Для входа на форум нажмите здесь
FAQ: Стратегия
Автор темы: Sedside_renamed_66383_21072021
Дата создания:
Old 16.04.2016, 17:03
#1
FAQ: Стратегия
Официальный FAQ по стратегии (перевод)

1. !! ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ !!

Прежде, чем мы приступим к этому FAQ, нужно кое-что пояснить: во всей игре Crowfall это - та самая часть, которая будет с наибольшей вероятностью подвергаться изменениям. По двум причинам:
- Первая: вместо того, чтобы основывать идеи игры вокруг существующих механик, мы предпочитаем инновации и новые механики. А это всегда требует цикличности - нам нужно не только выстроить новую систему, но и правильно настроить её, основываясь на обратной связи от игроков.
- Вторая: природа нашей системы кампаний (когда каждая кампания как бы сама по себе) такова, что мы можем пробовать самые разные наборы правил. Это также означает, что нам не обязательно сразу делать всё правильно.
В отличие от большинства других ММО, у нас есть возможность пробовать разные варианты правил и постоянно их тестировать - даже после запуска - в поисках самых интересных!
Утверждение "это может измениться" - не извинение и не предупреждение, это ключевая "продаваемая" концепция нашей игры и процесс её создания.
Можете представить себе основной набор игровых правил как колоду из 52 карт: пиковых, трефовых, бубновых и червовых. Тузы, короли, дамы, вальты и т.д.
Сколько разных (весёлых) игр можно сыграть, имея такую колоду?
Наша цель в том, чтобы создать эту самую колоду, а затем создать набор разных типов Кампаний, используя базовый набор.
Будут ли они все одинаково весёлыми? Нет.
Но будет ОЧЕНЬ весело пробовать разные правила в поисках самых лучших.
Наша цель - постоянно играть с правилами Кампаний. Правила, которые будут работать (т.е. самые популярные Кампании) будут повторяться и расширяться. Те, что не будут, - будут убраны.
Поскольку развитие персонажей идёт в основном с помощью пассивной прокачки навыков (вне Кампаний), это значит, что мы можем пробовать самые разные сумасшедшие идеи, и это не приведёт к потере баланса (т.е. к тому, что игрок или гильдия получат особую силу для многих многих Кампаний).

2. Можете описать базовые элементы, то, что вы называете "тузы и пики" системы Кампаний?
Ага.
Начнём с КАРТЫ. Каждая Кампания проходит в закрытом, самодостаточном, бесшовном Мире. Карта создаётся процедурным образом. Это можно сравнить с картой в начале игры в Цивилизацию - она уникальна, неизвестна и в ней множество стратегически важных точек.
Также нужно помнить, что эти миры являются динамическими: игроки могут СТРОИТЬ и РАЗРУШАТЬ, причём как постройки, так и сам мир. Найдите руины старого замка, снесите их и перестройте в крепость. Добудьте камень и постройте укрепление в устье реки. Разрушьте шахту и лишите врагов железа. Разместите гарнизон в кузнице, затем постройте вокруг неё стену, чтобы защищать её от нападения.
ТОЧКИ ИНТЕРЕСА - это ресурсы стратегической важности, разбросанные по всей карте. Некоторые из них имеют прямое влияние на игру (например Карьер, производящий камень, который нужен для строительства зданий), другие могут влиять косвенным образом (например, огромное озеро или горная цепь, которые мешают перемещению).
КОМАНДНЫЕ ПРАВИЛА определяют, каким образом игроки делятся на команды. В Фракционных Кампаниях игроки делятся на 3 большие группы - Порядок, Хаос и Баланс. В Войне Богов фракций 12 - по количеству Старших Богов. В гильдийных Кампаниях игроки будут делиться по группам самостоятельно.
Далее, существуют УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ (или условия конца игры). Когда Кампания заканчивается? Некоторые Кампании будут длиться определённое количество времени (например, 3 месяца, а победителем будет тот, у кого будет к этому времени больше территорий). Другие Кампании могут заканчиваться, когда произойдёт определённое событие, например, "захват 12 флагов одной командой".
Правила ИМПОРТА и ЭКСПОРТА определяют то, сколько предметов и ресурсов можно принести в Мир Кампании или вынести из него.
Правила импорта одинаковы для всех игроков, например, "вы можете взять с собой ровно 10 предметов" или "вы должны прийти голым (правила Терминатора)".
Правила экспорта разные для победителей и проигравших: победители получают больше, проигравшие - меньше. В некоторых Кампаниях есть ещё третья категория, в которую проигравшие могут попасть "преклонив колено" перед победителем - то есть если они забудут о гордости и признают поражение, они получат увеличенный экспорт.
Обычное условие для победы - набрать ОЧКИ ПОБЕДЫ. Это внутренний механизм Кампании, который можно привязать к различным событиям в Кампании. Основное правило - команда, которая получит больше Очков Победы, победит. Впрочем, это самое общее правило, согласно замыслу. (прим. пер. вероятно, имеется в виду, что это дефолтное правило, т.к. дальше будет видно, что победа - это не всегда тупо "у кого больше очков")
Каким именно образом накапливаются очки в ходе Кампании, зависит от СТРАТЕГИЧЕСКИХ ПРАВИЛ: что вообще нам делать-то надо в этом Мире? Мы подробнее опишем некоторые из таких правил ниже.

3. Как мне выбирать между двумя Кампаниями?
В каком-то смысле, это зависит от: соотношения риск/награда, персональных предпочтений и социальных связей. Вы хотите играть в заранее определённой команде или организовывать её самостоятельно? Как вы относитесь к friendly fire (огню по своим)? Что вы думаете о выпадении предметов при смерти? Как долго вы намереваетесь участвовать в Кампании?
Добавьте к этому социальные элементы: друзья (и гильдии) скорее всего будут выбирать кампании, базируясь на отношениях - как кооперации, так и соперничества. Некоторые такие дружественные и сопернические связи длятся десятилетиями.
Мы хотим поддерживать и развивать такие связи, а также обеспечивать возможность для игроков заводить новые.

4. Зачем мне выбирать более сложную Кампанию? Или более долгую?
Главное правило: больше риск - больше награда.
Мы собираемся балансировать награды таким образом, чтобы лучшими наградами были те, что можно заработать в самых сложных Кампаниях, также мы собираемся увеличивать награды за более долгие Кампании.
Чем ближе к Голоду (Hunger), тем лучше строительные и крафтовые материалов, и тем их больше. Самые редкие реагенты можно будет найти только в Тени (Shadow) и в Гуще (Dregs).

5. Не могли бы вы описать правила победы на примере какой-нибудь Кампании?
Да пожалуйста. Давайте предположим, что мы вступаем в Кампанию в "Заражённых" Мирах. Это фракционная Кампания - игроки сражаются за Порядок, Хаос и Баланс.
Допустим, Кампания длится 3 месяца.
Цель фракции Порядка - набрать как можно больше очков.
Цель Хаоса - такая же.
Фракция Баланса вообще не получает Очков Победы. Цель фракции Баланса - сделать так, чтобы Порядок и Хаос закончили Кампанию с примерно равным числом очков, т.е. никто из этих двух фракций не должен победить.
Иными словами:
Если Порядок к концу Кампании набирает 400 очков, а Хаос - 100, Порядок побеждает.
Если Хаос к концу Кампании набирает 400 очков, а Порядок - 100, Порядок побеждает.
Если Порядок набирает 270 очков, а Хаос - 230, т.е. Порядок впереди, но ненамного, - тогда побеждает Баланс.
Перефразируя, чтобы победить в этой Кампании, Фракция Баланса должна периодически менять сторону, чтобы ни одна из двух других Фракций не побеждала. Если разница в очках между Порядком и Хаосом к концу Кампании менее 30%, Баланс побеждает.
При таких правилах победитель только один, второго места нет.

6. Хорошо, цель ясна. Но каким образом можно заработать Очки Победы?
Как именно получить Очки Победы определяется Правилами Стратегии.
Вот Кампания КРОВАВЫХ КАМНЕЙ (Bloodstone Campaign). Этот набор правил был разработан для того, чтобы дать возможность небольшим группам - типа банд разбойников, прячущихся по лесам - возможность соревноваться с большими организованными группами.
Игроки собирают уникальные реагенты для создания ДЕРЕВЬЕВ КРОВАВЫХ КАМНЕЙ (Bloodstone Trees). После посадки такое дерево нельзя перемещать - только уничтожить. Также есть некие области вокруг таких деревьев, которые не могут пересекаться.
Вокруг Дерева Кровавых Камней можно построить укрепления (и здания). В момент посадки устанавливается таймер цикла для этого дерева (Х часов ПОД ЗАЩИТОЙ, затем Y часов БЕЗ ЗАЩИТЫ). Этот цикл будет продолжаться либо до конца Кампании, либо пока дерево не будет уничтожено.
Когда дерево ПОД ЗАЩИТОЙ, в городе безопасно. Дерево будет защищать все постройки в радиусе от повреждений. Но в течение этого времени дерево не будет производить много КРОВАВЫХ КАМНЕЙ.
Когда дерево остаётся БЕЗ ЗАЩИТЫ, город могут осаждать другие игроки. Однако, во время этого периода дерево будет случайным образом производить Кровавые Камни.
Каждый Кровавый Камень при появлении получает случайное МЕСТО НАЗНАЧЕНИЯ. Единственный способ получить Очки Победы в такой Кампании - отнести Кровавый Камень к его Месту Назначения, где будет проведён ритуал принесения его в жертву Богам.
Кровавый Камень нужно отнести туда до того, как истечёт время его жизни (скажем, меньше часа). Его также нельзя телепортировать, нужно нести его руками.
Если другие игроки захватят Кровавый Камень, его Место Назначения изменится. И если новой команде игроков удастся доставить его туда, то очки получат ОНИ.
Также стоит упомянуть, что Кровавые Камни нельзя удалить из Мира (скажем, сделать релог или другим способом), нельзя спрятать (хотя некоторые Архетипы и Дисциплины могут могут иметь какие-то специальные умения для Кровавых Камней - находить, прятать, увеличивать время жизни и т.д.)
Если Дерево Кровавого Камня будет уничтожено во время окна Активации, из него выпадет сразу несколько Кровавых Камней, что даст нападающему потенциальную награду (хотя их всё равно нужно будет отнести к Месту Назначения!).

7. Можете привести пример того, как это работает в действии?
Легко. Давайте назовём "Сынов Рассвета" Гильдией 1. У них есть Дерево Кровавых Камней в городе Феструн, они окружили его укреплениями. Они принадлежат к фракции Порядка.
В четверг вечером Дерево Кровавых Камней города Феструн сменяет фазу на НЕЗАЩИЩЁННУЮ. В следующие 2 часа на город можно нападать.
На Дереве появляется Кровавый Камень. Его место назначения довольно недалеко - рядом с местным карьером.
Перед защитниками встаёт выбор: отнести Кровавый Камень к месту назначения и получить очки для Порядка или остаться на защите города?
Они принимают решение послать небольшой отряд для принесения Кровавого Камня в жертву ради очков для фракции Порядка.
По пути их поджидает засада "Кулака Кейна", группы из фракции Хаоса, которую мы назовём Гильдия 2.
Засада срабатывает. Гильдия 2 убивает всех и забирает Кровавый Камень. Теперь камень указывает им новое место назначения, и игроки Гильдии 2 отправляются туда, чтобы принести камень в жертву ради очков для фракции Хаоса.
Гильдия 1 перегруппируется и принимает решение последовать за ними. Они берут с собой подкрепление из Феструна и устраивают засаду на группу из Гильдии 2, чтобы вернуть Кровавый Камень.
Группа из Гильдии 2 бросает камень и убегает. Это была ловушка.
Гильдия 1 возвращается в Феструн лишь затем, чтобы обнаружить его лежащим в руинах. Его уничтожила остальная часть Гильдии 2. Гильдия 1 не оставила достаточного количества защитников, чтобы спасти город.
Дерево уничтожено, здания горят, а Гильдия 2 уже в пути - несёт 3 новых Кровавых Камня, которые появились после того, как дерево города Феструн было уничтожено.

8. Почему вы разработали набор правил Кровавых Камней?
Мы создали этот набор правил, потому что мы думаем, что будет здорово создать стратегическую игру, в которой мобильная группа игроков - вроде банды наёмников, которая постоянно передвигается по карте и прячется в лесах - может сражаться наравне с большими укреплёнными группами игроков.
А ещё потому что это звучало прикольно.

9. Будут ещё какие-то типы Кампаний?
Обязательно. В этом и смысл. Мы хотим постоянно придумывать новые наборы правил - и не только мы, мы будем также прислушиваться к идеям нашего коммьюнити, чтобы понять, что может сработать.
Мы будем пробовать новые наборы правил как только мы (и вы!) будем их выдумывать, а те, что будут самыми весёлыми и популярными, будут становиться частью постоянной ротации Кампаний.
Это что-то вроде "генетического алгоритма" для идей. Хорошие идеи будут пробиваться наверх, где мы будем их размножать и обсуждать их ("мутировать" их, технически) и, возможно, находить новые идеи. Плохие идеи будут менее популярными, и их можно будет отбросить (прим. пер. естественный отбор, типа)
Это не только будет сохранять ощущение свежести игры - это ещё значит, что наборы правил будут становиться всё более интересными и весёлыми по ходу жизни игры.

Добавлю сюда ещё это видео, иллюстрирующее Bloodstone Campaign.


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Old 16.04.2016, 20:06
#2
Re: FAQ: Стратегия
Originally Posted by Sedside:
Вокруг Дерева Кровавых Камней можно построить укрепления (и здания). В момент посадки устанавливается таймер цикла для этого дерева (Х часов ПОД ЗАЩИТОЙ, затем Y часов БЕЗ ЗАЩИТЫ). Этот цикл будет продолжаться либо до конца Кампании, либо пока дерево не будет уничтожено.
Когда дерево ПОД ЗАЩИТОЙ, в городе безопасно. Дерево будет защищать все постройки в радиусе от повреждений. Но в течение этого времени дерево не будет производить много КРОВАВЫХ КАМНЕЙ.
Когда дерево остаётся БЕЗ ЗАЩИТЫ, город могут осаждать другие игроки. Однако, во время этого периода дерево будет случайным образом производить Кровавые Камни.
а по сколько часов будут длиться эти циклы? а что если пришел осадной цикл и клана еще нет в онлайне(с работ не пришли)? враги будут осаждать и забирать пустой замок без сопротивления?
Old 16.04.2016, 20:45
#3
Kanut79_renamed_559039_17102020's Avatar
Предводитель
Join Date:
27.02.2007
Знаток
Issue reason: За помощь форуму и посетителям.
Re: FAQ: Стратегия
Originally Posted by SkilledSniper:
а по сколько часов будут длиться эти циклы? а что если пришел осадной цикл и клана еще нет в онлайне(с работ не пришли)? враги будут осаждать и забирать пустой замок без сопротивления?
Если сделают как в SB, то там 20 часов под защитой, а 4 часа без. И тот, кто владеет деревом, выбирает когда именно дерево будет стоять без защиты.

А там уже решай сам: можешь оставить дерево без защиты в прайм-тайм и оборонять его, а можешь оставить его без защиты на ночь и надеяться что не наберется достаточно нападающих, чтобы убить НПЦ-охрану.
Old 16.04.2016, 21:47
#4
Re: FAQ: Стратегия
Originally Posted by SkilledSniper:
а по сколько часов будут длиться эти циклы? а что если пришел осадной цикл и клана еще нет в онлайне(с работ не пришли)? враги будут осаждать и забирать пустой замок без сопротивления?
Сколько часов - не знаю, да и разрабы сами постоянно говорят, что всё ещё может сто раз измениться.
По второму вопросу - думаю, что да.


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Old 17.04.2016, 03:03
#5
Re: FAQ: Стратегия
Originally Posted by Kanut79:
там 20 часов под защитой, а 4 часа без. И тот, кто владеет деревом, выбирает когда именно дерево будет стоять без защиты.
во, самый логичный вариант осад имхо...

п.с. SB - прошлая игра разрабов, да?
Old 17.04.2016, 15:04
#6
Kanut79_renamed_559039_17102020's Avatar
Предводитель
Join Date:
27.02.2007
Знаток
Issue reason: За помощь форуму и посетителям.
Re: FAQ: Стратегия
Originally Posted by SkilledSniper:
п.с. SB - прошлая игра разрабов, да?
Некоторых из них.

И в CF многое берут из SB. Что в общем-то неплохо, потому что SB на мой взгляд одна из лучших ММО-песочниц.
Главное чтобы они свои ошибки не повторили.
Old 19.04.2016, 15:29
#7
makkon's Avatar
Мастер
Join Date:
12.06.2008
Зомби мутанта Признанный автор
Issue reason: За создание гидов по игре Darkfall Просветитель
Issue reason: За помощь игрокам и развитие раздела Age of Conan
Re: FAQ: Стратегия
если не дать возможность игрокам самим подстраивать время следующей уязвимости - то привет ночные переливы.
это сразу гг, учитывая, что даже на евро смогут гамать амеры

Old 20.04.2016, 05:05
#8
Re: FAQ: Стратегия
Originally Posted by makkon:
если не дать возможность игрокам самим подстраивать время следующей уязвимости - то привет ночные переливы.
это сразу гг, учитывая, что даже на евро смогут гамать амеры
а если это сделают в зависимости от праймтайма региона? да и амерам думаю неудобно самим будет отбивать у европейских гильдий замки по ночам... ну и да, у них же свои серваки есть,зачем им такой геморрой...
Old 20.04.2016, 09:22
#9
Kanut79_renamed_559039_17102020's Avatar
Предводитель
Join Date:
27.02.2007
Знаток
Issue reason: За помощь форуму и посетителям.
Re: FAQ: Стратегия
Originally Posted by SkilledSniper:
а если это сделают в зависимости от праймтайма региона?
Какой конкретно будет "прайм-тайм" у американских серверов если только в США шесть часовых зон?
Old 20.04.2016, 09:26
Re: FAQ: Стратегия
Originally Posted by Kanut79:
Какой конкретно будет "прайм-тайм" у американских серверов если только в США шесть часовых зон?
дык они ведь уже разделены на восток и запад. у них тесты на 2 серверах уже проходят...
Old 20.04.2016, 09:32
makkon's Avatar
Мастер
Join Date:
12.06.2008
Зомби мутанта Признанный автор
Issue reason: За создание гидов по игре Darkfall Просветитель
Issue reason: За помощь игрокам и развитие раздела Age of Conan
Re: FAQ: Стратегия
Originally Posted by SkilledSniper:
а если это сделают в зависимости от праймтайма региона? да и амерам думаю неудобно самим будет отбивать у европейских гильдий замки по ночам... ну и да, у них же свои серваки есть,зачем им такой геморрой...
как? мне кажется плеер база будет общая, а кампании будем выбирать по регионам сами. это более логично, чем разделять по полностью независимым инстанциям (по региону). да и вдруг не взлетит - сможем быстро свитчить регионы, ибо на пендосии игра точно взлетит, они любят такое.
выбор будет мне кажется вот прямо как сейчас на преальфе...
а это значит, что будут такие игроки и их будет много, кто будет выбирать менее заселенные, но топовые кампании-антиподы своего праймтайма, чтобы в минимальном составе иметь возможность захвата. я такое видел многократно просто.

но тут звучали шадоубейновские правила, когда будет инвул период и выбор периода уязвимости. так что может и ок все

Добавлено через 41 секунду
Originally Posted by SkilledSniper:
дык они ведь уже разделены на восток и запад. у них тесты на 2 серверах уже проходят...
так тебя никто не блокирует на этих серваках =)

Last edited by makkon; 20.04.2016 at 09:34. Reason: Добавлено сообщение
Old 20.04.2016, 09:33
Kanut79_renamed_559039_17102020's Avatar
Предводитель
Join Date:
27.02.2007
Знаток
Issue reason: За помощь форуму и посетителям.
Re: FAQ: Стратегия
Originally Posted by SkilledSniper:
дык они ведь уже разделены на восток и запад. у них тесты на 2 серверах уже проходят...
Всё равно у тебя "прайм-тайм" растянутый. Плюс добавь тех кто играет не находясь на территории США, а таких тоже не мало.

В принципе можешь взять любую ММО, которая тем или иным способом публикует данные о загруженности серверов и ты увидишь что сервера никогда не стоят пустыми и что "минимальная" планка загруженности обычно не так сильно отличается от максимальной.

Поэтому я очень сомневаюсь что в игре, в которой кастомизируют правила кампаний, не будет возможности кастомизировать времена осад.

Добавлено через 1 минуту
Originally Posted by makkon:
но тут звучали шадоубейновские правила, когда будет инвул период и выбор периода уязвимости. так что может и ок все
Это к сожалению пока всего лишь предположения. Однозначного официального высказывания по этому поводу я ещё не встречал.
Last edited by Kanut79_renamed_559039_17102020; 20.04.2016 at 09:33. Reason: Добавлено сообщение
Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off