Все начиналось с того, что отряд спецназа под пафосным кодовым названием STARS (обычного SWAT было явно недостаточно) прибывает по вызову в некую сельскую местность неподалеку от города Raccoon City, где творятся некие странные дела. На отряд нападают монстры, кого-то съедают, а кто-то успевает добежать до гостеприимного домика и в нем закрыться. От нечего делать ребята начинают исследовать окружающие помещения, встречают зомбированных сограждан в лабораторных шмотках и военных формах, и это наводит на мысль, что домик с происходящим связан непосредственно, а значит чтобы выжить нужно докопаться до сути и завалить главных гадов. Ну, это мы умеем. Можно было выбрать либо мужика Криса, либо сильную независимую женщину Джил. Но суть от этого не менялась.
Игра эта не то чтобы шутан. Это такой, знаете ли, навороченный пиксельхантинговый квест, в котором периодически еще надо кого-то убивать, но ситуативно, а иногда и нежелательно. Бытовал раньше такой термин, как survival horror, но под survival сейчас подразумевают всякий шлак про рубку дров и строительство домиков и тому подобный онанизм, а я не хочу таких ассоциаций. А что до хоррора, то, ну хз, у меня не вызывают особого страха вещи, имеющие научную подоплеку, все эти вирусы и злые корпорации не имеют того налета неизведанного, как какое-нибудь мифическое древнее зло, не так ли? Но если говорить об атмосфере, то она вполне себе удалась. Все эти узкие захламленные помещения, где крайне сложно уклониться от встречи с голодными зомби. Вечная нехватка патронов и аптечек, вынуждающая судорожно размышлять, потратить ли лишнюю пулю на рычащего уродца, или рискнуть здоровьем и заковырять его ножом, или вообще мимо пробежать, пользуясь его тупостью. Отдельным бонусом идет и управление персонажем. Чтобы выстрелить, нужно было зажать кнопку для изготовки к стрельбе, потом стрелочками развернуть перса стволом к противнику. Автоприцела при этом не было, а своеобразная камера порой подсовывала крайне невыгодные ракурсы, при которых о наличии перед тобой монстра ты мог понять только по приближающемуся рычанию. А верхом мастерства было экономичненько отстрелить одним патроном из дробовика бошки сразу двум-трем мозгоедам, для чего требовалось быть крайне ловким и расчетливым. Плюс, зомби были не единственной неприятностью. Местные растения и животные, подхватив дурную болезнь, тоже становились излишне агрессивными и имели свои приколы. Так что заход в очередное неизведанное помещение вызывал неиллюзорный мандраж и желание позвать на помощь мамочку, а ну как, вдруг щас именно отсюда вылезет что-то, на чем я сольюсь как дно. При первом прохождении, естественно. Когда уже знаешь, где, чего и сколько, становится не интересно.
Но стрельба, как я уже говорил, вторична. Основное занятие - это решение пазлов, сбор предметов, открытие новых дверей и продвижение по сюжету. Пазлы, правда, весьма условны с точки зрения сеттинга. Ну какому проектировщику системы безопасности лаборатории пришло бы в голову делать запирающий механизм в виде какой-нибудь статуи, которой надо вставить в глаз драгоценный камень, чтобы открыть каптерку с патронами? А никакому. Это просто сделано для того, чтобы ты порасшифровывал глубокомысленные тексты на табличках, покрутил замысловатые механизмы и посовмещал одну странную хрень с другой странной хренью, как в классических квестах. Так что если ты не носитель непостижимой азиатской логики, лучше вообще ее не включать. В результате пазлов мы получаем ключи от дверей, постепенно открываем новые помещения дома, а потом и проход в секретную лабораторию, где и происходит основной бардак. Все по феншую. В процессе нам встречаются и другие персонажи, собратья бойцы, которые по меркам современных зомби-шутеров ведут себя странно. "О привет, спасибо что спас меня от злых монстров, тут так опасно, потому пойду-ка я еще куда-нибудь схожу в соло, и ты тоже не стой столбом, прогуляйся в подвал, там вроде кого-то сожрали недавно", ну и в таком духе. Помнится, в left4dead мы таких любителей прогуляться соло в подвал кикали из тимы. Хе-хе.
К недостаткам этой игры я бы отнес жутко неудобный маленький инвентарь, в котором и оружие, и патроны, и аптечки, и квестовые итемы занимают слоты, и потому бывает такое, что надо взять ключ, а некуда, и приходится бежать к специальному сундуку и сгружать в него лишнее, а что из этого лишнее - тоже непонятно, сгрузил такой аптечку, а в следующей комнате получил по щам, и потом опять полудохлый ползешь к проклятому сундуку, чтобы задолбить колеса. Хотя, возможно, кому-то такое покажется годным хардкором, но как по мне, это унылое растягивание по времени игрового процесса.
По мотивам этой игры и был сделан фильм "Обитель зла". Но именно, что по мотивам. К игре он имеет мало отношения. Вместо отряда STARS там какое-то сборище нонейм спецназовцев, тема особняка не раскрыта, показано, что он просто есть. А сюжетка с воровством вируса из лаборатории, как и сама Мила Йовович, высосана из пальца. В общем, из каноничного там только зомби, которые едят бойцов. Но кого это волнует?
Resident Evil 2 (1998)
Несмотря на то, что лабораторию из первой части взорвали, зомби-вирус все же добрался до города Raccoon City и превратил кучу народа в зомби. Игрок в виде йуного подающего надежды копа Леона, либо не менее йуной сестры Криса из первой части Клары, оказывается основным блюдом свирепых мозгоедов и должен свалить от них и вообще желательно подальше от этого города. Как вы уже поняли, действие перенеслось из странного особняка на более простые и понятные улицы зомби-городка с горящими зданиями, раздолбанными тачками, кучами мусора и прочим животворящим реквизитом. Пространства стали побольше, но и зомбаков тоже завезли немало, соответственно стало больше стрельбы. Ну или беготни, в зависимости от количества патронов и желания их тратить. Благо, двери работают так же, как в первой части, и главное - увернуться от протянутых конечностей зомби и ткнуться в нее носом. Появились более приземленные и понятные пазлы, ну там в компе покопаться, сейф взломать, кран покрутить. Но существенная часть игры проходит в полицейском участке, который расположен в каком-то странном музейном здании и потому тоже полон всяких загадочных статуй и картин, служащих для открытия дверей, так что азиатских пазлов тоже хватает. Ну ничего, скоро мы отправимся в канализации и избавимся от них. Хе-хе. Да и в целом игра подкинет мощных пушек, жирных боссов и станет несколько динамичнее. Видимо, несколько монотонное обшаривание углов в первой части зашло не всем.
Также фишкой игры стало то, что игра за двух разных персонажей несколько различалась. Хотя суть была одинаковой, однако присутствовали маленько разные пазлы, разные пушки, разные проходы по одинаковым локациям. Также в игре присутствуют второстепенные персонажи, на которых надо периодически переключаться. Соответственно, стало поболее кинца и диаложеков в стиле "О боже, тут столько страшных монстров! Нам обязательно нужно разделиться!" Ну вы поняли, да, классика хорроров 80х. Хорошо, хоть в подвал, где кто-то утробно рычит, можно пойти с дробовиком наперевес, а не в ночнушке и с одним фонариком. А еще у нас есть главгад, который гоняется за нами пол-игры и постоянно мутирует, приобретая все более новые и замысловатые формы и требуя новых тактических решений. Вообще, наверно уже с этой игры дикие метаморфозы боссов становятся фишкой и происходят постоянно, только и успевай удивляться, что же за термоядерную дрянь надо было добавить в раствор, чтобы обычный человеческий организм превратился в нечто подобное, и каким местом думали те, кто просчитывал меры безопасности против этого. Хотя, возможно, только вредного старпера вроде меня интересует сей вопрос.
Энивей, по механике игра абсолютно идентична своему первоисточнику, потому тут больше описывать особо нечего. Инвентарь и мастурбация сундука с барахлом подвергались критике многократно, но поскольку игра была в целом ок, и ее покупали, разрабы видимо решили, что это не важно и надо оставить как есть. Потому убогий инвентарь и сундук - это еще одна фишка серии, которая останется в ней навсегда.
Также сюда завезли мини игры а-ля пробежать по набитым зомбаками локациям за сколько-то секунд, за это давались очки, за которые можно было открыть плюшку для основной игры. Например, здоровую пуху с бесконечными патронами, которая делала прохождение максимально изи. Ну это, видимо, для тех, кто не хотел потеть, чтобы посмотреть разные варианты прохождений. Удобно.
Resident Evil 3: Nemesis (1999)
Третья часть напоминает некоторым образом спин-офф второй, и с тем же успехом могла бы идти к ней в комплекте, однако в то же время привнесла некоторые оригинальные решения и улучшенные механики, а потому вполне заслужила отдельную цифру. Ее основной персонаж - та самая сильная и независимая Джил из первой части, которая после замеса в особняке решила немного поваляться дома и отдохнуть, а вот не тут-то было, зомби сожгли родную хату, и пришлось ей снова взяться за ствол и валить из города.
Тем временем махач в городе продолжается. Чтобы подбавить жару, Умбрелла высаживает туда свою армию наемников, а также здорового монстра - того самого Nemesis. Его фишка в том, что он запрограммирован на убийство всех свидетелей из отряда STARS, а потому будет гоняться за нами буквально со старта и не попустит до самого конца. Потому придется избавляться от него разными хитрыми способами - либо просто завалив, если есть чем, либо посредством скриптовых взаимодействий, типа взорвать газовым баллоном или ослепить прожектором, от чего он временно сваливает по делам. Но тут такое, за заваливание монстра с него падают запчасти, из которых под конец игры можно собрать могучий ствол, а если его просто прогнать и скипнуть файт, то не падает ничего. Но зато и патронов у тебя остается намного больше. По мере получения боли и унижений монстр становится все злее, отращивает дополнительные конечности и придумывает новые умные приемы.
Чтобы помочь в файте, завезли некоторые улучшения управления. Стало можно доджить удары противников, быстро разворачиваться и автоприцеливаться. Как результат, нож перестал быть бесполезным куском железа, а стал серьезным инструментом экономии патронов. Особо упертые задроты проходили всю игру, пользуясь исключительно ножом и доджами. Еще одним источником экономии стали старые добрые красные бочки, которые наконец добрались и до этой игры. Сами патроны стало можно не только собирать, но и крафтить. Правда я хз, зачем это нужно. Какая разница, нашел я патроны или нашел порох и сделал из него патроны? Непонятно. Зато, чтобы слегка разнообразить повторные прохождения, спавн барахла стал несколько рандомен, хотя и не во всех случаях. Пазлы тоже стали пооригинальнее, запомнить звуковую последовательность там, или пароль в виде показываемого в рекламе названия лекарства. Интеллектуальненько.
По пути мы встречаем доброго наемника Карлоса, за которого тоже приходится побегать, и злого наемника Николая, который строит нам козни. За них можно сыграть и в мини-игре, за которую выдают мегапушку с халявными патронами, из которой нагибать Немезиса становится крайне легко и приятно. А в конце игры встречаем и всех остальных персонажей из второй части, которые и помогают улететь из несчастного городишка на вертолете, прежде чем его взорвут ядерной бомбой. И как по мне, на этом вменяемая сюжетная часть серии заканчивается, ибо дальше начинается дичь и высасывание из пальца все новых и новых суперсекретных лабораторий, корпоративных маньяков и страшных монстров, у которых на лбу написано "я тут только для того, чтобы игроку было кого завалить". Что, впрочем, не отменяет геймплейной ценности данных игр, но об этом позже.
Фильм “Обитель зла 2” сделан по мотивам 2й и 3й частей. Городские разборки, зомбированные копы, Джил, правда в качестве второстепенного персонажа. Наемники Карлос и Николай, хороший и плохой соответственно. Есть и Немезис, и ядерная бомба, так что соответствий оригиналу поболее, чем в первой части. Думаете, есть надежда на годное продолжение? А вот и нет. Последующие фильмы утрачивают всякую связь с играми и становятся просто про Милу Йовович, нагибающую зомбей, в то время как игры продолжают проверять на монстроустойчивось известных нам персонажей.
Resident Evil 4 (2005)
Старина Леон, коп из вторй части, после героических похождений в зомбированном Раккун Сити стал заслуженным ветераном и получил должность в охране самого президента. Но вот незадача, дочку последнего похитили злые зомби. А кого отправить ее спасать, как не крупного специалиста по зомби? Ну вы поняли. Зомби здесь представляют собой не просто трупаки, а зараженных паразитами, и потому ограниченно разумных людей. Так что они могут в бою использовать подручные средства и кидаться ими, а порой неплохо водят машины и наяривают из пулеметов. Так что казалось бы, действо должно быть пободрее. Но не совсем. Проблема этой игры в том, что пространство ее переехало в 3 измерения, а вот управление еще нет, так что для стрельбы вам все так же нужно было зажать кнопку и стрелочками навести прицел на противника. Для пк боярина это был адский труд. Помню, как я жестоко страдал, пока кое-как не придрoчился. Зато наконец-то стало возможным целиться противникам в головы и тем самым экономить патроны. Раньше для этого нужно было подпустить их вплотную и задрать ствол вверх, что было опасно для здоровья. А теперь нет. А если подстрелить динамитную шашку в руках зомбака, то можно подорвать и его и пару тройку его друзей. Скилловенько.
Также в эту игру завезли QTE. Не знаю, хорошо это или плохо. С одной стороны, как-то аркадно и не по пекабоярски, с другой стороны, доджить так удобнее, чем на глазок. Завезли их даже в кат-сцены. Иной раз сидишь такой, убрав руки с клавы и смотришь, как герой мирно болтает языком, и тут PRESS E! А? Что? Где? Пока тупишь, собеседник достает нож и втыкает тебе в мозг. Game over. Ну, такое. А уж боссфайты тем более полны подобной возней. Но это ладно, это как-то поинтереснее, чем методично накачивать негодяя свинцом и бегать от него вокруг столбов.
Инвентарь стал поудобнее. Наконец-то квестовые предметы из него исчезли. Также завезли хитрожопого торговца, который в курсе нашего непростого положения, и потому не прочь содрать с нас три шкуры за патроны и апгрейды для пушек. Бабло добывается, понятное дело, с врагов и их сундуков. Так что матерый краб не будет испытывать недостатка в матчасти и сможет устроить себе развеселый тир, в отличие от невнимательного и ленивого казуала.
После спасения дочурки президента, с ней приходится таскаться. Враги будут постоянно пытаться ее спереть обратно или завалить, а к самообороне она не способна, потому тебе придется ее протектить и стараться не пристрелить. Благо, ей можно ограниченно управлять. Приказать холд позишен или спрятаться в ящик. В некоторых местах ее нужно использовать, чтобы залезть в недоступное место и дернуть рычажок. Обоже, да это же практически коопчик! - скажете вы, и будете совершенно правы. Но об этом в следующей серии.
Resident Evil 5 (2009)