![]() |
#1 | |
Elven archer
|
Авантюрист. Большой гайд
Внимание!
Гайд устарел, свежая версия (патч 2.0) тут. Авантюрист ![]() Оглавление: ● Вступление ● Общий обзор ● Скиллы - детальный обзор ● Экипировка ● Билды ● Мелочи ● Враги ● Заключение 1. Вступление - стеклянные пушки и корейская логика ![]() Стеклянная пушка такая стеклянная Glass cannon - практически в каждой ММОРПГ присутствуют классы и билды, так или иначе подходящие под это определение. Что они из себя представляют? По версии вики это когда полностью вкладываются в атаку, напрочь позабыв о защитных параметрах. То есть, выбрав подобный билд, вы делаете главную ставку на урон, пытаясь за счет него компенсировать полное отсутствие хоть какой-то бронированности. Такой подход актуален и для АА, благо вариантов сочетаний веток здесь огромное количество. Но опыт показал, что более-менее жизнеспособных стеклянных пушек в игре не так уж и много, а именно: чародей (маг), мститель (воин) и авантюрист (лучник). И, естественно, корейцы не были бы корейцами, если бы не сделали билды, в которых для максимального урона магу необходима ветка барда, воину ветка лучника, а лучнику ветка хилера. Что же, оставим это на совести корейцев и перейдем к рассмотрению, собственно, авантюриста. 2. Общий обзор - плюсы и минусы класса ![]() Он смотрит на тебя как на авантюриста Начнем с архетипа. Авантюрист это лучник, причем, желательно, чистый, без примесей скиллов ближнего боя. Мили зона - вообще наше больное место (об этом ниже), поэтому, если и нужно брать какие-то навыки для близкой дистанции, то исключительно чтобы эту самую дистанцию как можно быстрее и безопаснее увеличить. Общие плюсы всех лучников давно известны, причем, не только для АА: это мобильность, ловкость, дистанционный урон (как правило, большой) и набор всяческих уловок типа инвиза и ловушек. Минусы архетипа тоже ни для кого не секрет: не самая выдающаяся бронированность, так себе урон в ближнем бою, отсутствие массового урона и контролей. Все это применимо и к авантюристам, только урона еще больше, а защищенности еще меньше. Если сравнивать с популярными лучниками (охотником и следопытом), то различия будут такие: меньшая бронированность (особенно по сравнению с охотником и его халявной защитой и хп с обороны), меньше хп (следопыт может себе хотя бы бафф кидать в любое время, про охотника молчу вообще), меньшая мобильность (тут следопыт и его сопротивление вне конкуренции, но охотник временами еще медлительнее нас), нет возможности дополнительного разгона актуальной на ру скорости атаки (у обоих конкурентов есть возможность обогнать нас на 10-20%), есть проблемы с маной, особенно в массовых баталиях (что, в прочем, не особо должно вас беспокоить до выхода патча 1.0), и, самое печальное, у нас нет никаких антиконтролей из третьей ветки. А что есть? Есть один рут (обездвиживание, то бишь) на полторы секунды в лучшем случае, и в качестве приятного утешения есть возможность полечить себя в критической ситуации. Сразу возникает вопрос - а на кой черт нужно отказываться от стольких полезных плюшек, взамен получая сомнительный контроль и средненький хил? Тут мы и подбираемся к сути класса. Во-первых, подхил не такой уж и плохой, хоть и требует магического посоха хотя бы в одной руке. Против всех, кто не ориентирован на убийство за цепочку станов, дарует две, три, а то и все девять жизней (если только мана не кончится). Да и в пве он заходит на ура (чего только стоит возможность фармить какой-нибудь арсенал в одну харю). Во-вторых, в ветке исцеления для нас полезны только 2, максимум 3 скилла, все остальное со спокойной душой можно вкладывать в пассивки первых двух веток. Ну и, в-третьих, у нас есть он. Он. Жертвенный огонь. ![]() Коротко, плюсы: -урон на дистанции -мобильность -инвиз -нетребовательная к сп третья ветка -возможность захилить себя и других -полезный для лучника жертвенный огонь -хороший задел для пве Минусы: -отсутствие антиконтролей -беспомощность в ближнем бою -слабые защитные показатели -нет предрасположенности к разгону скорости атаки -необходимость магической пушки 3. Детальный обзор - скиллы и их применение ![]() Пройдемся по основным нашим умениям. Преследование. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Опасносте! При использовании клетки велика вероятность: а) закрыть себя вместе с врагом; б) закрыть первую линию вражеского зерга, фактически спасая их от обстрела и лишая своих рдд возможности набить парочку-другую пвп; в) клетка "вырастает" не сразу, так что поймать ею движущуюся цель крайне проблематично. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Скрытность. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Исцеление ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 4. Экипировка или что же надеть? ![]() Крабе знает толк в арморе Начну издалека. Чтобы определиться, что носить персонажу, нужно сначала понять, чего вы от него, собственно, хотите. Хотите ли вы быть стандартным луком-нагибашкой, либо хотите быть фармером данжей от бога, либо хотите быть мобильным лучником-врачом, либо хотите отвлекать от своего зерга внимание, впитывая лицом дамаг на передовой, либо хотите, как я, немного потерпеть в пвп, чтобы потом выдать серию залпов, которая может отправить двух тактиков Гарро к статуе Нуи. Собственно, теперь хочу рассмотреть только два варианта: лук стандартный и лук, ориентированный на урон со скиллов. Лук стандартный - это то, что вы постоянно видите на просторах АА. Быстрый, гадкий, с инвизом и постоянным спамом пулемета. Может неплохо налить с прокаста, а потом добить хорошим уроном с азарта. С открытием новых возможностей одеться и развитием сервера хороший урон со скиллов и неплохой урон пулемета сменятся на большой урон со скиллов и очень серьезный - с пулемета. Сейчас луки используют стойку, в основном, для увеличения дамага петарды, потом же она будет использоваться скорее для азарта, который за несколько секунд стойки сможет вышибить дух из большинства слабобронированных классов. Такие лучники обычно собирают себе максимум ловкости (еще не открытые на обт сеты и луки охотника, а так же заточка исключительно в ловкость), с небольшими примесями выносливости (обычно за счет мили оружия). В общем, всеми способами разгоняют дальнюю атаку ради урона с пулемета. И ради этого они в будущем все поголовно будут добывать кожаные перчатки на урон Азарта с Изначального материка (+10% к его дамагу). Есть вариант и более... нишевый. Лучник может пожертвовать прямой силой атаки (соответственно, и пулемета тоже) ради большего урона других умений. Так как умения эти имеют неприятную особенность откатываться по полгода, такие луки менее эффективны большую часть времени из-за более слабой силы атаки, однако, имеют некоторые преимущества для определенных скиллов. Собственно, чем в плане шмоток такие билды могут отличаться от "стандарта", описанного выше: -могут носить полные крафтовые сеты из 7 частей -могут носить крафтовые полусеты из 4 частей и шмотки с северного (в том числе те же перчатки на дамаг азарта) -могут носить крафтовые полусеты из 4 частей и полусеты из данжей (3 части) -в случае с авантюристом еще многие предпочитают крафтовые вещи следопыта (ловкость+хп), а не охотника. -вставляют в лук руну за хонор, а не крафтовую. Теперь, чем можно усилить свой дамаг в нестандартном билде: -полные сеты: что охотника, что следопыта - оба имеют неплохие бонусы при надетых 7 частях -шмот с северного: увеличение дамага оглушающей, уменьшение ее же отката, увеличение времени действия ноги, увеличение времени действия капюшона, увеличение дальности зловещей тени, увеличение урона с азарта - очень много различных комбинаций для тех, кто не собирается по максимуму в ловкость -шмот из данжей: 3 вещи из 45-го данжа повышают уворот, полный комплект дает весьма неплохие шансовые скиллы, 3 вещи из бездны (сложности эпик) повышают силу крита на 10%. Собственно, с такими бонусами лучник наносит больше урона с прокаста, но меньше, когда скиллы в откате. В сочетании с жертвенным огнем шансы слить какую-нибудь тряпку за комбинацию метка-рут-петарда-стан-блид-яд существенно повышаются, особенно с лимитами или стойкой. Однако, если убить сразу не удалось, добивание может затянуться и стать весьма проблематичным. Тут уж на вкус и цвет. Лично мой выбор - 4 части сета следопыта и 3 части данжевого из болот с заточкой в ловкость и разгоном уворота. Крафтовые части следопыта дешевле, чем только с ловкостью, задумываться о повышении выносливости в таком не надо, уворот выручал не одну сотню раз, да к тому же запускал пассивки из скрытности, а 10% к крит урону на все скиллы компенсировали меньшую по сравнению со стандартом ловкость и отсутствие бонуса к пулемету. 5. Билды ![]() Теперь самое основное - билды под каждый из вариантов. Стандартному луку стандартный билд: http://www.archeagerussia.ru/calc#8:...09+107+51+195+ Выбрав такой, не прогадаете: довольно универсален, если такое можно сказать про авантюриста. Дальше примеры билдов, больше ориентированных на урон скиллами: http://www.archeagerussia.ru/calc#8:...190+52+51+195+ http://www.archeagerussia.ru/calc#8:...190+52+51+195+ http://www.archeagerussia.ru/calc#8:...190+52+51+195+ Как видно везде взята отравленная стрела, пассивка на откат выстрелов и последняя пассивка скрытности. Последняя нужна для того, чтобы под капюшоном за максимально короткий срок набивать как можно больше жажды крови, которую потом можно разрядить зазубренной стрелой. Вариантов, как при этом сделать врагу побольнее, масса (например, те же штаны и ботинки с бонусами к оглушающей - в начале прокаста кидаем станшот, спамим автоатаку, через 6.5 секунд у нас уже откатилась оглушающий и висит 20 стаков жажды крови - что может вылиться в 7-9к урона с двух скиллов по какой-нибудь тряпке). Однако, стоит помнить, что это все варианты для тех, кто не ищет легких путей. В обычном билде все-таки играть полегче и понадежнее. Мой вариант на все времена: http://www.archeagerussia.ru/calc#8:...190+52+51+195+ Первая пассивка скрытности взята, потому что при разогнанном увороте предчувствие срабатывает весьма часто, позволяя практически мгновенно накапливать жажду крови до максимума. С повышенным крит уроном получается очень даже больно. 6. Полезные мелочи ![]() Настоящий отец пвп всегда таскает с собой много баночек Теперь о том, что не настолько критично, как шмот, но что тоже стоит упомянуть. Во-первых, маунт. В идеале это должна быть кошка за хонор, улучшенная до раската грома (вроде так он у нас называется). Но 50к очков чести - дело небыстрое, так что для начала нам нужно что-то более доступное. Из нынешних вариантов считаю подходящими только 4: лошадь за слезы, олень из шопа, таре из шопа и кошку ферре. Все имеют свои преимущества и недостатки, но самым предпочтительным из них для лучника, пожалуй, назову оленя. Во-первых, он почти такой же быстрый, как лошадь, во-вторых имеет ряд стрелковых скиллов, напрямую зависящих от нашей дальней атаки (которые очень даже неплохо бьют), в-третьих, на нем удобно уносить ноги от врагов и воровать мобов из под носа у своих на споте. В-общем, своих денег однозначно стоит. Хотя лошадь с двумя ускорениями и нокдауном тоже неплохо, как и кошка с неуязвимостью. Далее, глайдер. Лично я советую из крафтовых собирать в первую очередь махаон (бабочку), который с неуязвимостью. Если руки из правильного места растут, он может стать нашей последней надеждой на спасение, да и просто поможет переждать опасный прокаст какого-нибудь мага. Так же можно сделать себе глайдер дракона, который красный - он пикирует на цель, взрываясь, нанося себе и врагу урон, а так же сбивая его с ног на 3 (вроде) секунды. Так как у нас есть сердечки, можно за время нокдауна отхилиться и добить раненого врага. Другие глайдеры считаю бесполезными. Так же он, если не ошибаюсь, единственный, который может лететь быстрее галеона и гарпунника. Плащ на скорость атаки или бега (бонус к бегу все-таки посущественнее будет, имхо). Отхил от урона, конечно, неплохо, но там слишком маленькое значение, чтобы извлекать из этого профит. Так же обратите внимание на алхимию и еду. В аа это удовольствие недешевое, но топовые баночки однозначно стоят своих денег. 10% к атаке, почти 2к хп, по 60 к трем характеристикам, 1500 к пдефу, 800 к мдефу, хилка на 2800 хп (в нашем случае можно разогнать до 3500) и регенка на 190/с, которые к тому же еще и критуют. Барабан. Старайтесь не упускать возможность его применения - мелочь, а приятно. Заточки и руны. Вставляем в лук на атаку или урон умениями в зависимости от билда, это понятно. Дальше, заточка на силу крита в перчатки обязательна (сейчас максимум +8%, на релизе должны появиться +12%). В ботинки на скорость бега (если плащ соответствующий), в тело можно просто ловкость пихнуть, а можно и на входящий хил поставить, благо наш класс может извлечь из этого пользу. В плащ вставляем просто ловкость, а когда разбогатеем, крафтим заточку из камня с Изначального материка на ловкость и наслаждаемся. Так же не забываем о проблемах с маной: в пвп она кончается всегда, так что не стесняйтесь вынести на панельки синие баночки, не обязательно лучшие, но всегда с запасом. По биже: кольца однозначно крафт с ловкостью и игнором брони (на крайний случай можно улучшить за драконьи кости в соответствующей локации до уровня 40 крафтовых); серьги с Изначального материка, если билд предполагает уворот, или крафтовые на снижение урона (можно опять же переделанные в драконьей локе в серьги с ловкостью); ожерелье крафтовое на хп (и опять же можно в драконах в ловкость переварить), либо более бюджетное крафтовое на вампирик хил с ловкостью, либо подвеска на урон в дальнем бою из Начашгара (данжа на севере). Оружие желательно парное для увеличения скорости атаки, причем в правую руку посох магический с ловкостью (такой только один, и он 42 лвл) или интеллектом. В левую что-нибудь на много ловкости, либо ловкости с выносливостью, либо ловкости с интеллектом - это как средства позволяют. 7. О противниках ![]() Бросок кобры и каноничный уворот В зоне ближнего боя мы испытываем серьезные проблемы: мы не можем снять с себя дизейблы, которыми так любят поливать еретики, тактики, рыцари и всяческие милишники, мы не можем нормально наносить урон, потому что он режется, мы практически не можем мгновенно оказаться на безопасной дистанции (кроме единичных случаев с побегом на ближайшего моба/союзника через зловещую тень), мы не можем использовать клетку без боязни запереть себя в ней, мы легко можем угодить во вражескую стенку, из которой сможем вылететь только на глайдере с неуязом или вперед ногами к Нуи. В-общем, проблем хватает. Конечно, самая главная из них - отсутствие антиконтролей, то есть, мы можем умереть за цепочку станов. Это главная беда любого авантюриста. С другой стороны, если мы все же переживаем каким-то образом прокаст (поверьте, такое случается, когда есть топовая защитная алхимия и 11к хп... иногда), то дальше уже инициатива за нами: если против нас какие-то танки с мистицизмом, их можно просто запереть в клетке и отхилиться, либо сесть на оленя и ускакать в закат, если же это милишник, у нас есть рут (кто бы что ни говорил, но мгновенно его никто с себя не снимет, даже в худшем случае примерно полсекунды милик будет соображать, что он стоит в руте и его надо снять), который позволит пробежать немного и отпрыгнуть и оказаться на дистанции 20+. Плюс еще та самая вторая пассивка скрытности может помочь нам избежать опрокидывания в руте или крита решающим, хоть и нечасто. Против рдд нам все-таки стоять полегче: у нас есть много урона, у нас есть средние значения защиты, у нас есть уворот от луков, у нас есть мобильность от магов, у нас есть возможность держать максимальную дистанцию и в случае чего убегать на подхил и возвращаться. То есть в каком-нибудь масс пвп (читай, в перестрелке двух зергов) авантюрист чувствует себя чуть более, чем отлично. Главное, не слишком жадничать и не высовываться вперед на самый центр, иначе можно словить тот же рут с 25 метров или парочку лассо (с одного еще можно сорваться отскоком, а вот с двух уже нет). Да и в локальных стычках товарищи дальнего боя опасности почти не представляют без подавляющего перевеса в количестве. Главное, не забывать следить за основными вещами: - ![]() - ![]() - ![]() - ![]() - ![]() - ![]() Еще парочка хинтов из серии "знай врага своего": -если вы видите, что милишник не может вас догнать и начинает кастовать что-то, знайте - это лассо; держите палец на кнопке отскока и будьте готовы использовать его в воздухе, это несложно -если вы в масс пвп выдвигаетесь на переднюю линию, не жадничайте - не гоняйтесь за отпрыгнувшими лучниками и врубившими оборону чарами: у авантюриста нет бронированности, а у врагов есть хилеры -на передней линии масс пвп всегда (вообще всегда) будьте готовы мгновенно применить отскок: милишники из инвиза либо из-за угла экрана любят вытягивать зазнавшихся удочкой -не стесняйтесь отступать в невыгодной ситуации на споте: на вас кинули метку, вам и маунту сняли пол хп цепной, лучник врубил лимиты, милик врубил ярость, танк врубил оборону - не рвитесь сразу же залечиваться и вступать в бой, лучше убежать, отлечиться и начать бой на выгодных условиях, либо сыграть на жадности и, отпившись зеленой баночкой, принять бой уже на полном хп, но с неоткатившимися скиллами врага -если вы гонитесь за кем-то без ветки скрытности в воздухе на глайдере, но не можете сбить из-за разницы в высоте, попробуйте резко свернуть свой глайдер и жахнуть по противнику маркером (с нормальным пингом удается попасть с дистанции 20-25 метров), вы перед приземлением нажмете отскок, а вот противник почувствует на себе всю силу притяжения -не вступайте в войны инвизов с милишниками и магами, это может закончиться весьма печально; если против первых еще есть вариант среагировать, то вторые видят вас намного раньше и гарантированно успеют прожать нужные кнопки; если знаете о притаившемся неподалеку маге, лучше переждите либо попробуйте среагировать на его бросок прыжком на олене -если уходите в инвиз где-нибудь на воде, помните, чар на поверхности оставляет заметные волны, а так же всплески в том месте, где он зашел в воду, только на глубине можно безопасно спрятаться -инвиз очень сильно палится по прыжкам, так же мокрый песок Острова Свободы может выдать местоположение невидимых персонажей -милишнику, пытающемуся догнать вас с помощью ![]() -в бою против товарищей с гипнозом или сопротивлением можно сагрить на себя моба - если повезет, он успеет сбить сон или пузырь -всегда остерегайтесь разбойников: их связка ![]() ![]() ![]() -в бою всегда надо прыгать: успешным прыжком можно разорвать дистанцию, даже если в полете словить стан/рут -кайтить надо боком, не спиной, а если нужно изменить направление кайта - делайте это в прыжке, приучить себя так делать можно за 20 минут -зазубренная стрела при хотя бы одном набранном очке жажды крови обладает всеми свойствами трика/свитча из ладвы: прерывает любой каст, останавливает движение, сбивает с маунта, заставляет потерять цель (следующий тик яда через полсекунды снова вернет цель на место, если только враг не получит урона от кого-то другого за эти полсекунды) -в настоящем патче яд и прочие доты выводят из невидимости врага, но не сбивают невидимость применившему, однако с каждым тиком яда у жертвы на долю секунды появляется в таргете полоска хп применившего со всей информацией, включая дальность; в будущем доты по идее будут выводить из невидимости применившего -рут сбивает с маунта, но не с глайдера -лечилки, лимиты, инвиз, клетка и жертвенный огонь - умения магические, остальное физ 8. Заключение Тем, кто все-таки осилил гайд до конца, ![]() В будущем планирую разделение на несколько постов и быстрое перемещение по разделам.
__________________
Shine on.
Last edited by Amity; 01.10.2015 at 00:30.
5 пользователей оценили это сообщение: Показать
|
|
![]() |
![]() |
#9 | |
Elven archer
|
Re: Авантюрист. Glass canon по-корейски.
Первая половина готова. Сегодня попробую дописать оставшееся и удобрить все это дело картинками. Только там целое сочинение, боюсь, в один пост все не поместится.
И еще надо название темы исправить, в спешке писалось.
__________________
Shine on.
|
|
![]() |
![]() |
#17 | |
Печенюх
|
Re: Авантюрист. Glass canon по-корейски.
читаю читаю читаю
![]() Добавлено через 44 минуты прочитал,вынес несколько важных для себя моментов,тот посох с фул лвк что 42? просто у меня 44й лвк и интой ![]()
__________________
Last edited by НечтоХрустящее; 10.03.2014 at 08:22. Reason: Добавлено сообщение |
|
![]() |