![]() |
#1 | |
Viking
|
Основные принципы игры за зерга
![]() ![]() У зерга ограниченное число личинок. Поэтому ему постоянно нужно делать выбор между развитием экономики и развитием армии. Это своеобразные качели, где нужно искать баланс - перехалявил с дронами - и через пару минут тебя сомнет вражеский пуш. Перестарался с войсками - через 5-10 минут противник задавит массой. Нужно точно выбирать момент, когда заказывать масс дронов, а когда армию. Для того чтобы определить этот момент, нужно использовать второй принцип: ![]()
![]() ![]() Сила зерга в его гибкости - за счет волнообразного развития он может мгновенно сменить состав своей армии на оптимально контрящий армию противника. Знание контры юнитов должно сидеть в подкорке и использоваться автоматически. Поэтому для зерга критично качество разведки. ![]() Самые эффектиные атаки получаются, когда противник вложился в экономику/технологии, но еще не получил от них отдачи. Успешная разведка позволяет определить этот момент и провести сокрушительную атаку. Главное, не упустить короткий момент слабости противника и не затягивать с атакой, если к ней есть показатели. Крип. Все топовые игроки тянут массовый крип по всей карте во всех направлениях. Не тяните с постановкой первой опухоли,заказывайте дополнительных королев специально для постановки крипа и не пропускайте моменты для его распространения. Крип - это лучшая в игре разведка и бонус к скорости войск, что позволяет реализовать следующий принцип. Драться только на крипе. В силу низкого радиуса атаки армии зерга необходимо как можно скорее войти в контакт с армией протиника, лишить его возможности кайтить и хин-энд-ранить. Мобильность. Армия зерга - самая быстрая в игре. Этим нужно пользоваться, и в средней и поздней игре зерг должен не сидеть базе, а "возить" армию противника от одного экспанда к другому, устраивать разводки, нападая в одном месте армией и вырезая рабов мутой в другом. Противник не успеет отбить все удары и будет нести неизбежные потери. Если же он решит перейти в наступление, то вы успеете собрать армию в одном месте и отбить атаку. Атака с нескольких направлений. Большая часть юнитов зерга имеет низкий радиус атаки. При зарубах больших армий зерг теряет много времени на то, чтобы подвести войска на контактное расстояние и выстроить их в линию для удара. Все это время враг невозбранно бьет ваши войска. Чтобы минимизировать этот эффект, необходимо атаковать противника с нескольких сторон - так войска начинают активнее дпс-ить и лишают противника возможности отступления и хит-энд-рана. Этот маневр нужно планировать заранее. Нужно поймать выход врага с базы и заблаговременно разделить и сосредоточить войска втайне от него. Защита экспандов. Многие зерги становятся жертвами своей беспечности и сливают игру на дропах. Терраны обожают дропы и разводки. Пока вы сражаетесь с его армией, жалкая кучка мариносов может перерезать всех дронов. Поэтому зерг должен втыкать не менее 2-х санок у минералов на всех экспандах. 200 минералов надежно защитят экспанд с 15 дронами стоимостью в 1000 минералов. В любом случае, у вас будет время, что бы подтянуть армию и отбить харас. Закопка войск и ловля вражеской армии на марше. Не стоит тянуть с апгрейдом на закопку. Основная проблема в сражении с терраном - это подтянуть армию на контактное расстояние. Если вы выкапываете армию под армией террана, то все ваши войска начинают мгновенно наносить урон. Если противник еще отправил свою армию через мув - то результаты могут быть просто феноменальными. Отдельно нужно сказать о закопке роучей с грейдами на когти. Некоторые сильные зерги демонстрировали отличное уползание из-под форс филдов. Отличные результаты дает и заползание роучами к вражеским минералам - пачка роучей вырезает рабов в считаные секунды. ![]()
![]() Апгрейды очень важны для зерга. Старайтесь в своём билде изначально отводить место под апгрейды. Особенно критичен грейд на броню. Хороший тон ставить эволюшен после роуч-варена и нон-стопом исследовать этот апгрейд до +3. Грейды на атаку также существенны. Восемь роучей с +1 на атаку превосходят 10 роучей без него. Для муталисков имеет смысл делать только первый грейд на атаку, т.к. именно с ним они получают самый мощный бонус за счет роста урона от сплеша. Но делать этот грейд нужно как можно скорее - сразу после постройки шпиля. Принцип баланса и принцип разведки в своей основе имеют Волновую теорию Старкрафта. Эта концепция, как и сам термин, была сформулирована игроком под именем Wic в замечательной статье Семнадцать мгновений Старкрафта: Если абстрагироваться от игровой конкретики и посмотреть на расстановку сил в целом, на ее изменение по ходу игры, то получается следующая картина – наращивание боевой мощи идет не равномерно, а волнами. То есть гребень - когда деньги вкладываются в войска и их количество резко растет, а потом просадка – когда деньги вкладываются в развитие, экспы, апгрейды. "Посмотрев реальную игру и выписав на бумажке по таймеру конкретные секунды и соотношение боевой мощи в них, можно увидеть, что они весьма несинхронны – гребень одного игрока может попасть на просадку другого и наоборот. Общая концепция управления волнами заключается в нескольких простых принципах:
Ключевая особенность зерга состоит в том, что из-за привязки производства юнитов к личинкам, его гребни и просадки выражены значительно ярче, чем у прочих рас. Протосы и терраны производят юниты достаточно равномерно, в то время как зерг заказывает юниты волнами из новых поколений личинок. Если производство терана выглядит как 1-1-1-1-1…, то у зерга 0-0-0-0-50!!! Это его сила и слабость. Сила в том, что зерг может мгновенно поменять состав своей армии и столь же быстро восполнить потери. Он может, накопив ресурсы, одним заказом отстроить 50 дронов или 50 муталисков. Главная же его слабость заключается в крайней зависимости зерга от действий противника. Он должен угадывать его планы, чтобы не оказаться в просадке по армии в момент атаки противника и не заказывать войска, когда он не имеет возможности пропушить противника. Источник
|
|
![]() |
![]() |
Метки |
build order, guide, protoss, sc2, star craft 2, strategy, terran, zerg, zvz, зерг, протосс, руководство, ск2, стратегия, тактика, терран |
|
|
|