Для входа на форум нажмите здесь
Где "чистые" воины были реализованы лучше всего?
Опрос
В ДнД "классике" 90х годов
7.69%
Начиная с ДнД 3-3,5
7.69%
"Новый век" с 1 Dragon Age
10.26%
Пошаг
15.38%
РПГ с экшен боевкой начала века - Готика 1-2-3, Морровинд-Обла
20.51%
Ведьмак и/или Дарк Солс
25.64%
Wizardy и/или Might & Magic
2.56%
Свой вариант (в комментариях)
2.56%
Нигде, тру-воины не имеют право на существование
7.69%
Вы ещё не участвовали в этом опросе.
Голосовавшие: 39.
Поговорим о файтерах в РПГ

08.09.2017 09:07
#1
Поговорим о файтерах в РПГ
Привет, котаны. Время неформата :)

Шерстя недавно РПГ Кодекс, я наткнулся на довольно интересную дискуссию, которая и подтолкнула меня к созданию этого топика - нужна ли файтерам в играх спец-атаки вроде захвата или подсечки, или всё это ересь? Мнение разнятся, и пересказывать её целиком я не буду, давайте вместо этого сами порассуждаем в этом же ключе.


Будучи человеком, который предпочитает в партийные РПГ играть милишниками, (магия для девчонок!) я очень явно ощутил момент, когда традиционные воины в играх этого жанра стали наконец-то получать какие-то фишки кроме стандартной атаки, чтобы играть было разнообразнее. Вспомните классику жанра, игры по 2-ой редакции ДнД - если у воинов отсутствовали артефакты с какими-либо заклинаниями на них, все их действия в бою буквально скатывались к "закликиванию" - воин вешался на врага и отвлекал внимание, закрывал проход, но при этом практически не имел никаких интересных фишечек и фич. Отсюда и популярность мультикласса и китов вроде берсерка или кенсея, да даже те же варвары и монахи (на мой взгляд) "родились" по большей части от того, что людям надоело ковырять монстров одной и той же банальной атакой. Да, у воинов была самая высокая атака в игре, больше всего атак, лучшая броня и ХП, но - будем честны - это не делало игру за них веселее. "Вершиной" унылости лично я могу назвать Арканум - это гениальная игра, но чистый воин там скучен настолько, что меня несколько раз тянуло бросить игру (да, одно из прохождений у меня было за полу-орка воина, я люблю эксперименты ).


Подошла 3 и 3,5 редакции, и воинам с барского плеча отсыпали мешок фитов, из которых были такие, что давали новые опции в бою. Я бы назвал это первым положительным сдвигом. Появилось несколько новых видов атак - разоружение, сваливание с ног, вихрь, режимы сильной атаки и экспертизы. Жизнь стала налаживаться - теперь вы не просто тыкали врагов мечом n раз за ход, но и могли попробовать разные комбинации из атак и режимов, взять дополнительные фишки вроде Протыкания, которые добавляли авто-атаки после смерти врага. Но на мой взгляд всё равно чего-то не хватало...

Сносочка: примерно в этот промежуток вышли КОТОРы, которые - не жестко - основывались на системе d20. Жидайствовать там было весело, но только за счёт сил - без них авто-атака и пара режимов (тот же режим сильной атаки из ДнД) превращали игру за чисто милишный класс в фестиваль зевков.


Следующим этапом (и, наверное, финальным, потому что дальше этой стадии мы сейчас не сдвинулись) стал первый Dragon Age, где воинам добавили не только аж 5 специализаций (с аддоном) со своими активными и пассивными скиллами, но и кучу разнообразных абилок в основной кит - впервые (?) появилась аггро-стойка, которая помогала танковать и держать на себе врагов, появились активные таунты, инстант-киллы и много чего другого, что поставило (опять-таки для меня) файтера на уровень других классов по удовлетворенности игры. Больше не нужно было выбирать вместо воина друидов, клериков и паладинов, чтобы получить плюшек помимо авто-атаки. Недавние Pillars с Тиранией эту формулу отточили, и хоть воина немного (а в тирании благодаря её системе крафта спеллов много) уступали в них другим классам, это всё же было на две головы выше авто-атакующий овощей в играх прошлого века.

Что же касается игр пошаговых, там воинам традиционно перепадает больше интерактива: Age of Decadence, Shadowrun, DOS, Banner Saga, Darkest Dungeon - во всех этих играх воинам доступны много интересных плюшек в мили. Что-то из более старого не припоминаю :)


Это всё было про партийные РПГ. Что же касается соло-РПГ и РПГ с экшен системой (из ранних можно вспомнить шикарного и несправедливо забытого Revenant'а), то там воины тоже успели пострадать - при всей моей любви в готике, там была скучнейшая боевка, где какой-то интерес представляли только трудные монстры вроде драконов. Ещё хуже было только в Даггере и Морровинде, где от закликивания судорогой иногда сводило пальца. Средненько ближний бой и мили-классы были реализованы и в Bloodlines - замедление времени и различные спец-атаки немного разбавляли битвы, но всё равно играть через магию или стелс на мой взгляд было интереснее. Самым же удачным я назвал системы ведьмаков и ДС - да, мы по-прежнему кликаем, но это разбавляется атакующими и защитными механиками, а на высоких сложностях от игрока требуется тру-концентрация на процессе - увороты, блоки, парирования, заходы за спину делают игру даже за чисто-милишный билд настоящим и полноценным подходом в отличие от классики.

Что думаете на этот счёт вы, господа? Боевку какой игры вы считаете оптимальной в плане мили и фана он персонажей ближнего боя? Достаточно ли воину обычной авто-атаки как в бжественных Плейнскейпе и Аркануме? Или же он должен быть равен по доступным возможностям остальным классам? Мне бы особенно хотелось услышать мнение фанатов РПГ вроде M&M и Wizardy, с которыми лично я не знаком - как поживали воины там? То же касается ультимы.


Что-то забыл или переврал? Тоже комментируйте, в теме частично разрешен срач и обвинение ОПа в криворукости и ньюфажности


Добавлено через 58 минут
Опрос открытый, алярм
Последний раз редактировалось Lexxx20; 08.09.2017 в 09:51. Причина: Добавлено сообщение
#2
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
В АоД отлично реализованы.
Разработчики показали, что можно дать разнообразие, при этом сохранив реализм (сюда вставить шутку про насаживание на копье).
В остальных играх предпочитаю магов.
Хуже всего реализованы файтеры в ДнД.
#3
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
KotOR основан на d20 системе, а не d&d 3,5.
#4
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Сообщение от Rizolvir:
KotOR основан на d20 системе, а не d&d 3,5.
Я знал, что ты будешь первым, кто уличит меня Я там знак вопроса хотел поставить для сомнения, но забыл.

Добавлено через 54 секунды
Сообщение от Bartuc:
В АоД отлично реализованы.
Разработчики показали, что можно дать разнообразие, при этом сохранив реализм (сюда вставить шутку про насаживание на копье).

Хуже всего реализованы файтеры в ДнД.
Согласен

И тут согласен. На от***сь сделаны. В 2ке "обойдутся и автоатакой". В 3ке "обойдутся и 10 халявными фитами".
Последний раз редактировалось Lexxx20; 08.09.2017 в 09:51. Причина: Добавлено сообщение
#5
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Спецатаки, которые вешают состояния - самое то. В лейт спецдвижения на базе атлетики. (Чарджи и тп)
#6
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Меня не смущает работа исключительно автоатакой, если есть развитие самого персонажа и это заметно сказывается на геймплее. Не припомню что бы в АОД у война была что то особенное, вроде бы как и везде просто чистил рыла
А вот что касается ведьмака, то от его боевки меня просто воротит. Проходил 2 раза и оба на максимальной сложности и ничего сложного там совершенно не заметил, никаких особо жестких таймингов или уж тем более заходов за спину. Помнится еще такой момент, что если на тебя нападают 3 врага, то массовая атака выносит всех за секунду, при этом соло таргетной ты будешь ковырять вечность. В итоге всегда старался набрать побольше врагов и снести всех разом.
#7
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
В АоД у разных атак разный эффект, если для 10 10 8 может и нет разницы. Но гибридным персонажем нужно изворачиватся, когда у тебя шанс попасть 25% по чемпиону арены, и он тебя убивает за 2 хода.
Для этого есть разные спец средства, как болас и сетка. Удары по ногам для снижения уворота, по рукам для снижения точности и возможности обезоружить. Иногда противника можно ранить только в голову, из-за тяжелой брони.
#8
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Сообщение от PeppersTensei:
А вот что касается ведьмака, то от его боевки меня просто воротит. Проходил 2 раза и оба на максимальной сложности и ничего сложного там совершенно не заметил, никаких особо жестких таймингов или уж тем более заходов за спину. Помнится еще такой момент, что если на тебя нападают 3 врага, то массовая атака выносит всех за секунду, при этом соло таргетной ты будешь ковырять вечность. В итоге всегда старался набрать побольше врагов и снести всех разом.
Ключевой вопрос - на какой сложности? Я 2 прошел на дарке (макс сложность, но без пермасмерти), и сейчас 3 прохожу "на смерть", так каждый бой как в тактической игре - одна ошибка и ты труп.

Добавлено через 1 минуту
Для ведьмака (особенно если ты уважаешь книги), я только такой подход считаю интересным. Если речь о закликивании на другой сложности, без уворотов и танцев - да, скукота, наверное. Не пробовал.
Последний раз редактировалось Lexxx20; 08.09.2017 в 10:32. Причина: Добавлено сообщение
#9
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Мне кажется он о первом ведьмаке.
#10
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Сообщение от Bartuc:
Мне кажется он о первом ведьмаке.
Вряд ли :)
#11
Сообщение от Lexxx20:
Вряд ли :)
О первом.
#12
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Сообщение от Lexxx20:
Вряд ли :)
Я о первом, ибо скриншот у тебя оттуда, я и решил что речь в основном о нем. Во тором меня по сути все устроило, не считая разве что необходимости в перекатах.
#13
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
А я вот люблю играть автоатакерами с кучей пассивок и прожимом ситуативного скилла раз в полчаса. Расслабляет.
Но как бы воин не просто про махание мечом, должны же у него быть какие то приемы, как в реале в рукопашном бою всякие удушающие захваты, подножки, удары по яйцам етс. Почему нет? И меня радует, что я вижу все больше осмысленных скиллов. А не просто каких нибудь "удар дракона", "удар по жопе", "ятуттолькодлятогочтобытебебылоначтонажать", етс.
Но не всегда. Вчера например начал катать в тиранию за танка, у него есть автоатака и какой то "выпад", который не делает ничего. Вот зачем он? Почему автоатака не выпад? Вот какой нибудь могучий удар с повышенным дамагом но пониженной меткостью, или подсечка, смотрелись бы получше.
В divinity нормально сделаны милишники например. В DAO неплохо.

Что касается m&m, воины там поживали отлично, зажал кнопку и пошел косить стену мобов как комбайнер. магию юзал в основном ради вспомогательных функций типа флая, телепортов и снятия состояний. Ну можно было еще армагеддон по приколу захерачить. В визардри примерно так же. Вообще в моем понимании чем меньше приходится прожимать в замесе, тем лучше я позаботился о сетапе и развитии персонажей.
#14
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Сообщение от PeppersTensei:
Я о первом, ибо скриншот у тебя оттуда, я и решил что речь в основном о нем. Во тором меня по сути все устроило, не считая разве что необходимости в перекатах.
А, тогда сорян. Но для меня даже боевка 1 вичера в 2007 была всяко лучше всего, что обычно предлагали другие РПГ с экшен боевкой. Нужен был тайминг, увороты.

Скрин 1ого у меня потому что с него начались положительные изменения.
#15
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Сообщение от Lexxx20:
Но для меня даже боевка 1 вичера в 2007 была всяко лучше всего, что обычно предлагали другие РПГ с экшен боевкой. Нужен был тайминг, увороты.
Я на протяжение всей игры не чувствовал какого то развития в этом плане, все одно и тоже. Если в том же морровинде, учитывая однообразное закликивание, ты прокачивал своего бойца, накладывал чары, пил зелья и прочее, ты это отлично ощущал. То в ведьмаке это была обычная рутина и бой на 1 уровне почти ничем не отличался от боя в финале игры.
#16
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Сообщение от PeppersTensei:
Я на протяжение всей игры не чувствовал какого то развития в этом плане, все одно и тоже. Если в том же морровинде, учитывая однообразное закликивание, ты прокачивал своего бойца, накладывал чары, пил зелья и прочее, ты это отлично ощущал. То в ведьмаке это была обычная рутина и бой на 1 уровне почти ничем не отличался от боя в финале игры.
No no no.

Речь не идет о таких вещах как чары, спеллы, и т.д. Это у тебя уже гибрид, у которого куча вариантов взаимодействия с врагами. Чистый воин как кликал на 1 уровне мадкраба, так и кликает вивека в конце игры. Вот же о чем речь.

То же и в готике. Если ты спеллами там хреначишь, или арбалетом, это веселее, чем тыкать те же атаки мечом со свиньями в начале и со спящим в конце.

То есть, я писал о "чистых" файтерах, а не о боевой системе в играх в принципе. Боевая система в целом может быть многогранной, но боец в ней - тухлым яйцом.

В вичере1 тебе надо было держать ритм, правильно попадать для макс урона, уворачиваться от атак. Да, до оттачивания 2 и 3 части было далеко, но лично для меня это уже было интереснее.
#17
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Считаю, что зря в теме разные поджанры свалены в одну кучу.
Проблема воина в партийной рпг не в том, что кнопок мало, а в том, что надо управлять действия магов (не раз у меня было так, что стартовав воином, я большую часть времени управляю npc-кастером). Ии-воин худо-бедно справляется со своей задачей (кидать агр, бить щитом, менять стойки, лечиться банками), а вот маг под управлением ии нет (ну разве что по скрипту давать баф/снимать дебаф, лечить пр пороговом значении хп). Да и цена действий не равна: агр не в того врага - ерунда, фаербол под ноги на какую-нибудь крысу (особенно с френдли фаером) - может стоить жизни всей партии.
Решается подобный перекос в сторону кластеров - снижением сложности игры, формирование группы из одних воинов или (да-да!) солопрохождением партийной игры.
#18
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Я так и не увидел реализации мили боя в партийной РПГ который мне бы нравился. В БГ и иже с ним слишком скучно, фапать на тхаку и молиться богам рандома это безумно уныло. Абилки с откатами как в Dragon Age делали геймплей поживее, но тут возникли вопросы реализма и здравого смысла, какого хера я не могу сделать две вертушки подряд? Мышца устала? Что за фигня? Честно говоря я и сам не знаю каким хотел бы видеть воина в подобных играх, но явно не так как он есть. Вероятно это различные стойки и ситуативные скиллы которые надо прожимать в определенные моменты (при смерти врага, при ХП ниже какого-то уровня и т.д.)

А что касается В ММ6-9 реализация воина аналогична БГшной, воин там это просто мешок статов с одной кнопкой. Игра за мили партию - безумно тоскливое говно. Визардри не сильно далеко ушла, немного поразнообразнее, но вцелом то же самое.
#19
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Сообщение от Lexxx20:
Мне бы особенно хотелось услышать мнение фанатов РПГ вроде M&M, с которыми лично я не знаком - как поживали воины там?
отличались от магов только лучшими боевыми показателями и возможностью носить соответствующее снаряжение и естественно отсутствием магии. речь именно о воинах, гибридные классы в расчет не беру
#20
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Сообщение от Lexxx20:
То есть, я писал о "чистых" файтерах, а не о боевой системе в играх в принципе.
Если судить только так, то войны еще ничего, вы посмотрите на лучников
p.s. никакое разнообразие не переплюнет мое желание носить латы и оружие ближнего боя
#21
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Сообщение от PeppersTensei:
то войны еще ничего, вы посмотрите на лучников
У лучников можно типы боеприпасов менять и кайтить иногда, они просто боги геймплея по сравнению с милишниками.
#22
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Лучшая боевка за милишника что я видел в RPG - в Witcher 3.
#23
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Сообщение от Lexxx20:
Шерстя недавно РПГ Кодекс, я наткнулся на довольно интересную дискуссию, которая и подтолкнула меня к созданию этого топика - нужна ли файтерам в играх спец-атаки вроде захвата или подсечки, или всё это ересь?
Нужны и не только такие. Файтер в кубиковых свистоперделках скучное УГ, но все меняет дуал-класс и мультикласс.

Сообщение от Rizolvir:
Проблема воина в партийной рпг не в том, что кнопок мало, а в том, что надо управлять действия магов (не раз у меня было так, что стартовав воином, я большую часть времени управляю npc-кастером). Ии-воин худо-бедно справляется со своей задачей (кидать агр, бить щитом, менять стойки, лечиться банками), а вот маг под управлением ии нет (ну разве что по скрипту давать баф/снимать дебаф, лечить пр пороговом значении хп). Да и цена действий не равна: агр не в того врага - ерунда, фаербол под ноги на какую-нибудь крысу (особенно с френдли фаером) - может стоить жизни всей партии.
Решается подобный перекос в сторону кластеров - снижением сложности игры, формирование группы из одних воинов или (да-да!) солопрохождением партийной игры.
В DA 2 было немало настроек поведения ИИ сопартийцев в сражениях (идеи сперли из бесплатного мода к DAO Advansed Tactics и немного доработали их). Правильно настроив тактику в этой игре можно было получить не идеальное, но терпимое поведение в битве даже от магов и сосредоточиться на основном персонаже, сделав боевку из пошаговой в режиме реального времени с редкими паузами-коррекцией для мах сложности.
#24
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Сообщение от mindw0rk:
Лучшая боевка за милишника что я видел в RPG - в Witcher 3.
Darksouls
#25
Re: Поговорим о файтерах в РПГ
Вы еще в Battletoads поищите лучшую рпг боевку