|
|
#1 | |
![]() |
Ashes of Creation - Перевод нескольких вопросов разработчикам
![]() Сразу обращу ваше внимание, что переводил я по текстовому документу, который составил сам ютубер, и некоторые моменты он мог передать вкратце. Также перевод может быть не идеальным, но я очень постарался приблизить его к истине. Надеюсь на ваше понимание и сострадательность. Совсем недавно, 9 мая, некий ютубер TheLazyPeon выложил видео, где он задал несколько вопросов креативному директору Стивену Шарифу, текстовая вариация которого появилась в офф реддите. Всего было задано 25 вопросов, ниже я перевел наиболее интересные. Если вам интересны остальные вопросы и ответы, то вы можете прочитать их тут (естественно, на английском). https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing Q: Как вы, наверное, знаете, бой является ключевым аспектом любой MMO, и в прошлом мы видели, что он может как улучшить игру, так и сделать ее непривлекательной? Можете ли вы рассказать нам о боевой системе в AoC и ваших принципах ее дизайна? A: Огромная задумка нашего дизайна в том, как найти сочетание навыков персонажа и навыков игрока, чтобы добиться лучшего ощущения от игры. Мы хотим создать баланс, что могут сделать игроки, будь то их стратегия, навыки, развитие в мире. Эпичная экипировка может оказаться бесполезной, если игрок не будет обладать необходимыми навыками. Гибрид между таргетной и экшн-системой. Позиционирование, уклонение от атаки, i-frames и другие аспекты экшн-системы вместе с системой таргета. У каждой из них есть свои недостатки, но сделав из них гибрид мы хотим получить удобную систему для боя. Данная система распространяется на все классы игры. Q: На странице вашей Kickstarter-кампании есть упоминание о улучшении морского контента и исследовании, можете объяснить что это значит? Сможем ли мы искать подводные сокровища и какой смысл участвовать в морском контенте? A: Лично у Стивена недавний опыт в этой сфере был в ArcheAge, где он много времени уделил морскому контенту. Как он отмечает, такой контент не для всех, но у него появились идеи, которые он захотел включить в игру. Расширение нам принесет новые классы кораблей, систему морских караванов и еще ряд других изменений. Также стоит ожидать подводного контента:
Q: Как вы опишите AoC: как игру, которая базируется на вещах игрока или на его навыках? К примеру, у игрока А средний уровень экипировки, но он знает как играть своим классом, сможет ли он одолеть игрока B, у которого лучшая экипировка, но нет навыка игры за свой класс? A: Уже обсуждали это. Разработчики хотят, чтобы прогресс игрока был настолько же важен, как и его навыки. Они хотят прийти к хорошему балансу между этими двумя аспектами, уделяя им особое внимание. Q: Как видно AoC является направленной на игроков, поэтому для корректной работы игры потребуется огромное количество игроков. Волнуетесь ли вы по этому поводу, и есть ли у вас какой-либо план на случай, если сервера будут не выдерживать (падать), или нуждаться в игроках? A: Они не боятся сосредоточенности AoC на игроках, им нужно огромное количество игроков, так как многие аспекты игры на них и рассчитаны. Первая М в слове MMORPG означает “Массовые”, и это очень важно. При проектировании игры они хотели удовлетворить этот факт. Если в будущем сервера будут страдать от нехватки игроков, то у них есть свои мысли на этот счет. Одним из вариантов возможно будет объединение серверов. Q: AoC - это MMORPG жанра песочница, как вы планируете расширять контент после выхода игры, при этом не делая старый неактуальным? A: Расширения контента будут включать в себя новые локации, новые расы, новые бонусы от развития узлов (нодов), дополнительные квесты в узлах, новые боссы, больше лора и истории мира, дополнительные поля боя. Поскольку игра будет распространяться по типу подписки, они должны будут постоянно развиваться, они планируют регулярные дополнения и главы, которые идут в будущее, а не застоявшиеся и стандартные. Q: Можете ли вы подробнее рассказать о процессе кастомизации персонажа в игре? Как у игрока получится создать уникального персонажа, который будет отличаться от всех остальных? A: Будьте уверены, в игре у вас получится создать персонажа, который будет непохож на других. Для этого в AoC существует огромная масса возможностей: костюмы, тату, прически, броши, булавки, украшения, различные виды брони, система изменение внешнего вида предмета (трансмогрификация), множество различных материалов, с помощью которых ремесленники смогут изменить внешний вид вещей под себя. Вам доступны отличные технологии, а не те, которые существовали в MMORPG 10-15 лет назад. Игровой движок UE4, у которого есть все необходимое для создания неповторимого внешнего вида персонажа. Восемь частей брони, которые видимы и могут быть изменены. Q: Можете ли вы поделиться идеей какие будут системные требования, и есть ли у вас планы по модам оптимизации для средних и слабых игровых машин? A: Сложный вопрос, слишком рано, 2 года от запуска в прямом эфире (2 years away from live launch). Системные требования будут меняться со временем. Что-то, что было построена за последние 4-6 лет, должно быть способно запустить игру. UE4 предоставляет множество графических настроек пользователю. Игроки должны подгонять настройки для себя, ориентируясь на мощности своего ПК. В этом отношении UE4 может предоставить им множество вариантов настроек. Q: Мы знаем, что в игре присутствует система погоды, различных времен года и различная местность. Является ли это просто эстетическим? A: Все это будет влиять на геймплей. Времена года местами нестатические, местами статические, но не статические. Узлы (ноды) будут проходить через сезоны, с циклами урожая, связанными с сезонами, некоторые горные переходы будут доступны только в течение лета, заблокированные в течение зимы. Зимой вода будет замерзать. Различные ивенты могут сменить погоду, к примеру, после развития узла до 4 стадии может появиться снежный дракон, который принесет вечную зиму, пока его не убьют. Q: Будет ли в игре блок по IP? Какие региональные сервера будут, к примеру, EU, NA, OCE? A: Планируем запустить игру с EU, NA, OCE. Пока нет планов по блокировке IP. Q: В какой степени в игре будет развиваться оффлайн-режим? К примеру, игрок сможет нанять НПЦ для работы, пока он не в игре? A: Хороший вопрос, на данный момент разработчики экспериментируют с системой freehold, чтобы на определенном уровне развития узла игрок смог получить возможность управлять правительством и определить его направление, система freehold скорее всего сможет предоставить игроку пассивный доход и бонусы. Также обсуждается оффлайн-механика, к примеру, NPC, который будет ухаживать за посевами и продавать пищу. Может появиться приложение\интерфейс для мобильных устройств, которое позволит игроку управлять этим самым НПЦ. Какие посевы высаживать, в какие магазины продавать и т.д. Определенные вещи, которые можно сделать для игрока в автономном режиме. Будут рассматриваться в основном через системы экономики. Q: Какие формы транспортировки есть в игре? Будет ли какой-либо вид телепортации? A: Придерживаемся отсутствия системы быстрого перемещения как только это возможно. Они не хотят включать такую систему в игру. Исключением является развитие научного узла до 6 тира, которое может занять месяца и доступа только для определенного региона. Расстояние должно что-то значить, игроки должны путешествовать по миру и любоваться динамичной природой мира. То что было вчера, возможно завтра не будет. Q: Будет ли какая-либо система поиска группы\подземелья? A: Пока что нет планов по внедрению такой системы. В центрах городов будет специальное место, куда игроки смогут прийти и оставить запрос (лист) на вступление в группу, посмотреть рекламу игроков, а также плакаты по набору в гильдию. Системы прямого поиска подземелья также не будет. Q: Вы много говорили об обилии PvP- и PvE-контента, что нам стоит ожидать от рейдов в игре? A: Чтобы добиться хорошего сочетания, необходимо сделать игру с точки зрения PvE действительно разнообразной и привлекательной. Нужно иметь сильную PvE-сторону игры для создания PvP-составляющей. Будет большой акцент на эпичных рейдах, группа из 40 человек будет пытаться убить грандиозных мировых боссов. К каждой проблеме придется подходить с умом, а не просто все решать зергом. Для рейдов\подземелий надо будет подбирать различный специфический\стратегический геймплей. Будет присутствовать контент, который глубоко ориентирован на сообщество, контент для различных групп. Последний раз редактировалось Элфи_renamed_1254609_06092024; 10.05.2017 в 15:00.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
|
|
|
|
|
#3 | |
|
Читатель
|
Re: Ashes of Creation - Перевод нескольких вопросов разработчикам
Отсутствие телепортации это плохая идея. Первую неделю это будет интересно и атмосферно, но после станет такой занозой в заднице. С другой стороны, такие переборы с телепортами как в Реве, тоже будут лишними. Удачи в поиске золотой середины
|
|
|
|
|
#5 | |
|
ЕЕврей
|
Re: Ashes of Creation - Перевод нескольких вопросов разработчикам
Получилось типа "Сезоны не статичны. Ну типа они статичны, но в то же время не статичны." Скорее всего имеется ввиду, что сезоны "статичны" в плане времен года. Но не статичны в различных локациях (влияют на различные локации по разному). Так что первая часть про "сезоны не статичны" скорее как ошибка. Он пытался развить свою мысль. PS They are non-static like.. they are static but they are also non static |
|
|
|
|
#6 | |
|
Фанат
|
Re: Ashes of Creation - Перевод нескольких вопросов разработчикам
Послушав оригинал пришёл к такому выводу. Не будет единой смены сезонов для всех локаций. Но в каждой локации (зоне) будет свой цикл. Мне в голову приходит то что в пустыне нет снега, в тропиках возможно будет сезон дождей, а в северных регионах постоянно лежит снег но его количество варьируется от сезона.
P.S. Zones will expirience different seasons based on their location. |
|
|
|
|
#7 | ||
![]() |
Re: Ashes of Creation - Перевод нескольких вопросов разработчикам
Я подумаю еще и потом поправлю
Цитата:
|
||
|
|
|
#9 | |
|
Старожил
|
Re: Ashes of Creation - Перевод нескольких вопросов разработчикам
Скорее имеется ввиду , что времена года на разных территориях могут быть нестатическими(зима-лето), могут быть статическими(всегда лето), но не статическими(на территориях где всегда лето, в каком то случае может начаться зима, либо где зима-лето, при каком то условии будет только лето.) И это возможно на всех территориях карты , именно это и значит не статические.
Как то так Добавлено через 1 минуту Вот я об этом как раз
__________________
twitch.tv/optss
Последний раз редактировалось zarak11_renamed_782405_01042026; 10.05.2017 в 16:03. Причина: Добавлено сообщение |
|
|
|
|
#12 | |
|
Забанен
|
Re: Ashes of Creation - Перевод нескольких вопросов разработчикам
Во-первых, их слишком много. Во-вторых, такой формат никогда не затянет так же на долго, как "настоящая" ММОРПГ. Это касается песочниц по типу Конана и т.д. Может, именно в этой игре сделают чего поинтересней, но сомневаюсь что-то...
|
|
|
|
|
#16 | |
|
Старожил
|
Re: Ashes of Creation - Перевод нескольких вопросов разработчикам
Есть элементы песочницы , а есть песочница , и она одна(хотя может я других не знаю). И народ играет уже 14 лет... А ММОРПГ "настоящие" это какие ?
__________________
twitch.tv/optss
|
|
|
|
|
#21 | ||
|
Забанен
|
Re: Ashes of Creation - Перевод нескольких вопросов разработчикам
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() это то как я отношусь к таким ответам Добавлено через 3 минуты Цитата:
Добавлено через 4 минуты и такого говна половина интервью, по моему пора завязывать с этой игрой на года два два с половиной а там уже смотреть на старте бета тестов Последний раз редактировалось Satarion; 10.05.2017 в 19:48. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|
|
#23 | |
|
Torrent Edition Only
|
Классические ММОРПГ это Эверквест и Ультима Онлайн. Одна из них - песочница. Засилье школьников, домохозяек и офисного планктона, обожающих кабанчиков и рейды по КД, определяет направление рынка мморпг, но это не значит, что песочницы непопулярны. Просто люди привыкли к загончиками, типа Раста или Арка.
|
|
|
|
|
#24 | |
|
Гуру
|
Re: Ashes of Creation - Перевод нескольких вопросов разработчикам
Слишком много обещали, для того движка, что они взяли за основу игры, половина не реализуема в адекватном формате, помрем в лагах и глюках, надеюсь оптимизацию они проработают, иначе игу просто на корю закопают....
|
|
|
|
|
#25 | |
|
Маньяк
|
Re: Ashes of Creation - Перевод нескольких вопросов разработчикам
Слишком много новых Смыслов во вполне себе старых терминах! Думаю Речь о том, что ММОРПГ(это те что с серверами расчитанными на 5к и более игроков) До недавнего времени делились на 2 типа: 1)Парк Атракционов (ВОВ как яркий пример) 2) Песочница (EVE как яркий пример) Потом появились Манагеры и стали продавать свои Игры как ММО, даже если там обычный Кооп на 2-5 игроков! П.с.: Конан кстати плохой пример, потому как есть ММОРПГ с таким Названием, а есть и Песочница выживастик... Кароче надо срочно вводить Новый Термин, что бы не путаться |
|
|