в детский дом отдай. и простаивать не будет, и друзьям будет что сказать. и пользы в разы больше.
Это статья 156 Уголовного кодекса Российской Федерации, "Жестокое обращение с детьми".
... Пускай думают что мы тут помесь медведя и человека , а мы быренько встанем с колен и пиз*анем под дых с приклада (с)DwarFFF
... Адел да ктож тебя забудет о мастер токарного станка точаший всё и вся)) (с)Fishkin __________________________________________________ ______________________________
... Пускай думают что мы тут помесь медведя и человека , а мы быренько встанем с колен и пиз*анем под дых с приклада (с)DwarFFF
... Адел да ктож тебя забудет о мастер токарного станка точаший всё и вся)) (с)Fishkin __________________________________________________ ______________________________
Я все жду когда же майки выкатят обещанные illumiroom
2 года, это было на CES2013.
... Пускай думают что мы тут помесь медведя и человека , а мы быренько встанем с колен и пиз*анем под дых с приклада (с)DwarFFF
... Адел да ктож тебя забудет о мастер токарного станка точаший всё и вся)) (с)Fishkin __________________________________________________ ______________________________
Stardock: Вычислительная мощность Xbox One может быть увеличена с помощью облаков, но Microsoft потребуется доказать это на деле
Давайте вернемся в 2013 год. Microsoft утверждает, что они смогут увеличить вычислительную мощность Xbox One в несколько раз, используя облачные технологии. Затем, в начале 2014 года, Microsoft продемонстрировала интригующую ПК демонстрацию на основе облаков, сосредоточив внимание публики на том, что производительность остаётся стабильной, несмотря на сложную симуляцию физики. Однако, с тех пор прошло уже довольно много времени, а Microsoft замолчали, отчего многие задаются вопросом, а не было ли это простым пиаром редмодской компании?
DirectX 12, продемонстрировал огромный потенциал на ПК, но есть ли вероятность того, что вычислительная мощность консоли вырастет с помощью облаков, особенно вкупе с новым API?
"Ответ на этот вопрос ... и да и нет. Я не хочу просто отвертеться от ответа на этот вопрос, потому что есть особые случаи, когда да, это возможно", - говорит глава студии Stardock Брэд Уэрделл в интервью GamingBolt. "Microsoft нужно просто это сделать. Я не хочу брать на себя обязательства и что-то доказывать за них, но позвольте мне привести пример".
Уэрделл объясняет, что ресурсоемкие процессы, такие как процедурно генерируемая местность, которые могут быть использованы в играх с открытым миром для разработки высоко детализированной окружающей среды - это то, что может быть переложено на облако.
"Процедурно-сгенерированная местность является одной из самых ресурсозатратных вещей, которые вы можете сделать. Вам не нужно делать это в режиме реального времени, но подобное занимает чертовски много ресурсов процессора. Давайте приведу вам пример, возьмем ролевую игру. Я хочу сделать её невероятно навароченной, как следующая игра серии Elder Scrolls. Нет, я не знаю что конретно они делают с TES, но это пример игры, где такое вполне возможно. Так вот, я хочу создать невероятно сложный ландшафт с реками и ручьями, лесами и горами. И я хочу, чтобы всё это было воссоздано невероятно детализировано. Допустим я не хочу, чтобы все вещи в окружении генерировались поочередно на лету, а хочу чтобы генерировалась вся карта сразу. Из-за огромного количества деталей достичь нужного привычными методами не получится, объектам потребуется процедурная генерация с уровенями детализации. Без подобного подхода ваша вычислительная машина просто не справится, ни Xbox, ни PlayStation 4, ни даже большинство компьютеров. Их мощности просто недостаточно для генерации таких количеств предметов при заданном уровне детализации. Но, вы могли бы переложить процедурную генерацию всего этого в облако, а результаты расчётов будут отправлены обратно на Xbox One. С таким подходом вы получите все эти удивительные сцены без каких-либо загрузочных экранов. Помните старые времена, когда в играх использовались загрузки по зонам? С облаками этого также можно будет полностью избежать".
Но все зависит от Microsoft, они должны улучить подходящий момент для этой технологии. Опубликовать тесты и цифры, чтобы игроки и разработчики сами смогли увидеть эффект от обработки в облаке на Xbox One, считает Уэрделл.
Stardock Studios в данный момент работают над Ashes of the Singularity, которая использует процедурно сгенерированный ландшафт на GPU.
"В Ashes of the Singularity местность процедурно генерируется. Мы в состоянии сделать это, используя для генерации GPU, в противном случае процесс может занять несколько часов (смеется). Но уверен, имей я доступ к ресурсам Microsoft, то перекинул бы всю процедурную генерацию в облако."
забавная штука, но опять жеж это получается если инет нестабильный, не тянет такой поток через себя прогонять, игры будут тормозить чтоле? Как то уж совсем нелогично получается.
забавная штука, но опять жеж это получается если инет нестабильный, не тянет такой поток через себя прогонять, игры будут тормозить чтоле? Как то уж совсем нелогично получается.
Любая домашняя игровая приставка нового поколения без нормального Интернет соединения лишается половины (а то и больше) возможностей/ништяков. Да что там домашняя игровая приставка, это и и других гаджетов касается: смартфоны, планшеты и т.д.