Вопрос Не ОТОброжаются ИКОНКИ |
Автор темы:
Darum
Дата создания:
|
Не ОТОброжаются ИКОНКИ
Играл раньше на пиратке игра зашла и я ее купил! Что бы не скачивать всю игру целиком(ввиду плохого интернета) ОТправил стим на папку с пираткой-- он ее вроде докочал что нужно и все норм! Но в итоге неотоброжабтся иконки оружия и брони-всех легендарок и все что выше закаленной стали( Так вот какой файл удалить что бы стим его перекачал и все заработало?-- я бы перекачал игру но качать долго( Помогите кто знает и может(
Миниатюры:
|
Re: Не ОТОброжаются ИКОНКИ
ПРИ ЭТИХ НАСТРОЙКАХ не отоброжается
[/script/engine.renderersettings] r.DefaultFeature.Bloom=False r.DefaultFeature.AmbientOcclusion=False r.DefaultFeature.AutoExposure=False r.DefaultFeature.MotionBlur=False r.DefaultFeature.LensFlare=False r.ScreenPercentage=90 r.PostProcessAAQuality=0 ;fxaa (1,2 - not work, 6 - max fxaa/taa) r.EarlyZPass=0 r.HZBOcclusion=0 r.AmbientOcclusionLevels=0 ;small shadows in hollows r.SSR.Quality=0 r.SSS.Scale=0 r.SSS.SampleSet=0 r.DetailMode=0 ;(0 - none, 1, 2 - increse lvl) r.LensFlareQuality=0 r.Streaming.MipBias=2 ;texture quality (0 - max, >0 - decrese lvl) r.Streaming.PoolSize=400;non-streaming texture buffer (100 fastest - 1500 better) r.MipMapLODBias=6 ;mipmaps LOD system (-1 default off, 10-fastest) r.MaterialQualityLevel=0 r.MaxAnisotropy=0 ;texture anisatropy (0 - fast, 8=better) r.BloomQuality=0 r.oneframethreadlag=1 r.LightShaftQuality=0 r.RefractionQuality=0 r.ExposureOffset=0.3 r.ReflectionEnvironment=0 r.Atmosphere=0 r.UpsampleQuality=0 r.SkeletalMeshLODBias=1 ;animated models poligon count (0-better 4-fastest) r.SkeletalMeshLODRadiusScale=0.2 ;(0-near 1-far) model lod distance scale r.ViewDistanceScale=0.3 ;sticks, rocks (0-near 1.0-far) r.TrueSkyQuality=0 r.Fog=0 ;far fog (1 or 0) r.ShadowQuality=0 ;shadow filerind (0-off 5-max) r.Shadow.CSM.MaxCascades=0 r.Shadow.MaxResolution=256 ;shadow resolution (256-fast 2048-better) r.Shadow.RadiusThreshold=0.05 r.Shadow.DistanceScale=0.1 ;shadow draw distance (0-none 0.1-near 1.0-max) r.Shadow.CSM.TransitionScale=0 grass.densityScale=0.00 (0.01-0.5) foliage.DensityScale=0 ;small grass, plants (0-off 0.1-near 1-far) foliage.LODDistanceScale=0.4 ;tree LOD (0.1-near 1-far) p.clothphysics=0 ;cloch detail, woman boobs p.RagdollPhysics=1 ;set 0 for fun)) r.ParticleLODBias=10 ;fx LOD system r.StaticMeshLODDistanceScale=4 (0-far 10-near) static LOD r.HighQualityLightmaps=0 r.Streaming.FramesForFullUpdate=640 ;mips load update rate Добавлено через 43 секунды [/script/engine.renderersettings] r.SSR.Quality=0 ;;Отражение в экранном пространстве? r.SSS.Scale=0 ;;Высококачественное затенение кожи r.SSS.SampleSet=0 ;;(меньше-быстрее) кол-во семплов sss r.Upscale.Quality=2 ;;фильтрация 0: Nearest filtering 1: Simple Bilinear 2: 4 tap bilinear 3: Directional blur with unsharp mask upsample. (default) r.LightShaftQuality=0 r.DefaultFeature.Bloom=False ;;включает блюм. Отражение света на skeletal mesh r.BloomQuality=0 ;;качество блюма r.Filter.SizeScale=0 ;;двойное количество выборок для bloom/DoF, игра по умолчанию = 1 r.RefractionQuality=0 ;;отражения r.ReflectionEnvironment=0 ;; r.DefaultFeature.LensFlare=False ;;блики от линз если смотреть на солнце r.LensFlareQuality=0 ;;качество бликов от линз r.LightFunctionQuality=0 ;;(0-1)используйте наивысшее качество функции освещения, игра по умолчанию = 1 Значительно влияет на производительность r.DefaultFeature.AmbientOcclusion=False ;;Затенение в складках r.AmbientOcclusionLevels=0 ;;small shadows in hollows r.DefaultFeature.AutoExposure=False ;;какое то там затенение r.PostProcessAAQuality=3 ;;(0,2,4 6 - max fxaa/taa) Сглаживание r.DefaultFeature.MotionBlur=False ;;размытие в движении r.MotionBlurQuality=0 ;;Определяет метод размытия в движении (настраивается по качеству или производительности): 0 — выключено, 1 — низкое, 2 — среднее, 3 — сильное (по умолчанию), 4 — очень сильное. r.MotionBlurSeparable=0 ;;Добавляет второй проход размытия в движении, который сглаживает шум для более качественного размытия. 0 выключено, 1 включено. r.DepthOfFieldQuality=0 ;;0-4 глубина резкости 4- очень медленно r.EarlyZPass=0 ;;?????? r.HZBOcclusion=0 ;;значительно нагружает гп r.Tonemapper.Quality=0 ;;(0-4)улучшает качество отображения тонов (Tonemapper) r.OneFrameThreadLag=1 ;;на сайте UE не смогли нормально описать что это. Должно стоять 1 r.ExposureOffset=0 ;;нигде не написано что это. Во всех антилаговых конфигах 0.3 r.UpsampleQuality=0 ;;качество временного сглаживания со сниженым размером экрана r.Tonemapper.Sharpen=1 ;;(0-10)эффект чёткости/резкости. По своему усмотрению, мне понравилось, когда эффект был включен. Можно поставить значение "0.5", если вам кажется, что изображение слишком резкое r.TonemapperFilm=0 ;;более красочные цвета r.Tonemapper.GrainQuantization=1 ;;отключает возможный визуальный шум, добавленный Tonemapper r.SkeletalMeshLODBias=1 ;;13(0-better 10-fastest) Кол-во полигонов для упрощённой версии модели r.SkeletalMeshLODRadiusScale=0.5 ;;04(0-near 1-far) Расстояние на котором модель начинает переходить в упрощённую r.ViewDistanceScale=0.5 ;;(0-near 1.0-far) как далеко от игрока прогружаются мелкие объекты, ветки, камешки, чайнечки, мешочки, коробочки grass.densityScale=0.01 ;;(0.01-0.5) плотность травы foliage.DensityScale=0 ;;(0-off 0.1-near 1-far) Плотность травы и мелких растений foliage.LODDistanceScale=0.5 ;;(0.1-near 1-far) Как близко к игроку будут упрощаться деревья r.StaticMeshLODDistanceScale=3 ;;(1-10) мешь поверхности земли. Если слишком упростить, игроки будут визуально проваливаться в землю. r.Fog=1 ;(1 or 0) Туман на горизонте r.Atmosphere=0 ;(1 or 0) Небо r.TrueSkyQuality=0 r.VolumetricFog.GridPixelSize=2048 ;;туман в пространстве (больше - быстрее) r.VolumetricFog.GridSizeZ=2048 ;;туман в пространстве (больше - быстрее) r.ScreenPercentage=100 ;; динамическое разрешение по дефолту r.Streaming.FramesForFullUpdate=512 ;;*(больше - быстрее для CPU)Раз во сколько кадров движок будет обновлять текстуры на объектах, их разрешения и mip r.Streaming.MipBias=4 ;;*(0 - max, >0 - decrese lvl) В памяти хранится набор с разными разрешениями для одной текстуры. Каждое значение >0 будет использовать более низкий уровень mip-текстуры как основной. Грубо говоря, каждый уровень будеет резато качество текстур на 50% Значительно влияет на производительность r.Streaming.PoolSize=500 ;non-streaming texture buffer (100 fastest - 1500 better) p.clothphysics=1 ;;флаги, верёвочки, одежда, и.т.д всё что может колыхаться и развиваться. p.RagdollPhysics=1 ;;рагдолл упавших на землю тел. Если отключить, то тело будет в рефпозе sg.ShadowQuality=2 ;;(0-off +better) скалабилити пресет теней r.ShadowQuality=5 ;;(0-off 5-max) сглаживание теней r.Shadow.MaxResolution=1024 ;;(256-fast 2048-better) насколько крупные пиксели, из которых состоит тень (число должно делиться на 64) r.Shadow.DistanceScale=3 ;;(0-none 0.1-2.0-max) дистанция расстояние теней от статики(всегда максимум) r.MipMapLODBias=2 ;;(-1 default no mips, 10-fastest) В памяти хранится набор с разными разрешениями для одной текстуры. Как близко к игроку будет использоваться следующий пониженный уровень мип текстур на объектах r.MaterialQualityLevel=0 ;;0-no 3-epic фактурные карты ландшафта r.HighQualityLightmaps=0 ;;Разрешить ли направленные карты освещения, которые используют нормаль и отражение материала. Отражение источников света в лужах, и.т.д. Без этого уроввень становится чёрным r.MaxAnisotropy=8 ;;texture anisatropy (0 - fast, 8=better) r.BlurGBuffer=0 ;;^^ sg.EffectsQuality=0 ;;Общая настройка эффектов r.DetailMode=1 ;;(0-меньше >0 больше 2-сварка) Плотность эффектов, брызги крови, факела, искры, и.т.д. r.ParticleLODBias=1 ;;(0-default >0 Быстрее) fx LOD system. Просто упрощает эффекты на 1 ступень. Сильно режет дальность отображения r.EmitterSpawnRateScale=0.065 ;;(1-def <1 производительней)скорость аимации с которой горят факела и дымит ды Добавлено через 25 секунд Помогите понять какая настройка отвечает за это
Последний раз редактировалось Darum; 15.01.2024 в 12:05.
Причина: Добавлено сообщение
|
![]() |