Привет, котаны. Время неформата :)
Шерстя недавно РПГ Кодекс, я наткнулся на довольно интересную
дискуссию, которая и подтолкнула меня к созданию этого топика - нужна ли файтерам в играх спец-атаки вроде захвата или подсечки, или всё это ересь? Мнение разнятся, и пересказывать её целиком я не буду, давайте вместо этого сами порассуждаем в этом же ключе.

Будучи человеком, который предпочитает в партийные РПГ играть милишниками, (магия для девчонок!) я очень явно ощутил момент, когда традиционные воины в играх этого жанра стали наконец-то получать какие-то фишки кроме стандартной атаки, чтобы играть было разнообразнее. Вспомните классику жанра, игры по 2-ой редакции ДнД - если у воинов отсутствовали артефакты с какими-либо заклинаниями на них, все их действия в бою буквально скатывались к "закликиванию" - воин вешался на врага и отвлекал внимание, закрывал проход, но при этом практически не имел никаких интересных фишечек и фич. Отсюда и популярность мультикласса и китов вроде берсерка или кенсея, да даже те же варвары и монахи (на мой взгляд) "родились" по большей части от того, что людям надоело ковырять монстров одной и той же банальной атакой. Да, у воинов была самая высокая атака в игре, больше всего атак, лучшая броня и ХП, но - будем честны - это не делало игру за них веселее. "Вершиной" унылости лично я могу назвать Арканум - это гениальная игра, но чистый воин там скучен настолько, что меня несколько раз тянуло бросить игру (да, одно из прохождений у меня было за полу-орка воина, я люблю эксперименты

).
Подошла 3 и 3,5 редакции, и воинам с барского плеча отсыпали мешок фитов, из которых были такие, что давали новые опции в бою. Я бы назвал это первым положительным сдвигом. Появилось несколько новых видов атак - разоружение, сваливание с ног, вихрь, режимы сильной атаки и экспертизы. Жизнь стала налаживаться - теперь вы не просто тыкали врагов мечом n раз за ход, но и могли попробовать разные комбинации из атак и режимов, взять дополнительные фишки вроде Протыкания, которые добавляли авто-атаки после смерти врага. Но на мой взгляд всё равно чего-то не хватало...
Сносочка: примерно в этот промежуток вышли КОТОРы, которые - не жестко - основывались на системе d20. Жидайствовать там было весело, но только за счёт сил - без них авто-атака и пара режимов (тот же режим сильной атаки из ДнД) превращали игру за чисто милишный класс в фестиваль зевков.

Следующим этапом (и, наверное, финальным, потому что дальше этой стадии мы сейчас не сдвинулись) стал первый Dragon Age, где воинам добавили не только аж 5 специализаций (с аддоном) со своими активными и пассивными скиллами, но и кучу разнообразных абилок в основной кит - впервые (?) появилась аггро-стойка, которая помогала танковать и держать на себе врагов, появились активные таунты, инстант-киллы и много чего другого, что поставило (опять-таки для меня) файтера на уровень других классов по удовлетворенности игры. Больше не нужно было выбирать вместо воина друидов, клериков и паладинов, чтобы получить плюшек помимо авто-атаки. Недавние Pillars с Тиранией эту формулу отточили, и хоть воина немного (а в тирании благодаря её системе крафта спеллов много) уступали в них другим классам, это всё же было на две головы выше авто-атакующий овощей в играх прошлого века.
Что же касается игр пошаговых, там воинам традиционно перепадает больше интерактива: Age of Decadence, Shadowrun, DOS, Banner Saga, Darkest Dungeon - во всех этих играх воинам доступны много интересных плюшек в мили. Что-то из более старого не припоминаю :)
Это всё было про партийные РПГ. Что же касается соло-РПГ и РПГ с экшен системой (из ранних можно вспомнить шикарного и несправедливо забытого Revenant'а), то там воины тоже успели пострадать - при всей моей любви в готике, там была скучнейшая боевка, где какой-то интерес представляли только трудные монстры вроде драконов. Ещё хуже было только в Даггере и Морровинде, где от закликивания судорогой иногда сводило пальца. Средненько ближний бой и мили-классы были реализованы и в Bloodlines - замедление времени и различные спец-атаки немного разбавляли битвы, но всё равно играть через магию или стелс на мой взгляд было интереснее. Самым же удачным я назвал системы ведьмаков
и ДС - да, мы по-прежнему кликаем, но это разбавляется атакующими и защитными механиками, а на высоких сложностях от игрока требуется тру-концентрация на процессе - увороты, блоки, парирования, заходы за спину делают игру даже за чисто-милишный билд настоящим и полноценным подходом в отличие от классики.
Что думаете на этот счёт вы, господа? Боевку какой игры вы считаете оптимальной в плане мили и фана он персонажей ближнего боя? Достаточно ли воину обычной авто-атаки как в бжественных Плейнскейпе и Аркануме? Или же он должен быть равен по доступным возможностям остальным классам? Мне бы особенно хотелось услышать мнение фанатов РПГ вроде M&M и Wizardy, с которыми лично я не знаком - как поживали воины там? То же касается ультимы.
Что-то забыл или переврал? Тоже комментируйте, в теме частично разрешен срач и обвинение ОПа в криворукости и ньюфажности
Добавлено через 58 минут
Опрос открытый, алярм