Официальный FAQ по строительству на земельных участках (перевод)
1. Что такое земельный участок (parcel)?
Земельный участок - это группа клеток земли, соединённых определённым образом, которую можно разместить в своём Вечном Королевства. Со времён Кикстартера мы привыкли называть их блоками из тетриса, потому что, ну, они похожи на блоки из тетриса! Если же рассмотреть земельный участок на более детальном уровне, то он содержит сетку из сотен более мелких участочков, которые мы называем лотами.
2. Что такое инструмент Строительства на Участках?
Это инструмент, который игроки могут использовать для изменения того, что находится на участке. Вы помните, как размещаются участки в Вечном Королевстве? Это выглядит точно так же: вы размещаете здания на своём участке.
Даже сам инструмент выглядит так же!
У вас есть инвентарь с участками
(по форме напоминающих блоки из тетриса) которые вы ставите на мировую сетку вашего Вечного Королевства.
У вас есть инвентарь с объектами зданий
(по форме напоминающих блоки из тетриса), которые вы ставите на "лоты" в сетке вашего участка с помощью инструмента Строительства на Участках.
3. Что такое объекты зданий? Что я могу размещать на участке?
Вы можете размещать на своём участке почти всё: здания и крепости, столбы (вроде отрубленной головы на пике), точки респа ресурсов*, точки респа НПЦ и монстров - продолжите сами!
*Стоит отметить, что разместить можно точки только тех ресурсов, которые можно собирать, фабрики размещать нельзя! Собираемые ресурсы требуют времени и усилий для добычи, например, дерево, которое вы должны срубить (используя скрафченный предмет), чтобы добыть дерево.
Фабрики ресурсов, например лесопилка или карьер, которые производят материалы, встречаются только в Мирах Кампаний.
4. Что такое точка респа?
Точка респа - это обычно невидимый контрольный объект, который находится внутри какого-то игрового "столба" (например, дерева, знамени или гнезда), у него есть некоторые ключевые данные, которые запускают внутриигровое событие или поведение игрового мира. Эти данные включают в себя следующую информацию: Что я спавню? Сколько я спавню? Как со мной взаимодействуют игроки? Как быстро я респавнюсь после уничтожения или использования?
На все эти вопросы нужно ответить чтобы НПЦ или ресурс функционировал в игре.
На самом базовом уровне, спавнер НПЦ может быть устроен следующим образом (довольно просто):
Предмет, обозначающий могилу, включает в себя спавнер зомби
Он генерирует ядовитых зомби с двумя модулями AI (Слоняющийся Мозг и Боевой Мозг №85)
Генерируемое количество 1-3
Респавн через 2400 секуд после убийства игроком
Обычно точки респа ставят дизайнеры игры при создании игрового мира. Поскольку в Crowfall Миры Кампаний будут генерироваться процедурно из заранее разработанных земельных участков, игровые дизайнеры будут заранее размещать на них точки респа
(но с некоторой рандомизацией, так что все участки будут разными).
5. Смогу ли я размещать точки респа на своём участке при помощи инструмента строительства?
Да. С помощью урезанной версии того же самого инструмента, игроки смогут модифицировать участки в своих Вечных Королевствах таким же образом.
(прим. пер. таким же, как геймдизайнеры, видимо)
Хотите сделать участок с деревней зомби и дубовой рощей в центре?
Просто разместите здания, какие хотите из инструмента, окружите их точками респа зомби и разместите несколько ресурсных точек респа дубов в середине созданной вами деревни!
6. Точки респа можно разместить где угодно?
Нет. Поскольку участки заранее поделены на лоты, разные области участком будут отмечены для разных целей: некоторые области будут предназначаться для зданий и/или точек респа НПЦ и/или для точек респа ресурсов и/или ничего. И уж точно вы не сможете ничего построить на озере или на склонах холмов.
Можно представить себе, что каждый лот - это как гнездо определённого цвета, и только эти цвета можно размещать в этих гнёздах. Здания можно размещать в зелёных гнёздах, НПЦ - в жёлтых, ресурсы - в синих, серые - недоступны, а в бесцветных можно строить что угодно.
У точек респа НПЦ также будут дополнительные правила по умолчанию, в зависимости от силы НПЦ, которых они будут спавнить. Скажем, точка респа, которая спавнит "элитного" НПЦ будет восстанавливаться очень долго.
7. Где достать точки респа?
Их нужно будет крафтить. Наша цель в том, чтобы относиться к ним как ко всему остальному - вы должны крафтить их, используя материалы, а для лучших точек респа нужны будут редкие материалы из самых опасных кампаний.
8. С чего это мне хотеть спавнить монстров в моём мире?
Ну, кроме того, что это клёво, это также способ добывать ресурсы.
9. Будут ли эти ресурсы столь же хороши, как те, что добываются в Мирах Кампаний?
Нет, но экономику игры делают не только самые крутые вещи. Они только создают давление, а пульс экономики, создаваемой игроками, в большом потоке товаров. Поскольку всё в игре кончается
(ничто не вечно!) мы ожидаем большого спроса на товары всех уровней.
10. Есть ли предел количества зданий и точек респа, которые можно размещать на участках?
Конечно! Мы все видели, как подобные системы ужасно абьюзили в других играх, и мы бы предпочли не дать такому случиться с Crowfall.
Точки респа будут создавать вокруг себя зону, где нельзя строить в некотором радиусе, так что игроки не смогут строить участки с прямыми линиями точек респа. Также будет глобальный лимит на количество НПЦ/ресурсных точек респа для каждого участка.
(Даже если на этом участке будет место для 50 точек респа, может быть установлен кап в 10.)
11. Разве я не могу просто купить ещё участков, чтобы обойти ограничение?
Конечно, если хотите, покупайте, добывайте точки респа, ставьте, работайте ногами, чтобы всё это обойти, собирайте руками все ресурсы, и обязательно заплатите налоги, а иначе участки перестанут работать!
12. Поясните зависимость редкости ресурсов от Пояса Мира?
Наша система позволяет менять реагенты. Это значит, что вы можете использовать рецепт пластинчатого шлема и только в момент крафта решить, какие материалы вы будете использовать.
(Если вы будете использовать железо, то результат будет отличаться от того, который вы получите, используя сталь.)
В некоторых случаях это будет вопрос вкуса
(вроде того, какую краску использовать), но во многих, если не всех, будет некая прогрессия материалов. Сталь даст более хороший шлем, чем железо.
Если вернуться к сравнению ВК и МК (Вечных Королевств и Миров Кампаний): для примера предположим, что есть прогрессия металлической руды от 1 уровня (самая худшая) до 8 (самая лучшая).

Как видно из картинки, и количество, и качество ресурсов будет меняться с типом мира. Выше риск - выше награда. Если вы хотите сделать пластинчатый шлем (или оружие, или замок, что угодно) из руды номер 6 или выше вам нужно будет набираться смелости и отправляться в Гущу (Dregs) или Тень (Shadow) в поисках этого материала (или пытаться договариваться с теми игроками, которые это делают).
13. У разных участков разные правила того, что может быть на них размещено?
Да, мы хотим, чтобы некоторые виды участков могли вмещать больше точек респа и/или особые виды точек респа. Вдобавок к базовым отметкам, которые показывают, что точка респа Х может быть размещена в зоне типа Y, будет дополнительная система, где мы будем помечать объекты дополнительной характеристикой, и эти характеристики будут определять, какой тип точки респа может быть там размещён. Это ясно настраивается при дизайне, и позволяет сделать всё это более концептуальным, атмосферным и тематичным.
Пример:
У участка с горной цепью может быть область для постройки, которая располагается на большой высоте. Мы решили, что это может быть хорошим местом для обиталища монстров. Мы открываем эту зону для постройки и отмечаем её характеристикой "ГНЕЗДО".
Точки респа в этой области теперь могут становиться гнездом грифонов, гарпий или птиц рух. Но там НЕ МОЖЕТ появиться могила зомби или логово пауков, потому что у них нет нужной характеристики.
Зоны для размещения могут иметь несколько характеристик. Жуткое место в лесу может быть точкой респа с характеристикой МОГИЛА (нежить) и/или АБОРИГЕН (дикари).
Всё, FAQ закончились 