![]() |
#1 | |
Читатель
|
Прохоровка (неактуально)
Прохоровка Открытая холмистая местность, разделённая железнодорожной насыпью. Группы деревьев и кусты дают отличное укрытие для противотанковых САУ. Артиллерия обладает свободой действий, но крайне уязвима по отношению к рейдам скоростных лёгких сил. ![]() Зеленые точки — тяжи или ПТ. Желтые точки — точки засвета/снайп точки. Белые точки - железнодорожный переезд. Красные точки — арты. Желтые стрелки — направления атаки СТ. Синие стрелки - направления атаки ТТ. Одна из тактик - это мобильный дэф. ЛТ: Не смотря на кажущуюся простоту карты, роль грамотной подсветки на ней одна из первостепенных. Вначале пройдемся по точкам, которые больше подходят для пассивного света (Чаффи, толстопард, мелкие ПТ со стереотрубой): А - из кустов в этой точке отлично просматривается аллея вплоть до клетки Н. Однако стоит учитывать, что ЛТ с базы I доберется до нее быстрее. В - из кустов аллея просматривается посредственно, мешает растительность. Долго укрываться тоже не выйдет, но для контрзасвета ЛТ в точке А очень даже подходит. Е - Из-за домика просматривается подъем на горку. Шустрые светляки Т-50 и Т-50-2 принесут больше пользы активным светом. Кататься им нужно только по центру холма, не спускаясь на вражескую половину поля. Достаточно "выглядвать" одной командирской башенкой. Таким образом, в начале боя можно подсветить большую часть команды, давая поработать арте и внося панику в действия противника. За вражеским светом гнаться не стоит, только если он не начнет прорываться к вашей базе. Если в команде нет ЛТ, то с задачей света в поле справится и СТ. Уже после можно прорываться к вражеской арте. ПТ: Наиболее типичное место действий ПТ - это аллея. Тактика стандартная - максимум урона, максимум маскировки. Как правило, ПТ находятся в соседних клетках с артой, прикрывая ее таким образом и помогая тяжам на аллее. Но лучше держаться от арты на расстоянии двух клеток, давая тем самым ей простор действий. СТ: первостепенная задача СТ - это взятие горки с последующим контролем деревни. Взявший горку контролирует всю местность по эту сторону железки. ТТ: ТТ лучше разделиться на две группы, причем большему кол-ву стоит занять позиции на аллее, а небольшой группой действиями в деревне поддержать прорыв СТ на горку. Один из них (очень желателен ТОР) становится на ближайшем к базе переезде, но не съезжает с него. Таким образом, он будет просматривать местность с обеих сторон железки и сможет быстро укрыться в случае прорыва. АРТ-САУ: Работа по арте и топовым ТТ противника. Занимаем позиции и ждем реакции противника или инфы от света. Да, при прочих равных в Прохоровке проигрывает тот, кто первым выдаст свои планы, или тот, чей свет сыграет хуже. Действия соперника и реакция на них: 1. Раш соперника по деревне. Ответ - раш по аллее и сдерживание соперника у железки. Отставший Топ ТТ держит переезд, ему помогают часть топовых ПТ и СТ. ЛТ едет к арте противника. Защита базы I из квадратов B2-C2 и базы II из точки D. 2. Раш соперника по центру или по аллее Разбор раша всеми силами. ЛТ и часть СТ через деревню едет к артам противника. 3. ДЕФ соперника Ответ - выжидание и нейтрализация света, потом атака по аллее, зачистка деревни. ЛТ засвечивает аллею, цель - арта. Арты - работают по артам и ТТ соперника. Стоит заметить, что база I на старте имеет небольшое преимущество в аллее (точка А), а с базы II немногим раньше можно добраться до горки. Но это все условности, и в рандомных боях команды в большей степени находятся в равных условиях. Поэтому описанная выше тактика подходит для любого респа. Успех боя на Прохоровке зависит от слаженных действий команды, чем согласованней ваши действия, тем больше шансов на победу. |
|
![]() |
#2 | |
|
Re: Прохоровка
Гайд по свету для этой карты:
В самом начале боя вылетаешь на их сторону карты и делаешь круг с их стороны по границе поле-холм. Если с их стороны есть свет, или есть ваш свет на 50-2 и не батчат, то лучше не рисковать с выездом на их сторону. После этого, контролите центр, изредка выскакивая на вершину холма так, чтобы им была видна только ваша юашня. И выскакиваем только на максимальной скорости. Собственно в основном это все. Если вы, будучи светом сможете это едлать весь бой и не слиться - ваша арта будет на вас молиться, и вы скрей всего победите. Тонкости: иногда нужно выскочить в деревню, и посомтреть что там, двигаясь по своей стороне деревни, не вылезая на их сторону. Делать это можно только если с вашей стороны там есть танки, и если они не заняли горку. Если вы играете с первого кампа, а противник на втором, то во второй половине боя можно вылетать в квадраты G1-2, не переваливая раздела, что там есть. Раздел переваливается только в крайней ситуации, или если иначе ничего ен светится. Разщдел идет по границе линий G и H Если вы играете со стороны второго кампа, и если у вас быстрый свет, то можно делать круги по яме в квадрате F3, стараясь не высовывть тело, показывая только башню. Но если их танки по але уже близко - то Ф3 становистя опасным и ненужным для света. Добавлено через 1 минуту Дополнение к задачам СТ: если Ваш СТ это патон или батчат, то стоит контролит центр. Ездить кругами вдоль водораздела, не переваливая, и не показывая польше чем башню. Это будет замена свету. Если есть толковый свет, который это сам делает - то вам это делать не обязательно.
__________________
Понравилось: АРК: Survival Evolved, Valheim, Fallout 76, Factorio, Атлас, Conan Exiles, Icarus, WoSB SCUM
Последний раз редактировалось GoHa; 01.02.2012 в 06:14. Причина: Добавлено сообщение |
|
![]() |
#6 | |
Предводитель черепах
|
Re: Прохоровка
блин и тут тупая картинка для нубов, пичаль
![]() не отмечено по крайней мере 5 уберточек с разных респов, с 1 респа нет направления атаки для ст по центру, хотя я лично сам вырезаю половину арты в начале боя или вырубаю с вертухи какогонить медленного тяжа лолтактика контрраша по аллее прикольнула, такое юзали год назад наверное, щас это почти всегда приводит к сливу. пичаль вообщем, пока что тока картинка малиновки порадовала и то неполная
__________________
![]() |
|