Для входа на форум нажмите здесь

Go Back   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > The Elder Scrolls Online > Вопросы и ответы, Гиды и советы, FAQ

Reply
 
Thread Tools
Old 30.07.2013, 16:29   #1 
Libris
Таков мой путь Гения
 
Libris's Avatar

Posts: 35,499
Всего лайков: 6,092
Join Date: 14.08.2008
Game: Pokémon TCG P
Nick: Libris
Info: Ктулху фхтагн!
Steam
Технические вопросы
Libris Libris вне форума 30.07.2013, 16:29

В этой теме можете задавать и отвечать на вопросы связанные с техническими проблемами, настройками (и сопутствующие). Флуд и неуместные обсуждения будет пресекаться.
__________________
Новостнику заплатите чеканной монетой, чтоб гений его пронзил небеса!
Моя гик-коллекция
* Имя Гению Коджима Хидео.
Views: 237587
Reply With Quote
Old 26.06.2014, 00:22   #276 
thrashbox_renamed_1140134_03092022 thrashbox_renamed_1140134_03092022 вне форума
Гигант мысли
 
thrashbox_renamed_1140134_03092022's Avatar

Info
Posts: 438
Всего лайков: 0
Join Date: 03.06.2014
Game: TESO
Server: NA
Guild: Arrow in the knee
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
С вами всё ясно, действительно не связан ни с программированием, ни с серверами.
Конешно, конешно, совсем не. Вы ведь разработчик ТЕСО, я правильно понял ?
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
ервер должен передать положение объекта и его ориентацию - коллизии обработает клиент, так ещё раз - что должен проверять сервер? Вроде простой вопрос, а ответа до сих пор нет.
Вы просто хронически путаете серверы ММО и Counter-Strike/Квакообразные, вот в чём дело. Понял.
Еще раз, простой ответ. Клиент не может обрабатывать данные, которых у него нет - в частности, данные о действиях, состоянии и положении других игроков. Он может получить эти данные только с сервера, причём только в виде, который сервер "соизволит" дать - лишь в необходимом и достаточном объеме. Именно во избежание читов в первую очередь.
Если бы все коллизии, включая таковые с активными объектами, считались на клиенте - Молаг Бала убивали бы ваншотом от входа на локацию, например (дичайше упрощаю, понятно). Ну и в ПвП наблюдалась бы та же самая картина. А раз её нет - значит таки на сервере они считаются и проверяются.
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Отруби сеть и посмотри как ведёт себя клиент, будет ли он проходить сквозь мобов
Я и говорю - путаете с квакой/контрой, причем полностью и огульно.
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Выводы сам сделаешь
Сделал. Выше.
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
У меня каждый день - 10кг продуктов. Съедаю я только 5, остальные приходится выбрасывать
Ограничиваете себя 25 фпс для экономии электроэнергии, гринпис и всё такое ? Уважаю !
Но я так не могу, мне надо больше для комфортной игры.
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 02:06   #277 
Kirixoid_renamed_1055396_19012023 Kirixoid_renamed_1055396_19012023 вне форума
Предводитель
 
Kirixoid_renamed_1055396_19012023's Avatar

Info
Posts: 12,875
Всего лайков: 158
Join Date: 18.06.2013
Game: ESO
Server: EU
Nick: @KiriX
Guild: Aetherius Eight
Info: Pact, DK
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Вы просто хронически путаете серверы ММО и Counter-Strike/Квакообразные, вот в чём дело. Понял.
Еще раз, простой ответ. Клиент не может обрабатывать данные, которых у него нет - в частности, данные о действиях, состоянии и положении других игроков. Он может получить эти данные только с сервера, причём только в виде, который сервер "соизволит" дать - лишь в необходимом и достаточном объеме. Именно во избежание читов в первую очередь.
Если бы все коллизии, включая таковые с активными объектами, считались на клиенте - Молаг Бала убивали бы ваншотом от входа на локацию, например (дичайше упрощаю, понятно). Ну и в ПвП наблюдалась бы та же самая картина. А раз её нет - значит таки на сервере они считаются и проверяются.
Я не разработчик TESO, конечно, но дело с игровыми ММО серверами имел, в отличии, судя по всему, от вас
Какой ваншот от входа в локацию и ПвП в TESO? Речь точно о коллизиях с динамическими объектами? Так как первое к ним не имеет никакого отношения, а второе - ну нет коллизий между игроками в TESO, просто нет, только с мобами/нпс.
Я в третий раз спрашиваю: какие данные по коллизиям должен получить клиент от сервера кроме корректных данных о положении и ориентации объекта? В очередной раз ответа не будет?
Ну и опять же, что скажешь на это:
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Ты будешь в шоке! Застрявший вусмерть клиент. Я могу бегать по миру, но не могу кастовать, не могу атаковать мобов, они не могут атаковать меня, НО!!! Я СКВОЗЬ НИХ НЕ ПРОХОЖУ! Ещё через 5 секунд меня выбило из игры... Выводы сам сделаешь?
Добавлено через 3 минуты
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Ограничиваете себя 25 фпс для экономии электроэнергии, гринпис и всё такое ? Уважаю !
Но я так не могу, мне надо больше для комфортной игры.
Выражайся яснее: 20% к fps получил или просто разогнал на 20% проц. Разница существенная. И дело тут вовсе не в экономии электроэнергии на проце (), а в том, что это может быть просто-напросто бесполезно и совершенно не нужно.
Если получил прирос в 20% fps, то уже интереснее (хотя, тут тоже вопрос, 20% от чего? , если 20% у тебя это 2-5 fps - то есть ли смысл, а если 20... То опять же есть ли смысл, если и без гона было 100? ).

Last edited by Kirixoid_renamed_1055396_19012023; 26.06.2014 at 02:10. Reason: Добавлено сообщение
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 08:24   #278 
thrashbox_renamed_1140134_03092022 thrashbox_renamed_1140134_03092022 вне форума
Гигант мысли
 
thrashbox_renamed_1140134_03092022's Avatar

Info
Posts: 438
Всего лайков: 0
Join Date: 03.06.2014
Game: TESO
Server: NA
Guild: Arrow in the knee
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Я не разработчик TESO, конечно, но дело с игровыми ММО серверами имел, в отличии, судя по всему, от вас
Примеры, пожалуйста.
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Какой ваншот от входа в локацию и ПвП в TESO? Речь точно о коллизиях с динамическими объектами? Так как первое к ним не имеет никакого отношения
Логику, объясняющую это высказывание, пожалуйста, в студию.
Молаг Бал - не динамический объект ? Если коллизии считаются на клиенте полностью - что мешает его ваншотнуть от входа в локацию, путём редактирования соответствующих функций и данных прямо в коде процесса eso.exe ?
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Я в третий раз спрашиваю: какие данные по коллизиям должен получить клиент от сервера кроме корректных данных о положении и ориентации объекта? В очередной раз ответа не будет
Вы пробовали читать, то, что Вам пишут ? Или не читай@сразу отвечай ?
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Клиент не может обрабатывать данные, которых у него нет - в частности, данные о действиях, состоянии и положении других игроков. Он может получить эти данные только с сервера, причём только в виде, который сервер "соизволит" дать - лишь в необходимом и достаточном объеме
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Ты будешь в шоке! Застрявший вусмерть клиент. Я могу бегать по миру, но не могу кастовать, не могу атаковать мобов, они не могут атаковать меня, НО!!! Я СКВОЗЬ НИХ НЕ ПРОХОЖУ! Ещё через 5 секунд меня выбило из игры...
И опять отвечу - это не контра.
Клиент таки получил последние координаты и состояние мобов до отвала связи, и рисует сцену исходя из этого. И реагирует на действия пользователя соответствующим образом. Если связь восстановится - будет роллбэк (вероятно) либо таки вылет с Unknown Error (как оно и происходит в ТЕСО).
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Выражайся яснее: 20% к fps получил или просто разогнал на 20% проц. Разница существенная.
Вы всерьез полагаете, что все игры одинаково зависят от процессора ? Или - что у меня комп исключительно для ТЕСО и ни для чего более ?
Я не экспериментировал конкретно с ТЕСО, насколько там прирост фпс от разгона - нет у меня такой нужды.
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
То опять же есть ли смысл, если и без гона было 100?
В ТЕСО и с разгоном 100 бывает, только если пялиться в небо в месте, где ни одного игрока рядом нет. У меня, разумеется.
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 10:37   #279 
mendisabal mendisabal вне форума
PvP only
 
mendisabal's Avatar

Info
Posts: 7,850
Всего лайков: 58
Join Date: 30.06.2008
Game: куберпук
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Я не экспериментировал конкретно с ТЕСО, насколько там прирост фпс от разгона - нет у меня такой нужды.
ясно.
__________________
organic only
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 13:08   #280 
Kirixoid_renamed_1055396_19012023 Kirixoid_renamed_1055396_19012023 вне форума
Предводитель
 
Kirixoid_renamed_1055396_19012023's Avatar

Info
Posts: 12,875
Всего лайков: 158
Join Date: 18.06.2013
Game: ESO
Server: EU
Nick: @KiriX
Guild: Aetherius Eight
Info: Pact, DK
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Примеры, пожалуйста.
Примеры чего?
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Логику, объясняющую это высказывание, пожалуйста, в студию.
Молаг Бал - не динамический объект ? Если коллизии считаются на клиенте полностью - что мешает его ваншотнуть от входа в локацию, путём редактирования соответствующих функций и данных прямо в коде процесса eso.exe ?
Какой феерический бред ты несёшь! Коллизии статичных объектов никто не отменял, которые просчитываются на сервере. Расстояние до цели никто не отменял, что ты там в eso.exe будешь менять? Я думал, что веду беседу с человеком хоть что-то понимающим...
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Вы пробовали читать, то, что Вам пишут ? Или не читай@сразу отвечай ?И опять отвечу - это не контра.
Клиент таки получил последние координаты и состояние мобов до отвала связи, и рисует сцену исходя из этого. И реагирует на действия пользователя соответствующим образом. Если связь восстановится - будет роллбэк (вероятно) либо таки вылет с Unknown Error (как оно и происходит в ТЕСО).
Что это меняет? Это лишь доказывает, что (во всяком случае именно в TESO) клиенту приходит координата и ориентация динамического объекта, а коллизии он рулит сам (для чего, кстати, и используется пресловутый Havok).
Хватит уже пороть чушь никак не связанную с темой и просто ответь на уже трижды заданный вопрос, если ты такой "специалист":
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Я в третий раз спрашиваю: какие данные по коллизиям должен получить клиент от сервера кроме корректных данных о положении и ориентации объекта?
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Вы всерьез полагаете, что все игры одинаково зависят от процессора ? Или - что у меня комп исключительно для ТЕСО и ни для чего более ?
А это тут при чём? Я конкретно про TESO говорил
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Я не экспериментировал конкретно с ТЕСО, насколько там прирост фпс от разгона - нет у меня такой нужды.
Ну теперь всё ясно, и этот человек ещё что-то там рассуждаешь по поводу коллизий, с работой которых он, конечно же, не экспериментировал, т.к. нет у него такой нужды
А я ещё с ним серьёзный диалог пытаюсь вести, зачем?

Last edited by Kirixoid_renamed_1055396_19012023; 26.06.2014 at 15:27.
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 14:12   #281 
thrashbox_renamed_1140134_03092022 thrashbox_renamed_1140134_03092022 вне форума
Гигант мысли
 
thrashbox_renamed_1140134_03092022's Avatar

Info
Posts: 438
Всего лайков: 0
Join Date: 03.06.2014
Game: TESO
Server: NA
Guild: Arrow in the knee
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Примеры чего?
Я понимаю, что Вы не желаете читать то, на что отвечаете. Но хотя бы то, что сами написали, читаете ?
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Я не разработчик TESO, конечно, но дело с игровыми ММО серверами имел, в отличии, судя по всему, от вас
Примеры того, с игровыми серверами каких ММО Вы имели дело, в студию пожалуйста. И - сколько десятков-сотен тысяч клиентов обслуживали эти игровые серверы.
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Какой феерический бред ты несёшь! Коллизии статичных объектов никто не отменял, которые просчитываются на сервере.
Взаимоисключающие параграфы детектед. Чтобы понять, нужно прочитать то, что написано в обоих постах - и в Вашем, и в моём, да.
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Что это меняет? Это лишь доказывает, что (во всяком случае именно в TESO) клиенту приходит координата и ориентация динамического объекта, а коллизии он рулит сам (для чего, кстати, и используется пресловутый Havok).
Всё понятно с Вами, увы - Вы даже не удосужились прочесть, для чего собственно используется в клиенте ТЕСО "пресловутый Havok", и какое вообще отношение он имеет к расчёту коллизий. И что это такое, собственно.

За полным непониманием Вами предмета спора, считаю его исчерпанным, продолжать смысла не вижу.
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 14:51   #282 
A1exeR_renamed_573042_15022023 A1exeR_renamed_573042_15022023 вне форума
Маньяк
 
A1exeR_renamed_573042_15022023's Avatar

Info
Posts: 765
Всего лайков: 2
Join Date: 19.07.2007
Re: Технические вопросы

Пропали звуки при взятии квеста, сдачи квеста, открытии новых территорий и т.д.
Проверку клиента сделал, не работает все равно.
__________________
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 15:40   #283 
Kirixoid_renamed_1055396_19012023 Kirixoid_renamed_1055396_19012023 вне форума
Предводитель
 
Kirixoid_renamed_1055396_19012023's Avatar

Info
Posts: 12,875
Всего лайков: 158
Join Date: 18.06.2013
Game: ESO
Server: EU
Nick: @KiriX
Guild: Aetherius Eight
Info: Pact, DK
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Примеры того, с игровыми серверами каких ММО Вы имели дело, в студию пожалуйста. И - сколько десятков-сотен тысяч клиентов обслуживали эти игровые серверы.
Сразу после того, как ты ответишь на вопрос заданный мною многократно ранее (между прочим, я этот вопрос задал первым, а ответа так и не получил - это уже пятый раз, когда я его задаю):
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Я в третий раз спрашиваю: какие данные по коллизиям должен получить клиент от сервера кроме корректных данных о положении и ориентации объекта?
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Взаимоисключающие параграфы детектед. Чтобы понять, нужно прочитать то, что написано в обоих постах - и в Вашем, и в моём, да.
Взаимоисключение у тебя в голове, ты явно не следишь за диалогом. Мы говорили о динамических объектах, о статичных поговорили вскользь, где было сказано, что они могут обрабатываться исключительно на стороне сервера, но при этом отрабатываются и на клиенте, а на сервере они есть для того, чтобы не допустить читеров.
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Вот как раз с пассивными объектами - можно полностью на стороне сервера оставить
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Всё понятно с Вами, увы - Вы даже не удосужились прочесть, для чего собственно используется в клиенте ТЕСО "пресловутый Havok", и какое вообще отношение он имеет к расчёту коллизий. И что это такое, собственно.
Ну да, моя вина, не удосужился...
Просто так совпало, что эмблема Havok появилась в игре в тот момент, когда в ней ввели коллизии с мобами, а сам Havok отвечает за физику и коллизии. Очень хочу теперь узнать от Вас, для чего же используется Havok в клиенте TESO, просветите нас, о мудрейший
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
За полным непониманием Вами предмета спора, считаю его исчерпанным, продолжать смысла не вижу.
Грамотный такой съезд в ситуации, когда сказать нечего.
Правда больше на слив смахивает...

Ладно, не обижайся, но ты тут пытаешь стоить из себя специалиста в области сервером ММОРПГ и как минимум толкового программиста. Я программер хреновенький, именно потому, что знаю столько, что понимаю, что знаю очень мало Я готов учиться, открыт новому знанию. Поэтому в который раз, прошу тебя, объясни мне как программист программисту, ответь на вопрос:
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
какие данные по коллизиям должен получить клиент от сервера кроме корректных данных о положении и ориентации объекта?
И ещё раз, если коллизии просчитываются на стороне сервера, как ты объяснишь ситуацию:
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Застрявший вусмерть клиент. Я могу бегать по миру, но не могу кастовать, не могу атаковать мобов, они не могут атаковать меня, НО!!! Я СКВОЗЬ НИХ НЕ ПРОХОЖУ!
Как ты объяснишь это, ведь связь с сервером потеряна И не надо мне про откаты опять. Откаты - это откаты и к коллизиям динамических объектов они не имеют никакого отношения.
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 16:51   #284 
thrashbox_renamed_1140134_03092022 thrashbox_renamed_1140134_03092022 вне форума
Гигант мысли
 
thrashbox_renamed_1140134_03092022's Avatar

Info
Posts: 438
Всего лайков: 0
Join Date: 03.06.2014
Game: TESO
Server: NA
Guild: Arrow in the knee
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Ладно, не обижайся, но ты тут пытаешь стоить из себя специалиста в области сервером ММОРПГ и как минимум толкового программиста.
И именно я рассказываю о расчёте коллизий на Havok, ага
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Я программер хреновенький, именно потому, что знаю столько, что понимаю, что знаю очень мало Я готов учиться, открыт новому знанию.

Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Поэтому в который раз, прошу тебя, объясни мне как программист программисту, ответь на вопрос:
какие данные по коллизиям должен получить клиент от сервера кроме корректных данных о положении и ориентации объекта?
В третий или четвертый раз ?
И как программист - программисту не могу, я "программистом" себя называть не могу никак. "Программист" - это как слесарь: от сантехника до КИПиА.
Да и сам вопрос не совсем корректен. Попробую описать процесс, как я его вижу:
С сервера клиент получает все данные, которых у него точно нет, а именно - положение и состояние всех "активных" объектов. О чём уже в который раз и пишу. Причем получает с некой периодичностью, с фпс на клиенте почти никак не связанной.
А вот эти самые положение и состояние этих самых активных объектов - в ММО - считаются именно на сервере. Исходя из данных, поступивших со всех клиентов конкретно этого сервера, собственной карты объектов (всех) и правил взаимодействия этих объектов.
Клиент ММО этого сделать не может, ибо опухнет на 2-3 десятке источников данных/подключений (см. мультиплеерные игры).
Мало того, сервер определяет область видимости для клиента - т.е. какие объекты участвуют в отображаемой клиентом сцене, какие нет - и именно и только по этим объектам данные прилетят на клиента. Иногда с запозданием. Сам же сервер считает все коллизии для всех объектов (ну или - все участки карты, видимые клиентам, например+некоторый объем вокруг них, тут очень много всяких факторов, например - событий, случающихся вне зависимости от воздействий игроков: в ТЕСО долмены те же).
Что касается ситуации с разрывом связи - опять же всё просто: получил клиент последний набор данных (повторяю, частота синхронизации данных между сервером и клиентом к фпс на клиенте не имеет почти никакого отношения), "сделал" сцену, новых данных нет - и что ?
Можно зависнуть, что будет некрасиво. Можно продолжать предсказывать (ну ладно - считать ) коллизии - в пределах сцены - исходя из последних полученных данных.
Что, видимо и делается.
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Откаты - это откаты и к коллизиям динамических объектов они не имеют никакого отношения.
Только появилась вроде бы вменяемость в мыслях - и тут же пропала. Жаль.
Вся собственно деятельность сервера и сводится к расчёту коллизий, в основном, и если есть рассинхрон именно коллизий между сервером и клиентом - один из вариантов решения это именно что откат. "Короткий" откат, доли-единицы секунд.
"Длинный" откат (десятки секунд-минуты) - это совсем другая история:
"мегасерверы" и прочие игровые серверы - это несколько (от единиц до тысяч, зависит от реализации движка) процессов, внутри которых "живут" (считаются видимость и коллизии, ага) клиентские сессии. Эти процессы регулярно делают снэпшоты текущего состояния - ради балансировки и устойчивости к сбоям/отказам эти данные могут быть переброшены другому процессу (даже и на другом физическом сервере), и расчёты будут продолжены с этого места. Так вот, если этот самый процесс заглючил или повис нафиг - происходит поднятие другого процесса и продолжение расчёта с того места, где убившийся процесс успел последний раз отдать снэпшот. Разумеется, то, что процесс висит или вылетел, обнаруживается не сразу, а если и сразу (вылет процесса/упал физический сервер, например) - то реакция на него (переезд данных на наименее занятое железо, старт процесса, обработка им данных) занимает некоторое время. При этом данные о том, что произошло с момента снятия снэпшота до момента фактического убиения процесса - тупо теряются, и происходит именно то, что именуется на оффоруме роллбэком, а я тут обозвал "длинным откатом".
Сорри за портянку.
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 17:05   #285 
mendisabal mendisabal вне форума
PvP only
 
mendisabal's Avatar

Info
Posts: 7,850
Всего лайков: 58
Join Date: 30.06.2008
Game: куберпук
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Технические вопросы

нихуа вы "специалисты" ,прикольно попадать пальцем в небо наверное ,да еще и сраться по этому поводу
__________________
organic only
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 17:12   #286 
Король Гохи_renamed_817111_27052023 Король Гохи_renamed_817111_27052023 вне форума
Не тролль
 
Король Гохи_renamed_817111_27052023's Avatar

Info
Posts: 4,253
Всего лайков: 13
Join Date: 27.04.2011
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by mendisabal View Post
нихуа вы "специалисты" ,прикольно попадать пальцем в небо наверное ,да еще и сраться по этому поводу
Не, прикольно это когда азара, он даже верит в свою чушь как масульманин в алаха
__________________
Quote:
Originally Posted by Duka View Post
Что за чушь ты несешь. Какие 9 месяцев? Максимум 3-4
Quote:
Originally Posted by Купидман View Post
Хочу быть модератором раздела ТЕСО
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 17:43   #287 
Kirixoid_renamed_1055396_19012023 Kirixoid_renamed_1055396_19012023 вне форума
Предводитель
 
Kirixoid_renamed_1055396_19012023's Avatar

Info
Posts: 12,875
Всего лайков: 158
Join Date: 18.06.2013
Game: ESO
Server: EU
Nick: @KiriX
Guild: Aetherius Eight
Info: Pact, DK
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Попробую описать процесс, как я его вижу:
Мне плевать как ты, человек никак не связанный ни с программированием, ни с серверами это видишь. Я вижу, что повара тупо кидают кучу продуктов в кастрюлю и у них получается вкусняшка. Я правильно описал процесс приготовления мороженного?
Я тебя спрашиваю хотя бы на уровне логики как это реализовано в коде.
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
С сервера клиент получает все данные, которых у него точно нет, а именно - положение и состояние всех "активных" объектов. О чём уже в который раз и пишу. Причем получает с некой периодичностью, с фпс на клиенте почти никак не связанной.
А вот эти самые положение и состояние этих самых активных объектов - в ММО - считаются именно на сервере. Исходя из данных, поступивших со всех клиентов конкретно этого сервера, собственной карты объектов (всех) и правил взаимодействия этих объектов.
Клиент ММО этого сделать не может, ибо опухнет на 2-3 десятке источников данных/подключений (см. мультиплеерные игры).
Мало того, сервер определяет область видимости для клиента - т.е. какие объекты участвуют в отображаемой клиентом сцене, какие нет - и именно и только по этим объектам данные прилетят на клиента. Иногда с запозданием
Ну ты просто в край упорот... Ты мне сейчас описываешь как сервер определяет какие координаты слать клиенту. Это ежу понятно. И понятно, что сервер определяет в каком радиусе от игрока (согласно настройкам клиента!) слать данные об объектах. Это к коллизиям не ИМЕЕТ НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ! Давай перейдём к интересному:
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Сам же сервер считает все коллизии для всех объектов (ну или - все участки карты, видимые клиентам, например+некоторый объем вокруг них, тут очень много всяких факторов, например - событий, случающихся вне зависимости от воздействий игроков: в ТЕСО долмены те же).
Вот оно важное. "сервер считает все коллизии для всех объектов" Что значит "считает коллизии"? Что он там делает, какие данные при этом отправляет клиенту, как именно он считает эти коллизии?
Ты написал прописные истину про работу ммо серверов, а как дошёл до предмета спора, отделался лишь сервер считает. Так я о том и спрашиваю - как именно считает? В чём заключается работа сервера? Что является результатом этих его расчётов? Ты до сих пор не можешь дать внятного ответа, может уже признаешь, что не владеешь темой?
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Что касается ситуации с разрывом связи - опять же всё просто: получил клиент последний набор данных (повторяю, частота синхронизации данных между сервером и клиентом к фпс на клиенте не имеет почти никакого отношения), "сделал" сцену, новых данных нет - и что ?
Можно зависнуть, что будет некрасиво.
Ага, т.е. ты считаешь, что клиент получил все данные о коллизиях? Отойдя в сторону от карты я увижу дом/дерево, которого на момент разрыва связи не было видно. Я пройду сквозь его стены/его?
Далее, слушай как происходит на самом деле - клиенту приходят данные о положении объекта и его ориентации. Всё, точно. 4 цифры (x, y, z - позиция и o - ориентация). Ну и сам объект, конечно, модель его. Коллизии относительно этого объекта считает уже сам клиент. Если это не так, то расскажи мне, пожалуйста, как программист, какие данные о коллизиях посылает сервер клиенту?
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Вся собственно деятельность сервера и сводится к расчёту коллизий, в основном, и если есть рассинхрон именно коллизий между сервером и клиентом
Нафига мне опять про откаты? Сводится к расчёту коллизий? Так ты мне ответишь: что именно считает сервер? Результат его расчётов каков и что он отправляет клиенту
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Можно продолжать предсказывать (ну ладно - считать ) коллизии - в пределах сцены - исходя из последних полученных данных.
СТОП-СТОП-СТОП!!! Как же так, связь ведь отвалилась? А коллизии считает сервер... Кто же будет продолжать "предсказывать"/считать, исходя из последних полученных данных? Клиент? Так о чём я и говорю. Задача сервера передать правильные координаты и ориентацию динамического объекта, а коллизии рассчитает клиент. Ну сам подумай, что должен считать сервер и зачем, если при условии правильной передачи координат/ориентации клиент прекрасно отработает коллизии?
Ну и ты не ответил ещё на один вопрос:
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Ну да, моя вина, не удосужился...
Просто так совпало, что эмблема Havok появилась в игре в тот момент, когда в ней ввели коллизии с мобами, а сам Havok отвечает за физику и коллизии. Очень хочу теперь узнать от Вас, для чего же используется Havok в клиенте TESO, просветите нас, о мудрейший
: ну теперь я хоть понял, почему ты уверен, что если даже сервер завис/связь оборвалась - коллизии работают, потому что сервер уже отослал данные о них! Теперь осталось добиться от тебя описания, как же сервер считает эти коллизии. Если ты хоть чуток задумаешься над этим - тебя ожидает масса интересных ситуаций, которые могут произойти


Quote:
Originally Posted by mendisabal View Post
нихуа вы "специалисты" ,прикольно попадать пальцем в небо наверное ,да еще и сраться по этому поводу
Я-то хоть понимаю о чём говорю и разбираюсь в предмете, а вот почитать мысли человека со стороны, которые с этим никогда не сталкивался - очень интересно. Он сейчас вываливает свои фантазии и домыслы и пытается выдать их за чистую монету, что так и есть. Но у меня-то опыт имеется и я знаю все подводные камни, с которыми он столкнётся, если попытается реализовать "расчёт коллизий" исключительно на стороне сервера Вот я и хочу, чтобы он сам до них и дошёл, а дальше я ему с точки зрения программирования подскажу, на что он напоролся и как это возможно (если вообще возможно) обойти. Но он пока отделывается ничего не значащими фразами типа "сервер считает"... Что считает, как считает, что отправляет, каков результат - этого у него нет. Когда он поймёт все это - тогда будет ещё интереснее, в общем ждём и продолжаем
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 18:36   #288 
thrashbox_renamed_1140134_03092022 thrashbox_renamed_1140134_03092022 вне форума
Гигант мысли
 
thrashbox_renamed_1140134_03092022's Avatar

Info
Posts: 438
Всего лайков: 0
Join Date: 03.06.2014
Game: TESO
Server: NA
Guild: Arrow in the knee
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Мне плевать как ты, человек никак не связанный ни с программированием, ни с серверами это видишь.
Мне смешно, когда другой человек, связанный даже менее, чем я, со всем перечисленным, делает категоричные утверждения.
Причём чем дальше - тем смешнее.
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Ну ты просто в край упорот... Ты мне сейчас описываешь как сервер определяет какие координаты слать клиенту. Это ежу понятно. И понятно, что сервер определяет в каком радиусе от игрока (согласно настройкам клиента!) слать данные об объектах. Это к коллизиям не ИМЕЕТ НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ
Коллизии - взаимодействие объектов. Всех, блин, участвующих в сцене объектов. Как может область видимости к этому не иметь никакого отношения -
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Так я о том и спрашиваю - как именно считает? В чём заключается работа сервера? Что является результатом этих его расчётов? Ты до сих пор не можешь дать внятного ответа, может уже признаешь, что не владеешь темой?
Я признаю, что Вы по совершенно непонятной мне причине не читаете то, на что отвечаете. От слова совсем.
Уже и коротко расписывал (трижды), и длинно (один раз).
Продолжайте считать, что коллизии "рулятся пресловутым Havoc", щито тут поделать.
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Просто так совпало, что эмблема Havok появилась в игре в тот момент, когда в ней ввели коллизии с мобами, а сам Havok отвечает за физику и коллизии. Очень хочу теперь узнать от Вас, для чего же используется Havok в клиенте TESO, просветите нас, о мудрейший
Как и везде, он отвечает за "реалистичное" падение трупов с сопутствующим дрыганием конечностей и (иногда, не знаю, как конкретно в ТЕСО - эта его часть нечасто как-то используется) - за "реалистичное" разрушение объектов. За моделирование описанных процессов и подготовку данных для их отображения.
Но у Вас он считает коллизии...
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Я-то хоть понимаю о чём говорю и разбираюсь в предмете,

У меня только одна надежда - что разработчики ТЕСО таки разбираются лучше.

Добавлено через 8 минут
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Но у меня-то опыт имеется и я знаю все подводные камни, с которыми он столкнётся, если попытается реализовать "расчёт коллизий" исключительно на стороне сервера
Эх-хехе...
Примеры ММО, в разработке которых Вы участвовали - в студию, пожалуйста.
Также укажите свою позицию, на которой Вы находились в этих проектах, хотя бы в общих чертах - разработка сетевого кода, серверной части (пусть даже и в общем, без детализации конкретной части), клиентской части.

Last edited by thrashbox_renamed_1140134_03092022; 26.06.2014 at 18:36. Reason: Добавлено сообщение
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 20:58   #289 
Kirixoid_renamed_1055396_19012023 Kirixoid_renamed_1055396_19012023 вне форума
Предводитель
 
Kirixoid_renamed_1055396_19012023's Avatar

Info
Posts: 12,875
Всего лайков: 158
Join Date: 18.06.2013
Game: ESO
Server: EU
Nick: @KiriX
Guild: Aetherius Eight
Info: Pact, DK
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Коллизии - взаимодействие объектов. Всех, блин, участвующих в сцене объектов. Как может область видимости к этому не иметь никакого отношения -
Разговор окончен, дальше не читал. Возвращайся, когда наконец узнаешь, что же такое коллизии.
Т.е. пока в TESO игроки могли спокойно проходить сквозь НПС - взаимодействия объектов не было? Ведь не было коллизий с мобами, а ты говоришь, что коллизии - это взаимодействие объектов?
Ну и какое же отношение коллизии имеют к дальности видимости?

Добавлено через 9 минут
Ан нет, прочитал дальше:
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Как и везде, он отвечает за "реалистичное" падение трупов с сопутствующим дрыганием конечностей и (иногда, не знаю, как конкретно в ТЕСО - эта его часть нечасто как-то используется) - за "реалистичное" разрушение объектов. За моделирование описанных процессов и подготовку данных для их отображения.
Но у Вас он считает коллизии...
Спасибо, поржал! И я ещё с ним пытался о чём-то спорить? Это же изначально дохлый номер, если у него Havok этим в TESO занимается
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Продолжайте считать, что коллизии "рулятся пресловутым Havoc", щито тут поделать.
Советую запомнить, как правильно называется Havok, и почитать за что же он всё-таки отвечает.

Нет, блин, вы послушайте только! В TESO за "реалистичное" падение трупов с сопутствующим дрыганием конечностей и (иногда, не знаю, как конкретно в ТЕСО - эта его часть нечасто как-то используется) - за "реалистичное" разрушение объектов отвечает Havok! В игре, где вообще нет эмуляции реалистичной физики!

Не, чувак, поговорим дальше, когда ты хоть чуть-чуть разберёшься, что такое коллизии и за что отвечает движок Havok (может теперь запомнишь, как он правильно называется).

Last edited by Kirixoid_renamed_1055396_19012023; 26.06.2014 at 20:58. Reason: Добавлено сообщение
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 21:48   #290 
thrashbox_renamed_1140134_03092022 thrashbox_renamed_1140134_03092022 вне форума
Гигант мысли
 
thrashbox_renamed_1140134_03092022's Avatar

Info
Posts: 438
Всего лайков: 0
Join Date: 03.06.2014
Game: TESO
Server: NA
Guild: Arrow in the knee
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Разговор окончен, дальше не читал
Пичальбида.
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Спасибо, поржал! И я ещё с ним пытался о чём-то спорить? Это же изначально дохлый номер, если у него Havok этим в TESO занимается
Смех без причины...
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Не, чувак, поговорим дальше, когда ты хоть чуть-чуть разберёшься, что такое коллизии и за что отвечает движок Havok (может теперь запомнишь, как он правильно называется)
Глядим в зеркало, потом в исходный - Ваш - пост, где движок был упомянут.
Снимаю все вопросы, оставляю ровно один.
Список ММО, в разработке которых Вы принимали участие, в студию. И - свою позицию в этом проекте (необязательно детально).
Намекаю: бетатестер - не катит
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 23:01   #291 
Kirixoid_renamed_1055396_19012023 Kirixoid_renamed_1055396_19012023 вне форума
Предводитель
 
Kirixoid_renamed_1055396_19012023's Avatar

Info
Posts: 12,875
Всего лайков: 158
Join Date: 18.06.2013
Game: ESO
Server: EU
Nick: @KiriX
Guild: Aetherius Eight
Info: Pact, DK
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Список ММО, в разработке которых Вы принимали участие, в студию. И - свою позицию в этом проекте (необязательно детально).
Намекаю: бетатестер - не катит
В официальных разработках, конечно, не участвовал, иначе не сидел бы сейчас на гохе. Остальное ответил в ЛС, должно быть достаточным показателем моих пусть и скромных, но имеющихся знаний в области программирования и ммо-серверов.
Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Смех без причины...
О нет, причина как раз есть и ещё какая
Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
Нет, блин, вы послушайте только! В TESO за "реалистичное" падение трупов с сопутствующим дрыганием конечностей и (иногда, не знаю, как конкретно в ТЕСО - эта его часть нечасто как-то используется) - за "реалистичное" разрушение объектов отвечает Havok! В игре, где вообще нет эмуляции реалистичной физики!
Увы, в TESO это просто анимация, и никакого отношения к физике не имеет
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 23:06   #292 
mendisabal mendisabal вне форума
PvP only
 
mendisabal's Avatar

Info
Posts: 7,850
Всего лайков: 58
Join Date: 30.06.2008
Game: куберпук
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by thrashbox View Post
Список ММО, в разработке которых Вы принимали участие, в студию
__________________
organic only
  Reply With Quote
Old 26.06.2014, 23:12   #293 
thrashbox_renamed_1140134_03092022 thrashbox_renamed_1140134_03092022 вне форума
Гигант мысли
 
thrashbox_renamed_1140134_03092022's Avatar

Info
Posts: 438
Всего лайков: 0
Join Date: 03.06.2014
Game: TESO
Server: NA
Guild: Arrow in the knee
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by Kirixoid View Post
официальных разработках, конечно, не участвовал, иначе не сидел бы сейчас на гохе. Остальное ответил в ЛС
Ответил в ЛС на Ваш ответ. Подожду спорить дальше до, соответственно окончания обсуждения в ЛС.
  Reply With Quote
Old 27.06.2014, 15:01   #294 
Vteni_renamed_1117874_10032020 Vteni_renamed_1117874_10032020 вне форума
Читатель
 
Vteni_renamed_1117874_10032020's Avatar

Info
Posts: 43
Всего лайков: 0
Join Date: 19.03.2014
Game: TESO
Re: Технические вопросы

Перестал запускатся лаунчер ( может кто подскажет в чем проблема ?
  Reply With Quote
Old 29.06.2014, 18:41   #295 
somyara_renamed_691519_22012021 somyara_renamed_691519_22012021 вне форума
Читатель

Info
Posts: 34
Всего лайков: 0
Join Date: 21.08.2009
Re: Технические вопросы

исчез звук.. в заставке есть, в игре нет.Может тоже кто подскажет. Видюху новую воткнул. Дрова все новые. Везде все пашет. В других играх (например WOT) звук есть.
  Reply With Quote
Old 29.06.2014, 21:18   #296 
4eloBe4ek_renamed_792353_12022021 4eloBe4ek_renamed_792353_12022021 вне форума
Писaтель

Info
Posts: 58
Всего лайков: 0
Join Date: 16.01.2011
Re: Технические вопросы

ребят не запускается лаунчер, в чем проблема? тыкаю на него но ничего не происходит
  Reply With Quote
Old 30.06.2014, 18:55   #297 
Dayer_renamed_989567_10052020 Dayer_renamed_989567_10052020 вне форума
Забанен

Info
Posts: 9,221
Всего лайков: 16
Join Date: 07.12.2012
Game: The Elder Scrolls
Зомби мутанта
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by somyara View Post
исчез звук.. в заставке есть, в игре нет.Может тоже кто подскажет. Видюху новую воткнул. Дрова все новые. Везде все пашет. В других играх (например WOT) звук есть.
репеир делал? кеш папки игры чистил? Когда запустил игру посмотри в микшере (значек динамика на панели задач) какая громкость и какое устройство воспроизводит звук в игре.
Quote:
Originally Posted by 4eloBe4ek View Post
ребят не запускается лаунчер, в чем проблема? тыкаю на него но ничего не происходит
Quote:
Originally Posted by Vteni View Post
Перестал запускатся лаунчер ( может кто подскажет в чем проблема ?
Ну тут же стандартное переустанови\почисти кеш\запусти от имена администратора\отключи антивирус\проверь автономный режим в internet explorer
  Reply With Quote
Old 01.07.2014, 10:42   #298 
Win1ston Win1ston вне форума
Читатель

Info
Posts: 31
Всего лайков: 0
Join Date: 01.03.2014
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by Dayer View Post
Ну тут же стандартное переустанови\почисти кеш\
А где находится папка кеша игры?
  Reply With Quote
Old 01.07.2014, 10:50   #299 
Dayer_renamed_989567_10052020 Dayer_renamed_989567_10052020 вне форума
Забанен

Info
Posts: 9,221
Всего лайков: 16
Join Date: 07.12.2012
Game: The Elder Scrolls
Зомби мутанта
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by win1ston View Post
А где находится папка кеша игры?
Буду дома - посмотрю , точно нужно чистить то что в моих документах висит,но там еще и аддоны(так что внимательнее).
  Reply With Quote
Old 01.07.2014, 11:02   #300 
Win1ston Win1ston вне форума
Читатель

Info
Posts: 31
Всего лайков: 0
Join Date: 01.03.2014
Re: Технические вопросы

Quote:
Originally Posted by Dayer View Post
точно нужно чистить то что в моих документах висит
А, ну там в папке liveeu валяется файл ShaderCache.cooked, возможно, это оно и есть.

Кстати, кто сталкивался с проблемой исчезновения всплывающих данных в игре, когда на экране перестает появляться информация о завершении квеста, открытии новой местности, получении ачивки и т.п.? Лечится на короткое время перезаходом в игру и снова пропадает.
  Reply With Quote
Reply

Go Back   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > The Elder Scrolls Online > Вопросы и ответы, Гиды и советы, FAQ
Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off


Advertising - Rules - Calendar - Contact Us - Archive - Privacy Statement - Terms of Service - Top
© GoHa.Ru 2003-2025