![]() |
#52 | |
Lineage2 forever
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
Для сэндбокса все работающие альтернативы сводятся к фарму мобов или ресурсов/крафту/торговле/пвп. Если бы напр., за доставленный караван с грузом (купленным в регионе A) проданном в регионе B, да и вообще за заработанные деньги при операциях торговли через аукцион, давали бы XP - было бы отлично.
![]() Но! Тут встает вопрос об эксплойте системы. Если с мобами не договориться, то с другими игроками (напр., для перелива очков зарабатываемых в пвп) договориться возможно. Поэтому лучше не рисковать с новыми идеями, а вернуться к старой доброй проверенной ладвашной.
__________________
![]() some of my TERA/AION/LA2 movies: http://www.youtube.com/watch?v=x7X8V...eature=channel live stream (lineage 2 classic EU) http://twitch.tv/vvhitevvizard |
|
![]() |
![]() |
#54 | ||
Фанат
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
Quote:
Аналогия из евки: Вася и Петя хочет купить себе мазер (20ккк) , у каждого на валете по 2ккк. Вася на 2ккк покупает себе краб-мобиль и пользет *****ть НПЦ в анномальках или например у пиратских агентов. 150кк/час (мободроч) Петя занимает еще у своих сокорпах 3ккк и валит в ВХ фармить на капах например. 500-700кк/час (наверно крутой РБ) В обоих случаях, у парней есть не слабый шанс потерять все, только Вася потеряет всего 2ккк а Петю ждет жесткий факап, ведь он еще будет весеть пацанам 3ккк. (2 самых распространенных варианта в еве) Таких аналогов я могу привести куча и они не ограничивается (копка/торговля/мободрочь), просто механика игры в евки это предоставляет настолько насколько хватает фантазии у человека. P.S Смысл написанного, что я не хочу быть Васей ![]()
__________________
[SIGPIC][/SIGPIC]
|
||
![]() |
![]() |
#55 | ||
Lineage2 forever
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
Quote:
Вася начинает крабить без стартового доната и без оффпарти бафферов, берет 75 левел за 7 дней. Петя донатит (за неигровые деньги) себе сразу на заточенные D, C, B, A сеты и +10 пушки. Покупает дополнительные эккаунты с оффпарти бафферами (SE, EE, PP, BD, SWS итд). Запускает ботопрограмму для своего трейна. И берет 75 левел за 2 дня. Но при этом рискует быть забаненным (за боттинг и донат) и получить себе снижение репутации от других игроков (за боттинг и донат). ![]() Есть еще варианты достичь 75го левела как можно скорее без ботопрограмм и вливания неигровых денег, но тут нужна дипломатия (одолжить эккаунты с бафферами у друзей или попросить их побегать покачать твоего чара в твое отсутствие) и предпринимательская жилка (на расходы), а также поиск друзей для партийного экспинга (собирать трейны и делать aoe по XP выгоднее, чем соло) и клана (убивать толпой рейдбоссов/эпиков и делить с них плюшки выгодно по игровым деньгам - можно лучше одеться и ощутимо быстрее, а это опять таки повлияет на скорость дальнейшего экспинга). Немного фантазии. У нас же сэндбокс. У нас же социалка. Все это реализуемо и в BDO.
__________________
![]() some of my TERA/AION/LA2 movies: http://www.youtube.com/watch?v=x7X8V...eature=channel live stream (lineage 2 classic EU) http://twitch.tv/vvhitevvizard |
||
![]() |
![]() |
#57 | |
Мастер
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
1) Сделать возможность делевела. Без вариантов.
2) Потеря экспы в результате смерти стороннего пвп небольшая, лут не падает 3) Потеря экспы для PK игрока (2-3 убийства) в несколько раз больше, лут падает 4) Потеря экспы для любого игрока из КВ-листа большая, лут падает 5) Потеря экспы в результате смерти в пве (кроме рб) значительная, лут не падает 6) Любые эвенты, вроде осад, без потерь и лута (рб считать эвентом) 7) Добавить хил способности в виде хотов каждому классу в зависимости от их характера. 8) Серьезно увеличить кулдаун на банки, например до 1-1,5 мин. 9) Добавить различных бафающих способностей в зависимости от классов, но отдельного класса поддержки не делать! И длящегося антиконтроля 10) Убрать лично собираемые ресурсы (ботство, имхо) или сделать их выпадение из игрока постоянным и приоритетным 11) Система оценки ценности выпадения лута должна зависеть от уровня РК или вражды между кланами 12) Добавить возможность при очень большом уровне РК выпадения надетых вещей.
__________________
Все, что делается с любовью лежит за пределами добра и зла (Ф. Ницше)
|
|
![]() |
![]() |
#58 | ||
Lineage2 forever
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
Quote:
Добавлено через 7 минут Добавлено через 1 минуту Когда в Lineage2 C5 (или Interlude, не помню) убрали дроп при смерти в пве, недовольных и ушедших из игры было очень много.
__________________
![]() some of my TERA/AION/LA2 movies: http://www.youtube.com/watch?v=x7X8V...eature=channel live stream (lineage 2 classic EU) http://twitch.tv/vvhitevvizard Last edited by vvhitevvizard; 23.10.2013 at 02:59. Reason: Добавлено сообщение |
||
![]() |
![]() |
#61 | ||
Мастер
|
Quote:
Смерть в пве означает смерть от моба без какого-либо дамага от игрока. Моба лут не волнует и реально не нужен, а вот значительная потеря экспы достаточный мотивирующий факт против глупости. Зато не будет гриферов, которые сидят и ждут пока кто-то сдохнет от нее. |
||
![]() |
![]() |
#63 | |
Гигант мысли
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
Про дроп при смерти:
Неплохо бы, раз уж нет дропа всего инвентаря, динамически определять выпадающее. Процентно от всего, и процентом тем меньшим, чем меньше содержимого. Чтобы игрок, взявший только самое нужное для битвы, не думал бы о том, что может потерять, но тот, кто в страхе нагружал себя расходниками, много бы и терял. Чтобы ленящийся почистить сумку перед боем чистил бы ее смертью. Застигнутый врасплох бы большим рисковал. Чтобы не работала схема загрузки хламом для буфера. Было бы также хорошо, если бы отдельно рандомились разные типы вещей в сумке. Один шанс у расходников, другой - у экипировки, третий - у лута, четвертый - у ресурсов. Чтобы дроп меча/брони/ценности не зависел бы от того, сколько прочего хлама имеется у игрока. Чтобы больше падало нечто осмысленное, вроде ресурсов для крафта, и меньше - всякий побочный продукт гринда или функциональные элементы типа банок. Против любой зависимости дропа от репутаций, карм или вражеского статуса. Дроп при смерти (особенно в пвп) должен быть не наказанием, но последствием, и перед ним должны быть все равны. А способы регулирования поведения пусть будут выражены в чем-нибудь другом (как вариант, связать карму не с убийством, но с поднятием дропа с игрока). Про потерю экспы при смерти: Против делевелинга, регресса и потери скилл-поинтов. Как можно своей победой обращать процесс развития другого персонажа? Он что, отупеет, памяти лишится? Потеря экспы в игре без левел-капа - это потеря времени. Пусть ею и остается. Про банки: Конечно, можно оставить и текущий вариант. Просто выскажу альтернативу. Заменить эффект мелких хил-потов на 10-15иминутный бафф слабой регенерации, обеспечивающий какой-то сустейн в пве, но малозначащий в пвп и не переворачивающий к херам 1в1. Усилить эффект больших хил-потов, но сделать его сбиваемым от прямого урона (как обычный дотерский healing salve). Тогда можно будет быстро подлечиться вне ЛоСа/за чужой спиной, но не под фокусом и не в 1в1. Это также поломает фейсрольный кач вместе с качем посредством ботов/кликеров. Можно добавить какие-то абилки для дополнительного селф-хила, но тогда важно, чтобы их эффективность была пропорциональна размазанному урону от нескольких источников и не фиксила бы отдельные нюки и ошибки, иначе повторится фейл гв2. Про саппортов и баффы: Синергия классов, построенная на баффах и отдельных саппорт-ролях, убога. Она морально устарела. Классовые баффы не имеют встроенного недостатка (причины, почему в каком-то случае его лучше не иметь, чем иметь) и дают эффект благодаря банальному факту наличия, а не применению или игре. Таким механикам нет места в почти action-rpg с нон-таргетом и active defense'ом. Хотите бонусов для групп? Давайте предлагать что-то более современное. Пусть это будет сочетание плей-стайлов, а не баффов.
__________________
Never think "I can't beat ____", or you never will. © Evertras
|
|
![]() |
![]() |
#64 | |
Magic
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
Просто один пример. В ла2 делвл иногда становился решающим в проигранных осадах и эпиках, т.к. некоторые крабы просто не хотели сливать лвл, таким образом просто напросто не шли на них или делали бсое с поле битв и фарма. Опять таки была мотивация вступать в клан, т.к. по вару сливался меньше %. Делвл - это дополнительный социальный инструмент. А в БДО и осады, и рб (вероятно и эпики) будут. Но потеря экспы - это тоже не плохо на фоне сегодняшних ММО, тут я согласен, что если даже не будет делвл и оставят потерю экспы, то это уже хорошо. |
|
![]() |
![]() |
#65 | ||
Бывалый
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
Quote:
Возможно разработчикам стоит подумать про специфические ауры для каждого класса (которые действуют на определенной площади вокруг персонажа ![]()
__________________
You roll the dice, you play the game
The weak will fall, the strong remain ![]() ![]() ![]() |
||
![]() |
![]() |
#67 | |
Magic
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
На счет хилов и саппорт тут спорно, нужно взять хотя бы 50лвл и посмотреть на кап контент, чтобы оценить нужность этих классов, потому что почти во всех играх они раскрываются и становятся нужны в пве/пвп только на высоких уровнях.
|
|
![]() |
![]() |
#68 | |
Предводитель
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
В ПВП это хз, урон близкий к ваншотам в равном эквипе врят ли будет.
В ПВЕ, та же Тера может жить свободно без хило, ибо хилы упрощают и без того довольно легкий контент еще раз в 5. Но разрабы хилов вынуждают брать, ибо данжи, а данжих есть моменты, от которых увернуться нельзя и нужен хил. Если рассматривать опен ворлд РБ, как обычного РБ, конечно со своими плюшками, но возможностью от этих плюшек увернуться/заблочит, то хил как таковой становится либо не актуальным, либо оказуаливает игровой процесс. Я на самом деле не понимаю, почему корейцы до сих пор не зафармили ниодного РБ, иил есть видюшки?
__________________
Каждое действие рождает равное ему по силе противодействие
|
|
![]() |
![]() |
#69 | ||
Гигант мысли
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
Quote:
Просто экспа - не ресурс. Нужен бы был ресурс - сделали бы игру с таковым без левелов. Покупаемым, передаваемым, теряемым без ограничений. Но это просто линейка для отслеживания развития персонажа, условность. Как это можно отобрать? Если так нужно еще одно средство повышения социальной связности, почему его нельзя просто отдельно придумать? Так а в чем тогда разница? Нужна механика, требующая исполнение вместо присутствия.
__________________
Never think "I can't beat ____", or you never will. © Evertras
|
||
![]() |
![]() |
#70 | |||
Magic
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
А в мпвп урона будет хватать, чтобы очень быстро слить соперника по (условному) ассисту. На осадах мы же видели, как подбегают 3-4 человека и в ассист лупят одного, хп моментально сливается. Я лично не представляю себе каким образом можно будет защитить персонажа без саппорта или селфхилов или как раз таки хила. Соответственно ближе к высоким уровням(теперь не напишешь кап ![]() Quote:
Добавлено через 7 минут Quote:
Ключевое слово здесь терять: терять экспу --> терять лвл = терять время, а следовательно думать прежде чем, что-то сделать, куда пойти, совершить какой-то шаг. Именно эта фишка создает социальное взаимодействие в игре между людьми по круче, чем многие моменты. И не нужно ничего изобретать, всё уже придумано, вот все эти изобретения сливают новые ММО, уже давно говорят - да сделайте вы ла2 на новых рельсах, и паровоз так поедет, что японские поезда и всякие другие корейски-китайски поделки пойдут нафиг далеко и на 10 лет. Last edited by Wiz; 23.10.2013 at 09:35. Reason: Добавлено сообщение |
|||
![]() |
![]() |
#71 | |
Старожил
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
По фидбеку - было бы конечно гуд показать нашу заинтересованность и отослать обратную связь по тесту (пока без километров креатива). Мой ФБ:
+17 октября - Начальные квесты (супер, вопросов нет) +18 октября - Квестовая система Black spirit (гуд, вопросов нет) +19 октября - Система хаузинга (супер, Гарро всё показал. Вопросов нет) +20 октября - Система гильдий, первая осада (Гильдии показал Наро, по осаде норм. Лаги, но они 10 раз писали что работают над лагами, т.е. в 11 раз напоминать нет смысла) +21 октября - Система локальной торговли (гуд, Гарро показал) *22 октября - Торговая система (не смотрел ещё) *23 октября - PvP система, вторая осада (нет данных) Т.е. в целом всё отлично - продукт готов (помня примечание что работа по оптимизации лагов при осаде идёт. Без учёта того что до Кореи ещё трассы не очень). Отсюда в фидбек я бы отправил то что помогло бы на ЗБТ2, записав это в ЗБТ1: - дополнить документацию. В html или pdf (с возможностью копирования текста) вывести дерево талантов всех классов (на корейском или на английском) Опционально: - разместить тестовый сервер в Европе (в оригинале, на корейском). Жирно конечно и так не делается, но почему бы и нет: поставить корейский сервер для европейского региона. 5к пользователей - это не много. Идею думаю зафейлят, но хотя бы донести до разрабов - почему нет?) |
|
![]() |
![]() |
#72 | |
Бывалый
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
![]() Аура в моем понимании это поле вокруг игрока в котором он мог бы например заблокировать удар направленный на сопартийца, но не может это сделать из-за слоупочности механики (то есть шансовый тригер на определенный эффект согласно классу игрока, а не постоянный баф к статам).
__________________
You roll the dice, you play the game
The weak will fall, the strong remain ![]() ![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
#73 | ||
Гигант мысли
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
На тему "думать, прежде чем...": игрок встретил достойного соперника и решает неоднократно сразиться с ним, дабы а)оценить свои силы, б)продемонстрировать другим свои силы, в)чему-то научиться, что-то улучшить. Смысл этого энкаунтера в том, что обе стороны получают "профит". Проигравшая сторона, переработав опыт, усилится. И на фоне этого, без всяких отсылок на реалистичность, регресс умений проигравшего выглядит идиотизмом. О чем вы хотите промотивировать его подумать? Quote:
__________________
Never think "I can't beat ____", or you never will. © Evertras
|
||
![]() |
![]() |
#74 | |||
Бывалый
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
Quote:
Quote:
__________________
You roll the dice, you play the game
The weak will fall, the strong remain ![]() ![]() ![]() |
|||
![]() |
![]() |
#75 | |
Guest
|
Re: корейское збт1: замечания и пожелания
+100500.
![]() я конечно понимаю что олдфаги хотят получить свою реинкарнацию ладвы, хотя имхо, зачем она нужна вторая если и оригинальная еще работает. или все серваки ладвы закрыли? не? тогда нехер еще одного клона делать. опять же крабы ньюфаги достают. ну вот нафик отключать дроп лута, саппорт скилы и прочее? чтобы легче крабить? идите в с9 и крабьте мобиков сколько угодно, там комбат система схожая с БД. Давайте постараемся оставить оригинальную задумку разработчиков? нэ? без прогибов под крабов и без создания полного клона ладвы? Все тут работает и так прекрасно. РБ? в С9 проблемы с дименсалами решались или патей или лвл-ом. Кто мешает на РБ ходить патей? Нах соло крабинг, иначе не назовешь смерть на мобах без потери лута. Хил классы? а клешни снять не пробовали и попытатся чуть шевелить задом когда мобов бьете? зачем тупо стоять на одном месте и ждать когда тебя убьют. Пассивок и комб достаточно чтобы увернутся от крит удара, достаточно руки выпрямить. Делевела нет, сами же видели, экспа пропала, а лвл сохранился. Опять же сколько нужно экспы чтобы апнуть с 20 д 21лвл? А сколько с 98 до 99? На хайлвл-ах вы будете не четверть шкалы экспы терять, а самое большее 0,01 от шкалы. Вы эту потерю просто не заметите. Если конечно уровень потери не сделают зависимым от лвл-а игрока. На данный момент игра и так уже оригинально и нормально организована. И переделывать что-то из нее не нужно. Конечно понимаю что у многих тут ностальгия и обида за другие игры, но это не значит что БД надо то в АА, то в Теру, то в не дайбог таргетку ладву переделать. Зачем? Хотите играть в эти игры, играйте. Это не АА и не ладва, это БД. И пусть она ей и останется. ![]() |
|
![]() |