда угодно и как угодно, и вся предыдущая возня с обороной и гиперкоридорами теряет смысл. Ну и зачем она? Затем, чтобы я первую половину игры сидел занимался строительством и нагибом откровенных бомжей, и только в лейте начал воевать как обычно? Если доживу. Ксенофобам, пожирателям, вассализаторам и прочим ориентрованным на активные боевые действия с самого начала будет жопа, ибо ксенофилы и пацифисты своей конфедерацией на пол галактики заовнят всех без шансов, пока ты будешь судорожно пытаться пробить лбом чей то гиперкоридор, из тебя сделают бутербродик. Ну и опять же очередной гвоздь в крышку гроба разнообразию фракций, которому разница в движках хоть как то помогала. Теперь и в этом нет никакого сюрпрайза. Ну ладно, допустим, на заре космических технологий, несмотря на генетические различия, у всей галактики хватило мозгов только на один вид ФТЛ, но могли бы хоть дать возможность исследовать оставшиеся два и перейти на них. Но нет. Так же в играх про гиперкоридоры, как правило, есть возможность летать мимо них, и хоть и потратив больше времени, но зайти не с той стороны, откуда тебя ждут. Но опяь же нет. Увы. Вся стратегия сводится к тому, что ты либо можешь пробить лбом стенку, либо сидишь куришь бамбук до посинения. Boring. Оправдания выглядят смищно. "Это слишком громоздко в интерфейсе и сложно для хомяка". Но позвольте, вы же сраный парадокс. Вам плевать на хомяка. Вы уже сделали гейропу универсалис, в которой сам черт ногу сломает, и продали ее за вагон бабла. Отмаза не катит ну вообще ни в одно место. Либо геймдизайнер хомяк, либо у него ева головного мозга и он против всего, что не так, как там, либо процесс превращения игр от парадокса в цивилизацию 6 и поздний тотал вар пошел. Я негодую во всех случаях. Вот галактик террайн это годнота. Меня всегда несколько смущало, что корабли могут невозбранно летать возле всяких квазаров, пульсаров, черных дыр и тому подобных жоп галактики. По любому они должны оказывать какое то воздействие на окружающие объекты. Я бы даже был за то, чтобы ввести специальные техи, позволяющие летать мимо них и извлекать из них какую то дополнительную выгоду, например с помощью черной дыры вызвать коллапс времени и пространства, отправляющий в ад все, что в этот момент пролетало мимо. Надеюсь, эта фишка получит дальнейшее развитие. Ну и по мелочи. Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
В общем, я не особо доволен изменениями в части их логики и влияния на казуальность проекта. А вы? Дискас. Вышел новый дневник, посвященный переработке механик боевых действий, целей войны и передаче контроля над системами, в связи с чем продолжаем. Основной момент это введение казуса белли, как в европе универсалис. Что ж, давно напрашивалось, и я ничего против не имею, ибо действительно странно, когда ты можешь просто так взять и объявить войну какому то бомжу на другом конце галактики, на которого по идее тебе должно быть поуху, как и ему на тебя, основная сфера интересов это все таки соседи и спорные территории. Так же теоретически это должно облегчить жизнь пожирателям, которых никто не сможет чпокнуть на старте за одно только пожирательство как таковое. (Но это не точно.) Но. Что делать, например, ксенофобу, который оказался заперт в кольце из конфедерации пацифистов (а со мной такое случалось не раз), если единственный способ для него повысить свой боевой потенциал в таком случае это как раз вассализировать каких нибудь бомжей за пределами этого кольца. Можно ли будет кинуть им вар в таком случае, пока хз. (как по гиперлайнам провести через пацифистов свой флот, чтобы воевать, это тема для отдельного фейспалма). Или сиди кури пока не изобретешь джамп драйв и не откроешь перк на +200 флит лимита, но за это время и пацифисты неплохо так разовьются. В общем, тут есть над чем поразмыслить. Стала более понятной новая система клаймов. Если раньше мы тратили 200 влияния на аутпост, то теперь мы тратим влияние на добавление систем в свои границы, как в сектор. В принципе логично, но я тут не согласен с парой моментов, например почему не оставить старую систему колонизации и не дать возможность планетам быть таким же средством клайма, как и старбазы. Получается, я должен сперва завезти старбазу, потом начинать осваивать целину. Ну это как не построить город, зато построить метро и телевышку. Хотя, в каком нибудь cities skylines и такое бывает. А во вторых почему было не переработать старый аутпост, добавив вокруг него зону, в которой возможен клайм руками, и которая бы росла с увеличением его левела, вместо того, чтобы пихать везде по аутпосту. Понимаю, что это всего лишь условность, но все же как то так себе смотрится. Разработчики видимо тоже так подумали, и судя по Quote:
Соответственно, появился новый варголов - войны за клайм. Ну что ж, тут я согласен. Войны за территории, ресурсы и передел границ существовали всегда. И то, что границы отвязали от планет, в этом плане даже хорошо, ибо действительно, порой тебе совершенно не нужна говнопланетка соседа, но тебе надо просто ограничить его экспансию, либо наложить лапу на окрестные ресурсы. Военное требование очистить планету отчасти решало первую проблему, но ничего не мешало врагу потом вернуться и снова колонизировать шарик. И практически не решало вторую, ибо лишнего аутпоста на затыкание дырки могло банально не быть. Клаймы, судя по всему, можно будет ставить прямо на вражеские территории, без плясок с бубном типа fabricate claim, было бы влияние, и потом на этом основании их захватывать. Ну тут тоже логично. Заклаймленные системы захватываются и в том случае, если объявлена ничья. Хммм. Ну тут хз. Получается как бе даже если ты лососнул, у тебя есть шанс отожрать хоть что то. Но получается, что и у врага тоже, и если ты слил пару систем и решил вырулить на ничью, тебе не удастся их спасти таким образом, а пытаясь их вернуть, можешь просрать еще больше. Так что это и хорошо и плохо одновременно. Впрочем, исторически пограничные изи территории постоянно переходили из рук в руки в местечковых разборках, так что логических противоречий не вижу, как бы мне этого не хотелось. Так же у клайма есть уровень клайма. Полагаю, это нечто сродни аналогичной механике из crusader kings, где есть первоочередные претенденты, второстепенные и просто мимокрокодилы. Так что если у союзничка длиннее, он и получит эту систему после войны. Вообще, старая система, где организатор войны решал, кто что должен получить, мне больше нравилась. С другой стороны, это мальса усложнит войну ксенофилам с их конфедерацией. Вассалы, надеюсь, не будут такой фигней страдать. War exhaustion тоже логичное усложнение, тут комментировать особо нечего. Так же как и невозможность потребовать отдать систему, если ты ее физически не захватил своими войсками. Но тут о5 факапят проклятые гиперлайны, из за которых ты не сможешь прокинуть стак в нужное тебе место, и будешь вынужден жевать противника постепенно. Если тебе всего лишь нужна вон та черная дыра в правом углу, будь добр продирайся к ней через тысячи блокпостов. В европе универсалис хоть море было. Захват систем, как выяснилось, не претерпел особых изменений. Планеты все так же надо будет захватывать наземными войсками, но только предварительно вынеся старбазу. Все шахты в захаченной системе тут же начинают работать на тебя, не дожидаясь конца войны. Неплохая задумка. Позволяет несколько компенсировать просадку по ресурсам из за боевых действий, а так же отсюда растут уши возможного введения в будущем рейдинга и "пиратских" фракций, которые смогут врываться в системы и оккупировать их с целью выкачивания ресурсов, пока терпила не сподобится подогнать стак и вышибить негодяев. Это так же имело место в crusader kings. Также на тебя начинает работать вражеская штамповочная, позволяя тут же отремонтировать свой стак и докупить шипов. С одной стороны логично, с другой крайне облегчает задачу агрессору, которому теперь не нужно летать в домашку на ремонт, и которому по идее наоборот продвижение в глубь вражеской территории должно дорого обходиться. И усложняет задачу защитнику, который теперь должен на последнем издыхании выносить не только вражеский стак, но еще и собственный бывший укрепрайон. Как по мне, крайне имбалансно и нуждается в доработке. Но в целом, этот дневничок уже более позитивен. По факту, у меня осталось только два праймари повода для недовольства - система колонизации и гиперлайны, и два праймари сомнения насчет способов вылезти из окружения пацифистов, не будучи одним из них, и сбалансированности захвата вражеских баз. Остальное в принципе терпимо, а то, что избавляются от казуальности в войнах так вообще радует. Надеюсь, и последующая инфа доставит.
__________________
Last edited by DrSlon; 10.11.2017 at 14:03.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
|
|||||||||||||||
![]() |
![]() |
#3 | |
Писaтель
|
Re: Куда катится стелларис и нужно ли ему это?
Да что тут обсуждать то?
За то и любил я стелларис, что как ты можешь устроить ад врагу, что тебе могут устроить его же из-за разных вариантов перемещения флота. Они решили сильно упростить себе задачу и с помощью тупейших отмазок кастрировать игру. Вместо правки ИИ, вводят костыли. И да, кастрировав игру до очередной коридорной 4х, они до сих пор не осилили построение флота и приказы, что есть по моему уже в любой 4х в космосе. Если уж не хотят давать в распоряжение игрока эту механику, так запилили бы из ХОИ4 систему тактик адмиралам! Я с евой не знаком, и хз что за странную систему вводят в стелларис, но выглядит она неадекватно. Про систему границ в космосе я согласен, она была костылем, но вместо одного вводят другой, что попроще для них же. Пока что стелларис бодро движется не туда. Вместо углубления и убирания абсурдов из игры, они её упрощают, кастрируют, делают неиграбельными многие сочетания этик. |
|
![]() |
![]() |
#4 | |
Предводитель
|
Re: Куда катится стелларис и нужно ли ему это?
с гиперлиниями я кое как согласен. просто потомучто я старый и гиперлинии мне привычней. да и бесит когда ведёшь войну с половиной галактики, разносишь десятки миров непобедимым ульем. какието пара фригатов носяться по твоим системам разрушая шахты. отвликают.
Но в сравнении с свободой которая есть сейчс, до этого апдейта, переход только на гиперлинии, удар поддых и плевок в лицо. Космос он про бескрайнею свободу и бесконечные возможности а не про деф крепостями и турелями пару перекрёстков которые главное успеть заклеймить. это бред. А вот новая система колонизации я не могу принять, понять и даже простить. Это не 4х игра про космос. это какаято ерунда и ересь. мне очень сложно подобрать литературные термины к испытываемым мной эмоциям.
__________________
![]() |
|
![]() |
![]() |
#12 | ||
Ждун
|
Re: Куда катится стелларис и нужно ли ему это?
Quote:
__________________
|
||
![]() |
![]() |
#13 | |
Предводитель
|
Re: Куда катится стелларис и нужно ли ему это?
Отставить панику!
Моя первая реакция на изминения прыжковых механик была похожей- стул знатно пригорел, ведь выбор разных стартовых технологий был очень крутой фишкой стеллариса. Но если разобрать всё по порядку. 1. Мы пока нифига не знаем что нам дадут взамен. Я сейчас о том, как сильно данные изменения повлияют на боёвку и что с ней сделают в ближайшем патче. 2. Разные стартовые техи сильно ломали мультиплеер- попробуй погоняться за флотом бегающим по гиперлейнам. Это пытались фиксить, что-то мне слаббо вериться что МП стал более играбельным. 3. Хотел ещё чё-то умное написать, но в итоге КРАБЫ ВИНОВАТЫ!!!! которые любят запереться в своём углу и обстроиться обороной. Явное упрощение игры ![]() 4. По поводу захвата систем- это явно правильно, что контролировать космос надо не опираясь на планеты. Непонятно, правда, насколько муторно будет застраивать всё этими клайм аутпостами. Также нету пока информации, какой дополнительный функционал они собираются дать планетам... 5. По поводу проблем войн и игры в то, кто соберёт больше стак. В последнем стриме проскакивал новый параметр чёт типа ширины флота, смотрите профильную тему- я там отписывался. Возможно это будет попыткой ограничить размер флотов. 6. По поводу построений. Опять же, судя по последнему стриму они собираются вернуть модули на разные типы поведения для кораблей. Например, для каждого класса можно будет выбирать, в авангарде он ли арьергарде и затачивать корабли исходя из этого. Если коротко: По всем пунктам пока ничего не ясно, сказали что изменять- подробностей пока не предоставили. Ясно только, что систему перемещений адово упростили ![]() |
|
![]() |
![]() |
#14 | |
Скрепный имперец
|
Re: Куда катится стелларис и нужно ли ему это?
Какая разница один большой стак или два маленьких? Один хрен они будут торчать на единственном перекрестке и не давать тебе ничего сделать, пока не родишь джамп драйв. |
|
![]() |
![]() |
#16 | |
Писaтель
|
Re: Куда катится стелларис и нужно ли ему это?
Есть мнение, что переделывая игру в каждом крупном патче, парадоксы увеличили жизь игры и продолжают это делать. А для стратегии это очень сложно сделать.
начиная с первой версии это уже 7-я версия, где тактики и стратегии наработанные ранее идут к червю. И это прекрасно. возможно к 2.3 вернемся к ваниле + улучшения и я тоже не удивлюсь, это же парадоксы. |
|
![]() |
![]() |
#18 | ||
Знаток
|
Re: Куда катится стелларис и нужно ли ему это?
Quote:
|
||
![]() |
![]() |
#19 | |
Фанат
|
Re: Куда катится стелларис и нужно ли ему это?
А мне нравятся изменения, вормхолы и т.п. должны быть ультимативной возможностью, дорогими в использовании и с откатом, иначе это игра про то кто первый постучит в дверь.
Зоны влияний в любом случае будут делаться с учетом игры с ботами, в смысле если их просто так можно будет нарушать боты ****ут, как по мне было бы не плохо в перечень военных условий и/или дипломатических/торговых отн. добавить возможность навязывания открытых границ. В целом статья скорее о ненависти нежели о реальном разборе полетов, хотя именно о "захвате провинций" я согласен, на данный момент победа в войне это последовательный захват планет прямо по списку и это удручает.
__________________
Mess With The Best Die Like The Rest
|
|
![]() |
![]() |
#20 | ||
Старожил
|
Re: Куда катится стелларис и нужно ли ему это?
... ну да. Не понятно почему "теперь", по сути они всегда ими были. Quote:
Из за этого, и местами явной предвзятости, статью невозможно воспринимать всерьез. Стоило ли тратить свое время, когда никто еще не знает, что из этого получится? Это как гадание выдавать за аналитику. PS:Чем хомяки так испортили Вам жизнь? |
||
![]() |
![]() |
#21 | |
Скрепный имперец
|
Re: Куда катится стелларис и нужно ли ему это?
Нет. Зачем?
Офк стоило. Прикольно жи. Они портят игры. |
|
![]() |
![]() |
#22 | |
|
Re: Куда катится стелларис и нужно ли ему это?
__________________
What shall we do to fill the empty spaces where waves of hunger roar? Shall we set out across the sea of faces in search of more and more applause?
Shall we buy a new guitar? Shall we drive a more powerful car? Shall we work straight through the night? Shall we get into fights? Leave the lights on? Drop bombs? Do tours of the east? Contract diseases? Bury bones? Break up homes? Send flowers by phone? Take to drink? Go to shrinks? Give up meat? Rarely sleep? Keep people as pets? Train dogs? Race rats? Fill the attic with cash? Bury treasure? Store up leisure? But never relax at all with our backs to the wall. |
|
![]() |
![]() |
#23 | |
Старожил
|
Re: Куда катится стелларис и нужно ли ему это?
А зачем делать обзор, когда не знакомы с механиками игры?
Предпочтете 5 раз шило? Для фана могу предложить помимо сложности, поднять агрессивность ИИ, и играть например за пожирающий рой. С большой вероятностью, при обнаружении, оказавшись по соседству павшие империи будут тут же кидать Вам войну. Допустим. А как быть с мультиплеером? Там плотность тоже зависит от типа движка? А если все разные? Сколько играю, ни разу не замечал разницы. Дайте угадаю, опять хомяки? |
|
![]() |
![]() |
#24 | |
Скрепный имперец
|
Re: Куда катится стелларис и нужно ли ему это?
![]() ![]() Пока ни от кого не увидел аргументов, почему новая система лучше. Конечно. Это же мультиплеерный хомяк уася недоволен, что у любимой фракции его друга из 7го б более крутой движок, и больше ресурсов заспавнилось в системе, и узкий проход легко оборонять. Он идет ныть разработчикам, и мы получаем такие вот изменения. |
|
![]() |
![]() |
#25 | |
Старожил
|
Re: Куда катится стелларис и нужно ли ему это?
Кто сказал что упоротой? Будучи могущественной империей, Вы бы не стали уничтожать цивилизацию, которая угрожает всему живому в галактике? Почему считаете логичным только то, что Вам нравится?
Наплевать на мультиплеер в стратегиях? Прости, но после таких слов, любая объективность стремиться к нулю. Вы не там ищете интерактивность, она в челендже и отыгрывании ролей своей расы. Ок, как скажешь. |
|
![]() |