Если вы уже посмотрели
ролик, демонстрирующий глобальную карту
Total Warhammer 2, мы предлагаем вам ознакомиться с переводом
статьи, посвященной отличиям стратегической кампании новой игры от первой части, а также совершенно новым механикам, призванным качественно улучшить эндгейм TWW2. За шикарный перевод спасибо моему коллеге,
DrSlon
***
Ящерицы сражаются на динозаврах. Сверхмощные заклинания разрывают небо. Дракон пикирует с высоты и врезается в стегадона, в то время как карнозавры под его ногами рвут на части и поедают эльфов. Total War: Warhammer 2 привносит больше зрелищности на поле боя, особенно с участием армий ящеролюдов, но еще более интересная составляющая игры - это новая кампания.
Стратегии имеют нехорошее свойство выдыхаться по мере приближения к эндгейму. Любой, кто играл в Цивилизацию (включая дизайнера Цивилизации 5 Джона Шафера), знает, как скучно нажимать "конец хода" только чтобы посмотреть, как растут цифры, пока твое продвижение к неминуемой победе или поражению медленно идет своим чередом. Это все потому, что большинство условий победы требуют простого накопления нужного ресурса в нужном количестве, либо закрашивания всей карты в определенный цвет. Исследование давно в прошлом, дипломатия свою задачу выполнила, и ничего нового не светит. Сreative Assembly собирается это изменить.
Казалось бы, в продолжении последней игры серии, которая развивалась в течение 20 лет, в последнюю очередь стоит искать радикальные изменения, но TWW1 сам по себе требовал обновления правил, если не изобретения колеса заново. По сути своей, TW остался таким же - стратегической картой и крупномасштабными тактическими боями - но для своей первой фентезийной игры СА пришлось внести существенные изменения. Дизайнер игры Джим Винстон (Jim Whitson) предоставил мне немного истории.
"В начале разработки TWW1, на самой ранней стадии, мы создали новые системы, предназначенные помочь в балансировке игры. Мы понимали, что нам нужны существенные различия между расами. Асимметрия - ключ ко всему, так что мы должны были ввести её с самого начала и удостовериться, что у нас есть для этого инструменты."
"Но создание асимметричных фракций противоречило нашим навыкам и инстинктам. Мы так привыкли балансировать игру определенным образом. Сложно поверить, какие обсуждения происходили внутри команды: "Что? У вампиров нет стреляющих юнитов? Но это же Total War! Нам нужны сбалансированные армии!"
Геймдизайнер Йен Роксбург (Ian Roxburgh) вступает в обсуждение: "Должны ли мы сделать скелетов-лучников? Нет!" Он рассуждает об армиях Warhammer так, будто употребляет литературу Games Workshop на завтрак, обед и ужин. "Мы и так начали с большим количеством идей, но там еще 15 книг по армиям (Army Books), Чёрная библиотека, и все остальные наработки Games Workshop, так что недостатка в новых идеях у нас не будет никогда."
В этот момент я предположил, что Warhammer - это хороший повод начать с чистого листа и обновить традиции серии Total War. Роксбург согласен: "Да, TWW дал нам летающих юнитов, которые предоставляют так много тактического разнообразия. Это ломает шаблон, и заставляет искать новые способы решить проблему. Каждая армия имеет свои проблемы и инструменты для их решения. Мы хотели сохранить верность этим идеям. Мы знали, что сбалансировать это будет сложно, но мы приняли вызов, и приложили много усилий, чтобы найти баланс в асимметрии".
И это приводит к самым большим изменениям в продолжении игры. Это не динозавры, хотя они и существенное нововведение, и не новый ландшафт джунглей, который позволяет игре выглядеть чем-то большим, чем просто большое дополнение. Это изменения в кампании. В частности, Великий Вихрь, который бесчинствует в центре карты, на Острове Мертвых.
Винстон рассказывает: "В TWW2 ещё больше изменений нашей обычной формулы, особенно в механиках кампании. Потому что мы стремились внести в игру ещё больше разнообразия, так высоко оцененного в первой части. В связи с этим, мы чувствуем себя уверенными в своих решениях. Поэтому на этот раз не только тактический бой, но и кампания будет выглядеть совсем по-другому."
"Total War всегда был и всегда будет песочницей. Мы никогда не отойдем от этого правила. Но в то же время мы привносим элемент повествования, связанный с Вихрем, и это создает очень важную механику кампании, которой раньше никогда не было в серии TW, и которая влияет на весь эндгейм."
Проиграв в стратегии несколько десятков лет, уверяешься в том, что сильный эндгейм - это миф, или как минимум большая редкость. Кампании обычно заканчиваются в тишине и спокойствии, а не в лучах славы. Винстон знает об этом и много размышлял на этот счёт.
"Если ты захватил пол-карты, ты понимаешь, что выиграл. Проиграть невозможно. Ты можешь просто забросить игру и начать новую, смысла продолжать просто нет."
Теперь же, с механикой влияния на Вихрь вы можете победить, выполнив специфическую задачу своей фракции. Это не обязательно будет связано с территорией. Если ты захватил пол-карты, может быть ощущение того, что ты доминируешь и можешь вынести любого, но нужно следить за тем, что другие расы делают с Вихрем. Всегда есть шанс, что баланс сил изменится и ты проиграешь. Это создает совершенно новый психологический аспект кампании.
У каждой фракции свои способы взаимодействия с Вихрем, и прохождение этапов приближает решающую битву. Ты всегда можешь посмотреть, насколько по этому пути - скорее, дополнительному, чем основному - продвинулась каждая фракция. Новая механика - что-то вроде обратного отсчета, который делает ход кампании очень изменчивым. Пытаешься быть лидером в военном развитии? Возможно стоит уделить внимание и ритуалам Вихря.
"Ты можешь участвовать в этом процессе, а можешь игнорировать его и пытаться уничтожить тех, кто не игнорирует. Есть множество "песочных" способов взаимодействия с ним, и игнорирование - один из них", говорит Винстон.
"Поскольку у каждой расы свои мотивации и причины взаимодействовать с Вихрем, привязанные к сюжету, наши фокус-группы показали большой интерес к реализации новых механик, потому что это весело, и соответствует лору твоей расы", говорит Роксбург. "Но никто не мешает вам просто вынести остальные расы, или дождаться, пока они закончат свои ритуалы, и попробовать уничтожить их в решающей битве, которая при этом наступит. Традиционно, мы всегда были хороши в краткосрочных и среднесрочных целях, и в том, чтобы предложить большое их количество, сейчас же мы пробуем предоставить и долгосрочные."
Каждая фракция может выполнить 5 ритуалов, и последний приводит к финальной битве. Но ритуалы - это не просто способы набрать "победных очков". Они приводят к тому, что Винстон называет "геймплейными моментами", где игроку придется проявить упорство и защитить то, чем он занимался. В конце каждого ритуала наступает определенный период времени, в котором мир становится немного... Я предлагаю слово "На взводе", "Да, на взводе."
Это, по словам Винстона, означает "столкновение нескольких элементов геймплея", и эти нарушения обычного игрового процесса, запущенные как игроком, так и другими фракциями, могут изменить всю общую картину кампании. Если измерять стратегическую мощь игры тем, сколько ходов проходит между принятием существенных решений, то механика Вихря работает просто отлично. Я опасался, что TWW2 будет просто набором новых рас и карт без какой либо объединяющей их идеи, но эта кампания выглядит как разрывающая шаблон основа игры.
"В глубине души у нас есть понимание того, что эта игра намного интереснее первого TWW", говорит Винстон. Большая кампания, которая объединит расы и карты всех трех частей, выглядит более сложной и захватывающей, чем когда либо. Если кампания TWW2 будет работать так хорошо, как мы рассчитываем, то пусть разрыв шаблона Total War продолжается и дальше.