Для входа на форум нажмите здесь
Авантюрист. Вторая жизнь

10.01.2020 23:59
#1
Авантюрист. Вторая жизнь
Здравствуйте.
Обновление 6.0 принесло с собой некоторые балансовые правки,которые положительным образом сказались на моем любимом авантюристе, поэтому предлагаю остановиться подробнее на этом классе и оценить его возможности в реалиях нынешнего патча.

Оглавление:


1. Суть

2. Умения

3. Одежка

4. PvE

5. PvP

6. Тонкости

7. Заключение




1. Суть. Зачем нужен авантюрист?

Чтобы определиться, подходит ли класс для ваших потребностей, нужно понимать, на что он способен, а на что нет.

Что авантюрист может:
-участвовать в ежедневных активностях наравне с другими лучниками
-самостоятельно зачищать сложных монстров и героические данжи
-защищаться от игроков и нападать на них в открытом мире

Чего авантюрист не может:
-эффективно фармить арену 1х1
-заменять лучников с воодушевлением в организованных фракционных рейдах
-быть хилом

Если вы среднестатистический игрок, который посещает большинство эвентов, предлагаемых игрой, а пресловутый сказитель уже в печенках сидит, то авантюрист – отличная ему замена. Тем более никаких коренных отличий по экипировке между этими двумя лучниками нет.

2. Умения. Основа билда и его вариации.


Я рекомендую сделать вкладку с раскиданными именно так умениями, так как они пригодятся практически в любой ситуации. При этом остается еще 5 скиллпоинтов, которые можно раскидывать в зависимости от нужд в конкретной ситуации, будь то масс пвп на Даскшире, зачистка данжиков или какие-то мини-пвп в Сокрытой долине.



- эти три стрелы являются нашими основными наносящими урон умениями и, по совместительству, единственными, обладающими комбо, которое повышает урон; не советую рассчитывать на какие-то особые эффекты этих выстрелов, вроде слепоты или замедления, потому что в битве с другими игроками это практически не будет играть никакой роли; азарт мстителя рекомендую брать с эффектом огня, так как медленные и мощные тычки в этой игре практически всегда лучше частых но слабых

- разрывной выстрел (в народе «петарда»), несмотря на относительно высокий урон, все-таки используется ради противного эффекта немоты, который не дает использовать умения магов и хилов, взлетать на глайдерах и прожимать некоторые умения ездовых животных; так же выстрел обладает кратковременным эффектом паралича, от которого не существует защиты (даже всемогущая эйфория не спасает)
- прицельная стрельба или просто стойка позволяет использовать ослепляющий выстрел три раза без глобального отката умений (гкд), то есть практически мгновенно; отключает ваши уклонения и блоки и переводит вас с бега на ходьбу на 3 секунды после любого вашего выстрела; ослепляющие стрелы при включенной стойке восстанавливаются 16 секунд вместо 9, так что включили стойку, разрядились тремя стрелами, сразу же выключили; любопытный момент этого умения в том, что его откат ниже, чем откат трех ослепляющих по 16 секунд, поэтому при повторном использовании стойки через положенные 40 секунд у вас будут готовы к использованию только 2 заряда ослепляшек из 3
- отскок всегда был и будет одним из самых универсальных скиллов для любого класса; позволяет избежать урона от падения, вернуться вглубь своего рейда при потере позиции, частично избежать агрессии в ближнем бою и, конечно же, мгновенно дать петарду, ключевое умение лучника в PvP
- метка убийцы, она же просто «метка», не только сама по себе повышает урон по цели, но и является необходимым условием для сильного комбо наших трех стрел через кровотечение
- проворство не является каким-то невероятным баффом, но позволяет целых 30 секунд ускоренно перемещаться и занимать выгодную позицию в масс пвп без траты других умений на мобильность; так же слегка повышает сноровку (скорость атаки и анимации физ. умений), что полезно в PvE и в малом формате PvP
- жертвенный огонь, как и прежде, является ключевым и наиболее универсальным умением ветки исцеления; при использовании на себя или союзников повышает восприимчивость к исцелению на 15% и снимает один дебафф, при использовании на врагов снижает их устойчивость к урону на 12% и обездвиживает на короткое время; очень полезный скилл, когда от вас кто-то собирается уехать на маунте, кто-то оказался слишком близко к вашему рейду или когда вам просто не жалко потратить несколько мгновений, чтобы увеличить урон по цели
- «семечко» и «сердечки» можно считать одним умением для авантюриста из-за слабых целительских параметров, да к тому же ветка исцеления лечит обладателя на 30% слабее обычного; пытаться отхилиться сердечками под уроном даже одного человека – пустая трата маны и времени, поэтому эта парочка используется только в том случае, если у вас есть секунды 3-4, когда вас не будут атаковать

- дар жизни, он же «хотка», так же не является самостоятельным умением, однако может экономить вам время на регенерации здоровья во время фарма монстров и данжей, однако даже с самой сильной булавой и разогнанной восприимчивостью реген каждую секунду едва ли будет превышать 500 хп
- щедрый дар, он же «манащит», он же «хиловский щит» - подарок корейцев нашему классу и откровенная имба для любого обладателя булавы; используется в сочетании с хоткой и закрывает вас щитом на безумное количество урона, иногда превышающее ваш полный запас хп; эффект усиливается не только силой исцеления персонажа, но и доп. эффективностью умений целителя (которую дает руна в булаве и инвиз); сложно переоценить такой, хм, щедрый дар в игре, где зачастую решает именно возможность пережить инициацию противника; ситуаций применения море как в PvP, так и в PvE, это однозначно ключевое умение авантюриста, которое нередко дарует ему в прямом смысле вторую жизнь, из-за чего гайд и получил такое название; помимо прочего, щит позволяет избегать урона от падения, но имеет две неприятные особенности: во-первых, при применении к себе камера поворачивается на 180 градусов, а во-вторых, анимация оставляет желать лучшего, и иногда случаются ситуации, где вы умрете раньше, чем персонаж сделает нужный кульбит в воздухе

На этом основные умения авантюриста заканчиваются и начинаются ситуативные.

- мощный выстрел – неплохое умение для ситуаций, где вы встречаетесь с классами ближнего боя и обладателями ветки мистицизма, обладает относительно сносными защитными комбинациями с меткой и ослепляющим выстрелом
- капкан весьма сомнительный скилл, который практически невозможно использовать эффективно в PvP, и даже комбинация со стойкой его не спасает, ведь на суше нужно постоянно быть в движении, а в воде вероятность нацелить капкан стремится к нулю; однако в PvE против набежавшей на вас кучки мобов может быть спасением
- стойка лучника в целом может быть пригодна для охоты на монстров слабыми персонажами без пробивания брони (ведь у мобов тоже есть немного защиты) и для массовых баталий на том же Даскшире; для небольших стычек непригодна, ведь для активации ее эффектов необходимо стоять на месте почти секунду
- инстинкт выживания или просто «капюшон» хорош в ситуациях, когда вы сражаетесь 1х1 или в небольшом пвп против классов с нападением или гипнозом; помимо обновления мощного выстрела и капкана, на время действия наделяет иммунитетом к эффектам заточения (поднятие в воздух, телекинез, окаменение), хоть это и не указано в описании
- дух сокола (когти) может найти себе место в билде любителей массовых баталий; обладает двумя зарядами и крайне быстрой, почти моментальной, анимацией; позволяет избегать урона от падения (дважды) и возвращаться на безопасную позицию в рейде, без нужды вертеть камерой или тратить отскок; в качестве приятного дополнения повышает вероятность критического удара на короткое время
- ливень стрел как правило берется с усилением хаоса, как еще одно умение по области с мгновенным применением; стандартный ливень используют разве что на Гардуме
- беспощадный выстрел находит свое применение в заливе кучек мобов или под стяжку в организованных рейдах, особенно хорош в сочетании с тремя ослепляшками, которые так же отскакивают в каждую задетую беспощадным цель
- смертоносный яд сам по себе является не ахти каким полезным умением, однако, это лучший скилл из скрытности, если вы хотите добраться до невидимости, речь, конечно, об атрибуте воды, который снижает уклонение на 10%
- невидимость или инвиз поставляется в комплекте с пассивкой, которая ускоряет набор стаков, дающих урон и эффективность исцеления, что позволяет разрядить особо сильный выстрел или накинуть щит с максимальной эффективностью; уходит в откат только при раскрытии невидимости, так что вечно просидеть в засаде не получится; универсальное умение как для открытого мира, так и для PvE активностей, но требует взятия сомнительного скилла из скрытности для получения
- три малопригодных умения скрытности со крошечной дистанцией, которые могут пригодиться лучнику только в очень узкоспециализированных задачах


- пожалуй, единственный относительно полезный скилл из исцеления, на который не жалко потратить сп; грамотно наведенный и вовремя нажатый позволяет сбивать сильную магическую комбинацию отскока и шариков, так же позволяет издалека подпортить комбинацию милика, атакующего ваших союзников или просто сбросить пробегающих мимо людей с животных, но для первого и второго существует манащит, а для третьего – жертвенный огонь

Если подытожить, то предполагаемый билд в PvE выглядит так:




В массовых битвах так же

В небольших столкновениях так:






3. Экипировка.

Как бы игра не старалась быть дружелюбна к новичкам, полной халявы от нее ждать не приходится. Любой из возможных путей одевания вашего персонажа потребует изрядное количество двух ресурсов: золота и очков работы. И именно исходя из ваших возможностей по вливанию в игру времени и сил, я рекомендую выбирать шмот.
Описанное ниже актуально для лучников в целом, не только для конкретного класса.


На данный момент существует 3 ветки развития брони и оружия:
- эфенская. Конечная ступень развития крафтового шмота. Существует два грейда эфена, переход осуществляется синтезом (методом, сохраняющим все руны и эффекты экипировки при переходе на следующий грейд) с вещей качеством не ниже эпохи легенд. Т2 эфен имеет наивысший уровень экипировки в игре (исключая недосягаемое оружие 3 грейда с дракона). Стоит невероятно много золота, но является единственной передаваемой из альтернатив. Имеет приятные эффекты рун, но наивысшее качество, а значит и наибольшее количество гравировок, недоступно практически никому.
- рамианская. На данный момент существует 4 грейда рамианки. Набор вещей 1 грейда дают уже при прохождении сюжетных квестов, так же его можно выбить с мобов-рамианцев в локациях Нуимар, Сангемар, Сальфимар и в Землях Покоя. Прокачивается либо такими же рамианскими вещами, что крайне неэффективно, либо специальными баночками, падающими с мобов-рамианцев в Солнечных полях, Бездне, на Сверкающем побережье, в Замке Ош, в Ирамийском хребте и Сокрытой долине. Переход на следующую ступень осуществляется с определенного цвета с помощью свитков, которые выдаются за ежедневные квесты: для т2 в Солнечных и Бездне, для т3 в Ирамии, для т4 в Сокрытой долине. Синтез требует относительно немного золота (например, синтез полного сета из т4 эпохи сказаний в т4 мифы обойдется вам примерно в 20 тысяч монет), однако очень много усидчивости и очков работы. Идеальный вариант для тех, кто никуда не спешит. В отличие от своих конкурентов рамианская экипировка не имеет специальных рун, что несколько уменьшает ее атакующий потенциал. Однако ее защитные статы максимальны, а прогресс позволяет медленно но верно добраться до наивысшего качества без космических затрат. Является персональной.
Существует так же альтернативный способ получения эссенций на синтез рамианки через вексели Консорциума, который значительно быстрее геноцида мобов и ежедневных квестиков, однако потребует от вас гораздо больших затрат золота.
- библиотечная. Персональная экипировка, добыча которой полностью привязана к данжам. Из всех альтернатив имеет наихудшие основные параметры (атака/защита и характеристики вроде силы, выносливости и т.д.), однако прогресс синтеза в ней наиболее быстрый. Вы просто ходите в данжи и на ежедневные активности, получаете море эссенций и быстро вбиваете их в свои вещи. Сложности будут только с пробуждением и добычей нужных рун, ведь для этого придется проходить действительно трудные данжи на самой высокой сложности. Однако, экипировка из библиотеки быстрее всех набирает цвет, что позволяет быстрее по максимуму напихать в нее гравировки, а так же максимально атакующие для лука эффекты комплектов и рун. Если вам плевать на выживаемость и у вас много голды – это ваш выбор.

Что касается основного оружия, то понятно, что оно должно быть максимально мощным, но для лучников действует одно простое правило: рамианский лук т4 абсолютно равен эфенскому луку т2 на один цвет ниже. Поэтому если у вас нет планов потратить полмиллиона монет на топовый эфенский лук – не заморачивайтесь и спокойно качайте рамианочку до упора.
Так же и с дополнительным оружием: нет в запасе лишней квартиры, чтобы вкинуть ее в игру – качайте рамианку. Конечно, в правую руку обязательно брать именно булаву, так как она влияет на наш отхил и наши щиты.
В 6.0 практически нет смысла заморачиваться отдельно выкачанным щитом для защиты от магов или миликов: первые с отскока унесут ваше хп еще до смены на щит, а со вторыми эта смена вообще не работает. Лучше поработать над такими вещами, как щит из Нагашара, щит с Кракена или Эрнардская палица.
Рамианский музыкальный инструмент во всех случаях выигрывает у конкурентов.


Типичные варианты сборок лучников в нынешнем патче:

- 5 частей библиотеки + 2 рамианки (обычно куртка и поножи). Сейчас довольно попсовый вариант, который обеспечивает среднюю выживаемость и неплохой урон за счет эффекта комплекта и рун для 5 библиотечных шмоток. Однако при такой сборке теряется сила крита от руны в перчатках, что, на мой взгляд, сильно обесценивает потенциал урона, ведь 12% - это две рубиновые гравировки, которые могли бы дать лишнее пробивание.
Некоторые пытаются исправить ситуацию, делая перчатки (обычно рамианские) с руной на силу крита, что в целом выглядит оправданно, но тогда придется и штаны делать библиотечные, что еще больше снизит выживаемость персонажа. Тем не менее, такой вариант 5+1+1 является наиболее дамажным из доступных простым смертным.
- 7 частей рамианки. Наиболее «выживаемый» вариант из доступных. Высокие родные показатели защиты и антикрита, много слотов под защитные гравировки. Высокий показатель ловкости, что позволяет засунуть в шапку больше гравировок на пвп-защиту. Можно выловить защиту от определенного типа урона, если вы страдаете от магов или миликов. Но эта сборка отстает по наносимому урону от любой другой, так как нет эффектов комплекта и нет особых рун. Чуть больше ловкости и чуть лучшая стрелка ситуацию смягчают, но не сильно.
- 3 части библиотеки + 4 части рамианки. Первая половина дает вам 50 атаки под баффом, 63 сноровки и 5% к шансу крита, а вторая живучесть и больше ловкости. Хороший вариант для тех, кто не упарывается в пробивание; обеспечивает хороший исходящий урон, особенно в PvE и хорошую выживаемость.

Есть несколько более экзотических сборок.

- 7 частей библиотеки. Никакого особенно большого улучшения по урону по сравнению с другими «комбосетами» эта сборка не несет, а выживаемость снижает. Однако полный комплект дает возможность на один удар проигнорировать всю защиту практически любому противнику. Довольно сомнительный бонус для архетипа со самыми слабыми тычками, но может отлично зайти при засадах в открытом мире.
- 7 частей эфена. В сферическом вакууме такая сборка вместе с эфенскими дуалами является самой защищенной из всех возможных, сохраняя при этом внушительный урон. Однако в реальности для этого нужно максимальное качество всех вещей, что могут себе позволить только люди из топ-5 всех серверов.
- перчатки хищника (т7) и сборка с упором на силу крита + пробивание брони. Вариант для «старых» серверов, где еще реально найти на аукционе такую вещь. Если вы достигли предела по силе крита (300%), то вы можете заменить несколько рубиновых гравировок с крита на пробивание. Данные перчатки позволяют заменить еще одну гравировку, увеличив тем самым урон по игрокам. Я лично бегаю именно так, пытаясь скомпенсировать недостаток урона рамианки лишним пробиванием. Вариант подходит любой из первых трех перечисленных сборок, если, конечно, у вас достаточно разогнан игнор брони.

По бижутерии пока что все довольно просто:
Ожерелье – воина за знаки отваги (хонор); нет смысла тратить ресурсы на крафтовые ожерелья сейчас, потому что ближайшее обновление даст возможность получить топовую атакующую бижульку с синтезируемыми характеристиками под ваш стиль игры.
Серьги – из данжа Норьетт с ловкостью и снижением урона либо эфенские со снижением урона, если у вас достаточно голды на эпоху легенд (будет пробуждаться в грядущем патче).
Кольца – крайне рекомендую сделать Акхиумный перстень или хотя бы начать его делать, потому что в ближайшем обновлении появится новое топовое кольцо, одним из «ингридиентов» которого и будет перстень; вторым же кольцом советую сделать Норьетт, который обладает богатым выбором нужных характеристик; впрочем, дорогущий эфен от эпохи легенд так же будет сильнее в грядущем патче.


Костюм и белье.

Эти две вещи являются практически основой вашего персонажа, они дают значительные прибавки ко многим характеристикам. И если костюм с относительно неплохими бонусами можно купить во время тематических распродаж в игровом магазине или на аукционе, то трусы вам придется синтезировать через боль и страдания, судорожно вылавливая нужные характеристики. Иногда, конечно, можно найти белье на аукционе («Морской бриз»), но цена его там как правило заоблачная.
Покупные костюмы как правило примерно одинаковы: 3 атакующих стата и 2 защитных. Здесь в лучшую сторону выделяются только два варианта: костюм хоури эпохи Фарвати (чуть послабее) и Доспех Красного демона (чуть сильнее и с одним дополнительным защитным статом). Ни один из магазинных костюмов не дает защиты от критов – главного защитного параметра в игре, так что для получения хорошей сборки, будь то 5 атакующих статов или 3+2, вам придется погрузиться в синтез. С головой. Благо болванки для костюмов с непрофильными параметрами можно ломать на легендарном цвете, получая заготовку и некоторое количество порошка обратно.
С бельем ситуация такая же, только ломать болванки нужно еще раньше – на эпическом качестве.
Для получения сбалансированного персонажа, который может и урон пережить, и по лицу надавать, рекомендую стремиться к следующим характеристикам синтеза:
Костюм – сила атаки, шанс крита, сила крита, защита от крита, здоровье (либо пробивание брони)
Белье – шанс крита, пробивание брони, здоровье, доп. урон дальнего боя, зашита от крита.
В костюме дается маловато дополнительного урона, а в трусах силы атаки, поэтому эти статы можно ловить, только если вы хотите сделать максимально атакующую сборку.

Осталась еще одна важная тема – гравировки.
Для многих вещей вопросов не возникает: антикрит в куртку и сапоги, защита от пвп в поножи, силу крита в дуалы и лук.
А дальше начинаются проблемы. Сразу возникает вопрос, что пихать в шапку – защиту в пвп или шанс крита. Мой совет очень прост: на любом этапе развития персонажа держите шанс крита хотя бы в районе 85-90%, это сильно упростит вам PvE (а игра во многом из него состоит) и поможет вам приносить пользу на массовых мероприятиях. Если вы только развиваетесь и стоите перед выбором между пробиванием и шансом крита в рамианском оружии, то берите шанс, сменить потом всегда успеете. Как и гравировки в шлеме. Сначала шанс, а по мере развития и приближения к отметке 95-100% шанса можно аккуратно менять одну гравировку или один стат в оружии.
Примерно такая же логика с гравировками в наручах и поясе: пока вы развиваетесь и ваша игра состоит в основном из PvE с вкраплениями Даскшира, вы можете напихать всюду силу атаки и радоваться жизни. Как только вы начинаете делать уклон в сторону PvP, атака в поясе меняется на бонус к ослепляющему выстрелу, а в наручах на гравировки, сокращающие время контролей. Последнее, на мой взгляд, необязательно в связи с сократившимся откатом эйфории и наличием всяческих щитов и фамильяров.
Уклонение в перчатках стоит делать только на старых серверах, где вы сможете забить перчатки хотя бы двумя выведенными гравировками кошечьей лапки, и только в сборках с максимальной ловкостью (рамианка, эфен). Во всех остальных случаях тактическая подготовка или сила атаки подойдет.

Музыкальный инструмент и белье.
Обычно все ставят сноровку, потому что это удобно: быстрее происходит смена оружия, быстрее стреляет азартик, быстрее проходит анимация. Некоторые по полной забивают и то, и другое силой атаки, что делает очень некомфортной игру в PvE и в небольших стычках, но добавляет около 80 атаки. Для лучника, у которого самая низкая зависимость урона от силы атаки, такой вариант подходит только в организованных рейдах, где на вас всегда будут песни и где не будет необходимости постоянно менять оружие и глайдеры.
На старых серверах так же есть возможность немного поднять свой урон по игрокам, поставив в трусы и дудку по 1-2 штучки старых гравировок на пробивание (штурмового копья), если вы достаточно развили своего персонажа и имеете максимальную силу крита и разогнанное пробивание. В таком случае во многих ситуациях каждая такая гравировка будет давать больше урона, чем обычная сила атаки.

4. PvE.
Развитие персонажа в АА во многом завязано на борьбу со всякой нечистью. Для новых персонажей путь к успеху достаточно прямолинеен: проходить сюжетку, получить стартовый шмот, колупать азартиком мобов до тех пор, пока не получиться набраться сил для похода в Сокрытую долину. До этого момента все, что вам нужно – это свободная поляна, азарт мстителя и, для особо жирных мобов, оглушающий выстрел. Любые другие комбинации, в том числе попытки аое-фарма слишком затратны по мане. Из-за низкого объема мп нет смысла использовать топовые банки маны, только предтоповые и супы. Достаточно прокачанный персонаж может пробовать свои силы в Сокрытой долине, сначала на одиночных мобах, а потом и на групповых элитках рядом с лагерем разведчиков. Тут уже нам пригодятся наши аое-скиллы: петарда (с атрибутом огня), ливень стрел (хаос), беспощадный выстрел и 3 ослепляшки в дополнение к нему. Стоит отметить, что если у вас нет персональной хилочки, то фармить кучки лучше все-таки сказителем, который может себе песенки напевать, однако авантюрист может позволить себе заниматься кучками по два моба на «восточном пятачке», используя способности к регену здоровья.
Авантюрист отлично приспособлен к одиночным забегам по героическим данжам, благодаря чему может даже немного отбивать затраты, добывая турмалиновые гравировки сначала с данжиков восточного и западного материка, а затем и из первых двух этажей Библиотеки, легкого и даже среднего уровня Садов наслаждений.
В целом у этого класса с монстрами проблем нет.

5. PvP.В открытом мире авантюрист чувствует себя неплохо. По меркам лучников, конечно. Убивать и отступать без приличного шмота и кучи глайдеров и маунтов он, как и любой другой лучник, не способен.





Примерно вот столько вещей нужно сначала добыть, потом разместить на панельках, потом научиться использовать, если вы хотите раскрывать потенциал лучника (любого) на максимум. И это еще не предел. Все это великолепие можно считать дополнительными умениями, не требующими скиллпоинтов на изучение, но требующими достаточного опыта и понимания ситуации. Набор юного нагибатора, проще говоря. От себя могу лишь посоветовать некоторые действительно необходимые в PvPвещи:
- Крылья легиона. Дорогая и незаменимая вещь, дающая читерскую неуязвимость при взлете. Использование после эйфории практически гарантирует выход из любой передряги
- Орел. Великолепный глайдер для инициации, идеально подходящий лучнику. Позволяет проводить одну из самых сильных комбинаций в игре через подкидывание и петарду. К сожалению, при использовании издает характерный звук, слышимый на пол-локации
- Крылья сказочного народца. Позволяет 30 секунд планировать в невидимости и оценивать ситуацию. Либо сбегать от бегущих к вам врагов. По слухам, крылья не из магазина, а за сферы анимага при закрытии имеют ужасную анимацию, не дающую ничего использовать несколько секунд
- Звездный странник. Уже не так актуален, как раньше, но отскок на 30 метров назад с крошечным откатом 10 секунд лишним не бывает
- Облачко. Когда нужно убежать максимально далеко за короткий промежуток времени. Подъем и 3 телепорта без анимации вынесут вас за границу видимости врага в мгновение ока
- Химерион и ему подобные. Разведка и оценка ситуации в инвизе. Тут не нужны комментарии
- Маунты с неуязвимостью. В идеале улучшенная кошка с Сехекмет или мекка-доспех. Так же подойдут тигры за сферы анимага, на которых можно нажать неуязвимость, а затем и невидимость
- Фуксория или Скинфар. Универсальные маунты, которые могут быть полезны во многих ситуациях. Любого из них смело можно использовать в качестве основного
- Капелюш или Мистерион. Возможность пережить вражеский контроль или инициацию, когда у вас нет возможности убежать. Если у вас на сервере есть хоть один милик, то Капелюш просто обязан быть вызван
- Катана из Садов наслаждений и Абордажный клинок. Незаменимое комбо, если вам нужно напасть на кого-то неожиданно. В сочетании с орлом просто неприлично хороши


Советы по каждой конкретной ситуации в PvP дать невозможно, поэтому ограничусь общими правилами поведения.
При пвп с миликами не надо лезть на рожон, если вы знаете об их присутствии, попробуйте уйти в инвиз или обнаружить и укусить его фуксорией. Капелюш вас может защитить, но это не панацея. Если милик нападает в открытую (например, тараном с глайдера), держите на себе хотку и готовьтесь дать себе манащит. Если милик продолбится в него, то ловить вас потом будет нечем. Если поймает второй раз, у вас будет в запасе капелюш или эйфория. В третий раз уже откатится щит.
При пвп с другими лучниками есть два опасных момента: подкидывание орлом и комбинация сказителей через камертон+диссонанс. В первом случае поможет быстрый уход в невидимость или щит с кракена, во втором либо разрыв дистации звездным странником или маунтом и тот же уход в невидимость. Без этих двух сильных комбинаций у лучников нет взрывного урона, и вы можете либо легко перестрелять противника с помощью манащита, либо просто сесть на животное и уехать в закат.
С магами традиционно тяжело. У них есть возможность после тарана поставить в контроль через глыбу и огненную стенку, либо привязать темницей душ, либо насадить на копья мистицизма. Даже если кинуть щиток и пережить основной урон, вы все равно на выходе будете иметь такую сноровку, что не сможете нормально принимать бой еще секунд пять. А еще чародеи могут залить своей чародейской комбинацией через отскок, шаровые и огненные шарики, у которой просто неприлично много урона. В первых трех случаях я рекомендую держать наготове щит с Ашьяры, который может прервать комбинации магов, даже если те находятся за спиной у вас. От заливки с отскока могу посоветовать только ловить устойчивость к магии в рамианке да вовремя прожимать капелюша и щиты. Сейчас маги – наиболее опасный противник в открытом мире.

На арену авантюрист ходить в целом может, но с большой вероятностью будет проигрывать традиционным гипнозникам и мистицизму, и его игровой стиль будет строиться скорее от живучести а-ля охотник, чем от урона. В этом плане обычный сказитель будет надежнее за счет мобильности и антитаргета.


6. Тонкости.

- Самая бесячья проблема лучников – багающаяся стойка. Если у вас достаточно сноровки, и вы после использования какого-либо умения сразу же прожали стойку, она станет активной, на панельке появятся положенные три ослепляшки, но выстрелить ими вы не сможете. Постоянно следите за тем, чтобы нажимать стойку через несколько долей секунды, а не сразу
- Небесный конь Скинфар последним умением вызывает следы, находясь в которых он сам и владелец вообще не получают урона. После небольшой задержки на стоящих в этих следах вешается щит, под которым до конца его действия вас не сможет убить даже рейд противников
- Прыжки фуксории, вожака оленей, любого другого оленя, зебры и коня смерти имеют независимые откаты. Вы можете чередовать их между собой для преследования кого-то под водой. Однако ускорения некоторых маунтов (обычного оленя и кошки с Сехекмет, например) имеют общий откат
- Анимация беспощадного выстрела не мгновенная. В небольших пвп без лагов вы можете под конец применения выстрела быстро нажимать на жертвенный огонь, и тогда цель будет опрокинута на 3 секунды
- Используйте для вызова основных глайдеров те же быстрые клавиши, что и для ключевых умений этих глайдеров. Например, Т для звездного странника и Т для второго умения глайдеров. По быстрому нажатию Т вы сможете мгновенно переместиться назад даже под атаками нескольких игроков
- Используйте удобные комбинации для умений ездовых животных, особенно с неуязвимостью, и для кнопки «Оседлать». Вскочив на животное, вы мгновенно можете прожать спасительное умение, не наводясь на него мышкой



- Если вы часто деретесь под водой, то нелишним будет поставить прыжок на прокрутку колесика мыши, что позволит вам в экстренной ситуации выпрыгивать на морском маунте из-под воды неприлично высоко
- Вражеских игроков в невидимости легко опознать по фамильяру, если тот несет в себе какую-либо руну. Как и вас. Так же в полете хорошо видны разводы на воде, если невидимый персонаж плывет прямо по поверхности
- Когда в поле зрения появляется персонаж под расходкой гурмана, его всегда слышно по звуку пережевываемой еды

7. Заключение.

Гайд получился не столько по авантюристу, сколько по архетипу лучника в частности. Тем не менее, практически все правила для лучников распространяются и на него. Это действительно интересный и необычный класс, который может удивить врагов своей живучестью, одновременно практически не теряя в уроне в повседневной активности. Надеюсь, сей зубодробительный обзор поможет некоторым людям приобщиться к этому странному и непопсовому классу.




P.S. Оформление гайда будет меняться в дальнейшем. Ссылки, картинки, гифки и все дела. Всем добра.