• SkillCoefficient - секретное число, уникальное для каждого скилла каждого оружия (как правило, это число в диапозоне от 0.1 до 0.5);
Что-то мне слабо верится в секретное уникальное число для каждого скила - это какой-то мега-геморрой для разработчиков при балансе. Скорее уж там где-то зарыта какая-то степенная функция или логарифмическая.
Пока все, что я вижу - это для инженера на ружье у всех скилов в тултипе прирост урона составляет 11% от базового уровня на каждые 100 единиц увеличения Силы. Но на хилящих скилах у разных проф эта пропорция оказывается самой разной. Видимо, есть какой-то спектр вариативности, но в то, что он индивидуален для каждого скила - не верю.
Что-то мне слабо верится в секретное уникальное число для каждого скила - это какой-то мега-геморрой для разработчиков при балансе. Скорее уж там где-то зарыта какая-то степенная функция или логарифмическая.
почему нет? С таким подходом возможна тонкая настройка урона каждого скила в отдельности. Зависеть коэффициент может, например, от времени каста, наличия\отсутствия доп. эффектов у скила (замедление, откидывание и т.д.), его КД\стоимости инициативы и т.п.
Добавлено через 8 минут
Сообщение от Монгол:
Каждые 20 поинтов Malice на 80 уровне увеличивают урон:
•Bleed - на 1 за сек
•Poison - на 2 за сек
•Burning - на 5 за сек
Итого формула для 80 уровня выглядит так:
Bleed = 40 + Malice/20
Poison = 80 + 2*Malice/20
Burning = 320 + 5*Malice/20
зачем несколько раз писать одно и тоже на разный лад?
использовать Malice при расчете не вполне верно и удобно, т.к. это просто название атрибута в ветках трейтов, при вложении в статах персонажа повышается Condition Damage на 10 за каждое очко (его видно при наведении курсора на параметр Attack в окне персонажа), так же амулеты, руны, драгоценности и сигили повышают именно Condition Damage, а не некий Malice, отсюда:
Confusion = 69 + Condition Damage/30
Bleed = 40 + Condition Damage/20
Posion = 80 + Condition Damage/10
Burning = 320 + Condition Damage/5
Последний раз редактировалось A6opureH; 21.05.2012 в 07:57.
Причина: Добавлено сообщение
Поидее же наоборот - каждый скил можно отдельно править.
По идее все это хорошо, но на практике (как показывает опыт) удобнее работать с целыми числами в качестве опорных коэффициентов. Или, точнее - с рациональными числами. А для получения из них иррациональных чисел уже и используются степенные или логарифмические функции. Наглядным примером служит расчет эффекта от Fast Casting'а у месмеров в первом ГВ.
The casting time is reduced to 0.955^Rank = ½^(Rank/15).
АборигеН, спасибо за замечание, формулы подправлю.
McLeoud, я тоже не верю, что в качестве коофициентов выступать иррациональные числа, но предполагаю, что каждый скилл обладает собственной параметризуемой функцией. Скорее всего она зависит от уровня, хотя может учитывать и другие факторы. Но на 80 уровне, единственный, который нас интересует в cPvP и WvW, функция может сводиться к константе. Причем, константа разная для разных скиллов и разного оружия. Собственно, ты сам косвенно подтвердил, что это справедливо для инженерного ружья, и данный коофициент равен 0.11.
ISinner, спасибо за поддержку! :)
кстати, к формулам гв1 я пробовал прикладываться, но потом понял, что разрабы решили оказуалить математику, возможно, для того, чтобы упростить себе настройку баланса. Большая таблица с параметрами и линейной зависимостью этому вполне способствует. Тем более, в гв2 нет разноуровневого ПвП.
С тобой не согласится большинство, имеющее в своих калькуляторах только базовые арифметические операции. Пока работает x*y*C, где C вычисляется, народ будет пользоваться этим делом, беря C из таблицы. И сервер, к слову, тоже быстрее будет работать, если ему надо будет умножить на константу, нежели брать корчи и возводить в степени.
Самая же главная печаль - ты не приводишь осязаемых альтернатив. Формула из 1-го поста осязаема. [Если] Можно зайти в игру, [то] можно измерить урон скилла по голому персонажу, и вычислять урон скилла для остальных случаев. А твоя теория так и остаётся непрактичной теорией, пока ты не выведешь закон, охватывающий все скиллы
Да, табличный способ вычислений самый быстрый. Пример: вычисление CRC16.
Меня смущают две вещи:
1. Влияние количества стаков состояний, в первую очередь кровотечений, на массовые замесы. Это еще предстоит выяснить.
2. Возможность получения больших вероятностей критического удара. Мне кажется бредовой идея, когда персонаж имеет более 25-30% вероятноси крита (всякие супер-абилки вроде "+50% вероятности крита на 10 секунд с кулдауном в 10 минут" не в счет).
1. в теме про Fury Warrior'а есть ссылка на видео, где воин с двумя мечами за пару секунд навешивает на противника 20+ стаков кровотечений. Халаты вытекают у него за 5 секунд, а другие вары - за 10. Некоторых в конце ролика он даже добавить перестал.
2. На самом деле 100% крит не дает увеличение прямого дпс так, как это дает простая сила. Более того, в этом смысле прокачивать power - более благодарное занятие - дпс от ударов будет выше. Пользу от частого (да хоть постоянного) крита в ГВ2 можно получить только, комбинируя его с проками от крита - активацией даров на себя и состояний на противника.
Как так?
Обычный дпс = 100% от standart dps
Критовый дпс = 150% от standart dps
вот только если бросится во все тяжкие ради 100% крита у тебя 'обычный' дпс падает (а соотвественно и криты слабее будут), т.к. приходится отдавать предпочтение precision, а не power. В итоге дпс может быть выше с 50% критом и б0льшим значением Power, нежели со 100% критом и низким значением power.
В идеале нужно найти золотую середину.
Скорее всего, Монгол говорит о том, что увеличить вероятность крита с 0% до 100% сложнее, чем увеличить урон на 50% простым настакиванием силы.
Монгол, проясни нам, пожалуйста.
Когда я говорил про вероятность крита, я не подразумевал увеличение ДПС из-за этого. Я хочу сказать, что вообще сама идея частых критов дурная до безобразия. Это ведь "критический удар", он должен быть редким, но метким.
где?
если +1 Prowess дает +1% к силе крита и это значение складывается с базовым модификатором крита, то все сходится.
150%+30%=180%
CritDamage = Damage * (1.50 + Prowess/100)
CritDamage = 100 (допустим это наш не-крит) * (1.50 + 30/100) = 100 * (1.50 + 0.30) = 100 * 1.80 = 180
Добавлено через 1 минуту
Сообщение от ALFCpp:
Когда я говорил про вероятность крита, я не подразумевал увеличение ДПС из-за этого. Я хочу сказать, что вообще сама идея частых критов дурная до безобразия. Это ведь "критический удар", он должен быть редким, но метким.
нет, это уж ты сам придумал. Механика игр не должна иметь ничего общего с некими стереотипами (редкий, да меткий, частый да слабый и т.п.), не в этом ее предназначение.
При редком крите нужно было бы просто выкидывать\переделывать уйму проков с этих самых критов.
Последний раз редактировалось A6opureH; 21.05.2012 в 10:44.
Причина: Добавлено сообщение
вот только если бросится во все тяжкие ради 100% крита у тебя 'обычный' дпс падает (а соотвественно и криты слабее будут), т.к. приходится отдавать предпочтение precision, а не power. В итоге дпс может быть выше с 50% критом и б0льшим значением Power, нежели со 100% критом и низким значением power.
Тут согласен.
Разогнанный крит в ущерб прямому урону всегда будет проигрывать в абсолютном выражении по-умному скомбинированному значению урон + шанс крита.
пока читал, возникло легкое дежавю. В ветке варов было нечто похожее:
Сообщение от A6opureH:
волшебная цифра в 80% тут набирается в ущерб Power. Т.е. если рассматривать кап стат, то стоит выбор: либо смешной урон, зато 100% крит, либо высокий показатель Power и ~33% крита. И в обоих случаях смерть настигает при малейшем внимании противника.
Собственно:
100% крита - кап
80% крита - софт кап (недостающие 20% даст Fury)
2 сигили дадут 10% крита (при использовании одноручного оружия )
Осталось добрать 70 крита из них 4% - базовые, итого 66% крита нужно добыть.
813 амулет+ 125 дадут 5 Jewels + 165 сет рун + 300 прокаченная ветка = искомые недостающие 1403 Precision.
С тобой не согласится большинство, имеющее в своих калькуляторах только базовые арифметические операции.
На большинство в данном случае как-то накласть - речь не о большинстве, а о разработчиках, которым необходимо баланс править, причем, делать это _наглядным_ для себя способом. Двести пятьдесят умножений подряд наглядным способом точно не являются.
Сообщение от Warper:
И сервер, к слову, тоже быстрее будет работать, если ему надо будет умножить на константу, нежели брать корчи и возводить в степени.
Скорость вычислений в данном случае вообще никакого отношения к делу не имеет. Сколь сложной ни была бы формула расчетов, быстродействие в итоге все равно достигается за счет больших таблиц с предварительно вычисленными результатами. Но для восприятия все равно удобнее остаются не коэффициенты с бесконечным количеством знаков после запятой, а рациональные числа. Вот смотри, наглядный пример, который я тут привел (с 11% для ружейных скилов инженера). Что проще понять и визуально оценить? 11% увеличения на каждые 100 очков? Или диапазоны 210..279, 293..389, 420..557 (первое число - при +0 к силе, второе - при +300 к силе).
Сообщение от Warper:
Самая же главная печаль - ты не приводишь осязаемых альтернатив.
Для выведения осязаемых альтернатив сперва нужно набрать статистический материал, достаточный для анализа.
Добавлено через 8 минут
Сообщение от Монгол:
Большая таблица с параметрами и линейной зависимостью этому вполне способствует. Тем более, в гв2 нет разноуровневого ПвП.
Как будто в ГВ1 есть разноуровневое PvP В ГВ1 вообще уровень персонажа учитывается только при расчете получаемого в бою опыта. Во всех остальных расчетах берется не уровень персонажа, а уровень атрибута, к которому привязан эффект. В ГВ2 же закопана собака с привязкой базового уровня атрибутов к уровню персонажа, т.е. уровень все равно учитывается.
Последний раз редактировалось McLeoud_renamed_71304_08122019; 21.05.2012 в 11:20.
Причина: Добавлено сообщение
где?
если +1 Prowess дает +1% к силе крита и это значение складывается с базовым модификатором крита, то все сходится.
Верно, но у вора к примеру в отвагу всего 30 очков можно вкачать. Там уж явно
Сообщение от Монгол:
Каждые 10 очков в Отвагу (Prowess) добавлят к урону крита +1%.
не так. Там каждый пункт дает 1% к крит урону. Вот по этому читается странно что 10 очков=1%, получается что у вора вкачав критикал страйкс полностью, +3% к крит дмг? нет.
Что проще понять и визуально оценить? 11% увеличения на каждые 100 очков? Или диапазоны 210..279, 293..389, 420..557 (первое число - при +0 к силе, второе - при +300 к силе).
Мы говорим про плоские коэффициенты урона на 80-м уровне. Заметь, там есть еще 2 переменных составляющих: power и разброс урона оружия. Где ты видишь степенные зависимости, кроме как при изначальном дизайне базового урона и базового бюджета характеристик? Для теорикрафта уже имеющейся системы база уже зафиксирована, нас для СПвП и МпМ мало волнует разброс этого безобразия на 1-79 уровнях, важен практически только фиксированный разброс урона оружия и фиксированных коэффициент скилла.
Подгонка характеристик нелинейна, но и не экспоненциальна - формулы, похоже, уже выведены.