![]() |
#51 | |
![]() |
Re: Star Citizen: обсуждение
Собрано 35кк.
![]() |
|
![]() |
![]() |
#54 | |
Torrent Edition Only
|
Re: Star Citizen: обсуждение
Перевод комментариев Криса к модулю догфайта. Переведено командой форума star-citizen.pro
Демо ДФМ Привет всем. Я прочел изрядное количество постов, касающихся демонстрации догфайта, показной во время лайвстрима. Я думаю, было бы полезным объяснить ряд вещей, так как возникло ряд заблуждений - в основном из-за того, что люди сформировали мнения, основываясь на очень ограниченной демонстрации, которую мы показали. А так как я в точности знаю, что "там под капотом" и как оно работает, я собираюсь поделится с Вами информацией "изнутри" :-) Физика. Было несколько постов, в которых люди думают, что физика не корректна или же не полностью применяется, когда они наблюдали за догфайтом. Просто, что бы было до конца ясно - вся игра работает на CryPhysics, являющейся полностью законченной физической системой, наравне с такими физическими движками как PhysX и Havoc. Все моделируется верно. Любое движение корабля является следствием приложения импульса к твердому телу корабля - нет жульничества с позицией или скоростью. И именно так было с самого начала - даже до того как я показал начальный прототип! Если Вы внимательно присмотритесь к кадрам догфайта, Вы в самом деле обнаружите что корабли обладают инерцией - они не могут немедленно развернуться или остановится в мгновение ока - просто посмотрите на то, как кто-нибудь входит в поворот и обратите внимание на движение астероидов относительно вида из кабины. Это одна из причин нескольких столкновений с астероидами во время демо. Люди не намерено таранили или подрезали астероиды они всего лишь неверно оценили инерцию и радиус разворота. Вместе с этим, существует несколько вещей, делающих всё это не очевидным для нетренированных глаз. Во первых нет "космической пыли", которая дала бы визуальный ориентир, позволив оценить вашу скорость и вектор скорости относительного движения. Именно космическая пыль применялась в Wing Commander, что бы обеспечить игрока визуальным ориентиром в отношении его скорости и направления движения, так как в космосе у Вас как правило отсутствует точка отсчета для движения по тому, как вокруг вас обычно пустое пространство, лишенное близких объектов для отсчета. Это полностью выдуманная конструкция, но большинство космо игр использует космическую пыль (которая может выглядеть / ощущаться как проносящиеся звезды), что бы обозначить ваше движение. Пыль отключена в нашем текущем билде, по тому что мы в настоящее время перерабатываем некоторые составляющие систему компоненты, по этому Вы не получите сейчас привычных по другим играм ориентиров движения (включая все мои прошлые). Во вторых, величина заноса или ощущение инерции вашего движения является результатом вашей массы и мощности ваших маневровых двигателей. Если у Вас очень мощные трастеры, они могут успешно корректировать вектор вашей скорости, позволяя совсем небольшое или вообще аннулируя скольжение. Для теста мы поиграли со значениями и настроили маневровые двигатели на Хорнете таким образом, что бы догфайт получился быстрым и стремительным, так как мы хотим получить что-то не еле еле ползающее во время живой демонстрации, со многими "килами" (что бы показать классные взрывы и повреждения!). Это определенно не финальная версия и в будущем система будет иметь гораздо больше настроек, особенно когда будет запущено моделирование гравитации в мультиплеере (так как это значительным образом повлияет на то, какой маневр лучший) и интерфейс менеджмента энергии будет реализован на новом разрабатываемом ХУДе (что позволит Вам направлять больше энергии на двигатели для более крутых маневров за счет других систем, таких как ваше вооружение или щиты) Полетная модель. Когда я читаю сообщения о том, что физика не корректна или полетная модель WW2 и не ньютоновская - это по сути означает, что текущая реализация Системы Контроля Полета (IFCS) не то, что бы хотели увидеть люди = ожидаемо, так как физика честная (как я писал выше). В Star Citizen (да по сути и во всех других космо играх - включая, "хардкорные" симы) всегда будет присутствовать "электродистанционная система управления полетом летательного аппарата" (fly by wire) - интерпретация компьютером отдаваемых игроком команд контроллеру и их передача, для выполнения, в известной степени, интуитивных маневров. Почему? По тому, что ручной контроль одновременно 8-16 двигателей с целью получения желаемого результата, невероятно труден - сделать это в классической 2Д Asteroids уже достаточно трудно - и сложность экспоненциально растет с добавлением третьего измерения. Даже в реально существующих новых самолетах и вертолетах система интерпретирует команды пилота и затем управляет "поверхностью управления" (крылом?). Большинство современных реактивных истребителей аэродинамически не устойчивы - если пилот попытается непосредственно контролировать поверхность управления он не сможет сделать сотни поправок, требуемых каждую секунду, что бы удержать самолет. А в будущем их потребуется ещё больше. Так что, речь не о "Реалистичности" или "Ньютоновости", а о том как игра (или IFCS по бэкстори) преобразует подаваемые игроком команды в физические действия в игре. Например, за текущее ограничение скорости ответственна система IFCS - если корабль превышает максимальную скорость (например, получает импульс при столкновении при движении на максимальной скорости), система включает реверсные двигатели, что бы вернуть корабль в разрешенные скоростные рамки. В текущий момент система IFCS находится в состоянии разработки - сейчас она настроена как в традиционном Wing Commander с предпочтением рыскания крену (впрочем, Вы можете кренится - ось Х на джойстике соответствует рысканию, Y тангажу, а крен это модификатор плюс ось Х). Самая новая IFCS (которую мы не показывали, по тому что она не работает как надо в мультиплеере, который более сложен в силу зависимости от сервера) в большей степени использует крен и тангаж для поворота, так как пытается управлять перегрузками, действующими на тело пилота, и создана что бы лучше поглощать положительные перегрузки (голова-ноги), чем левые и правые боковые перегрузки. Почему все IFCS работают схожим образом? Я хочу что бы у IFCS была не единственная настройка (возможно потребуются различные различные пакеты авионики), а различные "модели полета", и более сложные пакеты позволяли подключать и отключать разнообразные аспекты системы - например, что бы можно было сказать вашей fly-by-wire системе, что дальнейшие команды влияют только на угловое положение/скорость и не касаются линейного вектора скорости или что дальнейшие команды будут влиять только на изменения скорости и не затрагивают направление движения. С самого старта Star Citizen цель была в том, что бы дать возможность пилоту настроить и кастомизировать свой корабль так как захочется. Будет большое количество устанавливаемых модулей / систем, которые позволят игроку в значительной степени настроить возможности своего корабля и его отдельных компонентов в полетном компьютере. Добавлено через 3 минуты И дополнение: Периферия / Устройство ввода вывода. Я обратил внимание на то, что многие обеспокоены вопросом, не заточена ли игра по типу Call of Duty на управление посредством WASD как обычный FPS клавишно/мышный шутер, так как они видели во время демо, что многие из разработчиков во время демо играли используя только клавиатуру и мышь. Star Citizen поддерживает широкий спектр устройств - клавиатуру, мышь, геймпад, джойстик и HOTAS (и педали!). Большинство из них может использоваться одновременно - например мы можете использовать HOTAS, клавиатуру и мышь в одно и то же время. На прошлой неделе 6-8 человек из команды летали с применением всего вышеназванного - X65 Pro HOTAS, X52 HOTAS, геймпад MS, клавиатура + мышь, джойстик Logitech Extreme 3D. Так что волноваться не о чем, мы не привержены какой-либо одной игровой схеме! А если Вы хотите что бы такое внезапно случилось, извините, наша цель в том, что бы сделать игру в которой не что не даст Вам технического преимущества - мы хотим, что бы роль играли личные предпочтения, что по моему мнению полностью соответствует духу PC-гейминга и мы его поддерживаем. Вид от первого лица vs Вид от третьего лица. Я видел несколько постов, в которых люди переживают касательно того, что вид от третьего лица дает преимущество перед видом от первого. Оставив в стороне тот факт, что все имеют один и тот же уровень обзора, по этому ни у кого нет чего-то, чего нет у остальных, Star Citizen будет таким же как моя серия Wing Commander - он в первую очередь построен под игру от 1го лица, но мы даем Вам возможность выскочить из кабины, что бы насладится видом на корабль со стороны, оценить детали и крутость корабля (и возможно проверить внешние повреждения). В виде от третьего лица у Вы не видите ХУД, радар, систему целеуказания. Можно сказать, что неудобства Вы испытаете при полете с видом от третьего лица, а не от первого. Если Вы пересмотрите запись ДФМ, Вы увидите, что большинство людей делают килы, летая в виде от первого лица, НЕ от третьего - дело в том, что в стремительном догфайте система целеуказания с предиктивным прицелом жизненно важна для успешного поражения цели и индикатор Вашего ХУДа подсказывает Вам куда надо довернуть, что бы держать противника в прицеле. И это Вы ещё не видели новый вид от первого лица из кокпита, с которым я играл, который ждет нас в будущем - по сути, он будет динамически менять сферу зрения и глубину резкости, основываясь на направлении Вашего взгляда, что симулирует процесс, происходящий когда мы осматриваемся - и я считаю, что эта система придаст абсолютно новый уровень интенсивности виду от первого лица из кокпита. Last edited by Soultaker; 24.12.2013 at 10:37. Reason: Добавлено сообщение |
|
![]() |
![]() |
#63 | ||
![]() |
Re: Star Citizen: обсуждение
Письмо Криса Робертса.
После сбора 36кк стала доступна система Tamsa. За 38кк в игру будет введен водный мир. Quote:
|
||
![]() |
![]() |
#72 | |||
Знаток
|
Re: Star Citizen: обсуждение
Вкину десятку в переводе от ру.ру
Quote:
Quote:
|
|||
![]() |