В местных срачах частенько возникает ситуация, при которой про какую то игру говорят, что это рпг или не рпг, и возникает вопрос а что такое рпг? На что возникает ответ
нууу рпг это когда вот скилы и диалоги и перса качать. Но под это определение может попадать куча игр, которые и близко не рпг. Поэтому я завезу маленько диванной аналитики и попробую разобраться, что и почему должно быть в рпг, а чего там быть не должно, пользуясь своим обширным экспириенсом и интеллектом. Хе хе.
Концепция.
Рпг, как ясно из расшифровки, игра про выполнение некоей роли. Не отыгрыш, когда сказал одну и ту же фразу тремя способами и доволен, это треш, не понятно кому и зачем нужный, а именно выполнение возникающих задач так, как это сделал бы персонаж. И диалоги лишь часть этого. Роль должна быть не только в бою или в катстцене, но и в игровом мире в целом. Чтобы играть в тру рпг, скажем, вором, надо думать как вор, действовать как вор, бояться того, чего боится вор, и фейлиться там, где сфейлился бы вор. А не просто выбирать в диалоге сарказм, при этом заколачивая мобов не хуже мощного воина. Лучше всего данный элемент концепции передает Age of Decadence, где сделав упор на воровские навыки, ты никогда не сможешь зарубить толпу врагов, зато сможешь сделать много того, что не доступно боевым классам, и пройти игру по своему.
Да, классические рпг были в основном предназначены для убийства мобов, в них были большие локации, предназначенные только для боев, с красными по дефолту врагами, классы различались только набором скиллов, а для какого то другого взаимодействия с окружением возможность была разве что в городе и по скриптам, но как по мне, более рпгшно сделать все аспекты взаимодействия равнозначными в прохождении. И уже в классическом fallout, напрмер, такое было. Можно было пройти его не убив вообще никого кроме диких зверей разве что. Ну про Age of Decadence я уже говорил. А из совсем последних можно отметить Tides of Numenera, где есть возможность юзать небоевые скиллы в замесе. Хоть и сделано пока коряво, но я надеюсь на развитие данной задумки в других играх. Некоторые считают это унылым и хотят пыщ пыщ ололо, я же склонен считать это крутым реализмом и логикой.
Выполнение роли как бы подразумевает, что в игре первично не что мы делаем, а как. Ради этого мы и создаем всех этих разнообразных персонажей и исследуем мир на предмет возможностей. Таким образом это игра не про результат, а про процесс, от которого зависит и результат. Тру рпг всегда немного сендбокс, который реагирует на действия игрока, либо может вообще обойтись без них, но ни в коем случае не заставляет его что то делать или не делать. Что отличает его от кинца, где и персонаж(и) и события жестко прописаны, и нам остается только последовательно протыкать кнопки и просмотреть ролики, ктобы прийти к заведомо определенному же результату. Нет, в качественном кинце тоже нет ничего плохого, но это немного другая игра, в которой во первых околонулевая реиграбельность, из за того что сойти с рельсов нам практически не дают, а если дают, то это ни на что особо не влияет и не вызывает желание переигрывать. А во вторых приходится следовать логике сценариста, которая может отличаться от логики мира и игрока, и быть порой весьма извращенной. Как например в андромеде мне не дают прикончить мародеров, которые сидят над трупом и называют меня плохими словами. Просто не дают. Потому что ну вот как то так. Ну вы поняли. Это так себе.
Персонаж.
Мейн персонаж, как я считаю, должен быть один. Всякие биобульдозеры на 4 тела а-ля might&magic немножко не в тему. Почему? Ну во первых, это некоторым образом притянутая за уши условность, что все эти персонажи при любых обстоятельствах во всем согласны и не имеют никаких причин для того чтобы разойтись или предать друг друга. В чем тогда их смысл? Сделать несколько инвентарей? Можно сделать один, но большой. Сделать несколько рук и ног для большей вариативности в бою? Ну тут соглашусь, пожалуй, но концепция биобульдозера канает разве что в данжен кроулерах а-ля Legends of Grimrock, в остальных случаях в наше время это можно считать лишь халтурой и нежеланием прописывать персонажей и их взаимоотношения. Хотя вот например в Divinity Original Sin это реализовано неплохо, два мейн перса постоянно срутся между собой и в зависимости от этого приобретают черты характера и бонусы.
Что касается создания персонажа, то тут мне очень понравилась система из обливиона и скурима, где надо отыграть небольшое вступление, в котором можно попробовать разные механики и понять, что удобнее, и только потом раскинуть скиллы. Вступления из Dragon Age Origins тоже отлично справлялись с этой задачей, жаль что в последующем отправились в утиль.
Классический вариант с раскидыванием статов и скиллов, который юзается в подавляющем большинстве игр, тоже хорошо, но к сожалению потребуется пара-тройка фейловых стартов, чтобы понять, какие билды играбельны и что качать в первую очередь. Не то чтобы я любил метагейм, но очень обидно бывает, например, вложить все сп в магию, и получить нормальные спеллы только спустя три локации, а до тех пор ковырять мобов ржавым ножом. Ну или что нибудь в этом роде.
Третий вариант это стартануть бомжом вообще без всего, и открывать новые возможности в процессе игры. Самый интересный в геймплейном и ролевом плане, но самый неудобный технически, ибо потребуется весьма длительное исследование мира и много факапов, чтобы понять, что вообще есть в игре и нафига это надо, а потом захочется ли перепроходить? Хзхз. Ну либо придется читать гайды и спойлериться. Так например сделано в Planescape Torment и в готике. Так что идеальным я считаю все таки первый вариант, ну либо третий с возможностью рерола. Вообще игры с билдостроением и без рерола это фейл. Когда вместо рпг начинаешь механически выполнять набор действий чтобы заново дойти до нужной точки и взять нужную плюшку вся атмосфера отправляется псу под хвост. А на определенном этапе еще и пукан подгорает. Ну так себе.
Спутники.
Конечно, в соло странствиях по миру есть своя романтика, но хорошо сделанные спутники добавляют интересных сюжетных поворотов и боевых механик. А плохо сделанные
спутники руинят и то и другое.
Я не люблю управлять сразу кучей тел, менеджить их статы и инвентарь. Это много мелкой возни, что не хорошо, и вообще скорее стратегия. Лучше когда возни мало, но вся она важна. К тому же, в социальном и ролевом плане это глупо. Мы же вроде как команда опытных искателей приключений, так почему я должен сам пихать вам в руки меч, натягивать трусы, и говорить что делать? В этом плане мне нравились оригинальные фолауты, где спутник был индивидуальностью со своими предпочтениями в оружии и тактике, которому нельзя было просто пихнуть в зубы плазмоган с 100500 домага, потому что он любит свой старый добрый дробовичок. И с этим приходилось иметь дело, и это рпгшно и логично. Логично и то, что ты можешь захотеть подстроить своих людей под себя в какой то мере, и это тоже должно быть, но не простым раскидыванием цифр, а посредством квестов и диалогов и влияния на персонажа. Как например это было в KOTOR2, где подобным образом можно было наделать себе команду джедаев. Очень крутая фишка, жаль я ее больше нигде не видел. То же касается и характера. Почему бы каким то событиям или личным качествам мейн перса не изменить харакер союзника? Был добрым и трусливым - убили любимую бабушку - стал злым и мстительным. Бабушку удалось спасти - остался добрым, но захотел стать крутым бойцом, что открыло дополнительную линейку. Логично? А как же. Но нет.
Кстати о взаимоотношениях. Гомосятину от биоварей обсуждать тут не будем, лучше обсудим то, что большим фейлом при попытке сыграть за злого персонажа всегда было
отрицательное отношение добрых персонажей, когда приходилось либо терять их или их какие то плюшки, либо скрипя зубами изображать доброго папочку. Должны же быть какие то другие механизмы воздействия на окружающих помимо целования задниц, не так ли? Запугивание, шантаж, электроошейник, контроль разума, да что угодно. Возможность воспитать из наивного йуноши злодея опять же. В тирании были потуги на нечто подобное с полоской страха, но как и все в ней, было это реализовано весьма невразумительно. Надеюсь на развитие концепции.
Что касается тактики, то тут мне понравилась система из dragon age origins с тонкой настройкой поведения, где количество опций зависело от скилла тактики основного персонажа. И это было исключительно логично. Но потом выпилили, видимо не каждый хомяк осилил эти сложнейшие расчеты.
Игровой мир.
Между атмосферным и реалистичным игровым миром и цирком, наполненным болванчиками, тонкая грань. И имя ей логика. Вернее, там много чего. Интерактивность, насыщенность персонажами и событиями, реакция на нашего персонажа, но все так или иначе упирается в логику. Она может быть не вполне общечеловеческой и даже извращенной, но быть она должна, чтобы наша оценка обстановки была на чем то основана, а наши решения чему то следовали.
Чтобы мир был логичным, он должен быть функциональным, то есть пригодным для жизни и живущим. В нем должен быть город с достаточным количеством домов, чтобы вместить слоняющееся по улицам население. Он должен быть защищен стенами, чтобы минотавры из ближайшего леса не разнесли его за три минуты. В нем должны быть крестьяне, производящие пищу, торговцы в магазинах, стражники, правитель, бомжи, трущобы, конюшни, помойки, крысы, домашние животные, работа в мастерских, попойки в кабаках, трахач баб в борделях и прочие элементы цивилизации, чтобы мы с ходу поверили в существование этого места и захотели решать его проблемы. Никто не захочет решать проблемы города, состоящего из трех столбов и манекена с надписью на лбу "я здесь только для того чтобы ты мог продать лут". Ибо он уже мертвый и искусственный. Отличных результатов в этом плане добиваются, скажем, обливион и скурим, где можно проследить практически за любым неписем и найти где он живет, работает и бухает. Так же и ведьмак весьма неплох, хоть и кинцо. Да что там, еще в древней готике и ее производных была неплохая экосистема. Хотя тут есть свои недостатки. Например 100500 одинаковых диалогов про грязекрабов за околицей. Хе хе. Ну или когда я архимаг, а какой то крестьянин говорит "ты чего тут шляешься незнакомец? пошел вон!". И стоит мне дать ему по башке за такую наглость, стражники изи надерут мне задницу как уличному хулигану. Такие моменты жестко руинят атмосферу. Как и непроходимые заборчики высотой по колено, или возможность брать любое барахло из дома пока его хозяин чешет репу. К счастью, тенденция вроде как направлена на как можно более живые и проработанные до мелочей игровые миры. Надеюсь так и будет.
Сюжет.
Я склонен считать, что сюжет в том виде, в котором он существует в кинце, то есть сценарий, в рпг не нужен. Нужна мизансцена, цель и мотивация. А процесс должен регулировать сам игрок.
Мизансцена нужна в первую очередь для обоснования логических допущений, если они есть. Например, в стране случился голод, всех лошадей сожрали, поэтому гг придется путешествовать онли пешком. Так же она должна предоставить возможность гг поучаствовать в каких то глобальных событиях, политике, ликвидации последствий катаклизма и тому подобном, но только возможность. Очень притянуто за уши смотрится, когда гг пихают в эти самые события насильно. Особенно с самого начала. Особенно сопровождая это каким нибудь детским пафосом про избранность. Иногда это порождает и казусы. Например в скуриме, когда все знают что я давакин, и должен убить дракона, чтобы он не убил всех, но стражники все равно готовы выпустить мне потроха за ворованный бублик, хотя казалось бы должны знать, что этим дадут дракону свободу действий, и здравый смысл как бы говорит нам да забирай бублик, что хочешь забирай, только избавь нас от твари окаянной, все для фронта, все для победы! Логично. Но нет.
Цель должна быть проста и по человечески понятна. Никакого спасения мира потому что это моя судьба и прочей писательской импотенции. Вернее, к этому можно постепенно прийти, но лишь через цепочку логичных и обоснованных промежуточных целей типа заработать денег, найти себе бабу, спасти ее, замочить похитителя, получить люлей от его хозяина, захотеть замочить его тоже, для этого получить поддержку местного царька, который не в ладах с сотоной, который между делом накладывает на нас проклятье, и приходиться отправиться в ад и там нагнуть и его. Всяко логичнее чем проснуться утром и услышать ну щито же сынок ты уже большой на тебе папкин меч иди убей сотону. Да ну ж его нахрен скажу я и прав буду, ибо мотивации нет.
А мотивация это то, что заставляет нас заниматься именно этим именно в данный момент времени. Ее отсутствие вы можете изи задетектить, если в процессе игры задаете себе вопрос "а нахрена мне\моему компаньону\мимокрокодилу\злодею собственно это надо?". И в последнее время стало модно уделять внимание данному аспекту и рассматривать проблемы со многих точек зрения, и это правильно. Видимо уже не каждого зрителя можно взять на замшелую схему "хорошие бьют плохих". Надо объяснить почему плохие плохие, и вдруг они хорошие в каком то другом смысле, и тот некромант, который хочет уничтожить мир, совсем не суицидальный аутист, а возможно пытается предотвратить какое то более опасное явление, и если ему в этом помочь, мир никто уничтожать не будет? Саундс лайк э плэн. Зачем толпам солдат помирать ради спасения жирной задницы своего командира? Можно же предложить им сделку. Ну и всякое такое, что привносит в игру много логики и вариативности и избавляет от фейлов.
Ну тут во мне говорит скорее Age of Decadence. Щито поделать, после этой игры я вообще крайне придирчиво смотрю на данные составляющие любых рпг. Хорошо бы на нее так же смотрели и те, кто их делает. И вам стоит сыграть в нее, чтобы понимать, как надо.
Механика.
В плане механики рпг должна в первую очередь опираться на ролевые параметры персонажа. Я считаю лютым раком все эти новомодные прыжки, доджи, нонтаргеты, комбы и прочий мусор из консольных аниме-слешеров. Ведь бой в рпг это по сути расчеты шансов попадания и количества дамага по формулам, а какой нибудь активный уворот грубо прерывает эти расчеты и по сути является выходом за рамки рпг механики. Ну это как если бы ты во время игры в настолку дал своему сопернику стулом по башке и таким образом выиграл. К тому же это делает ненужными большую часть элементов этой самой механики, оставляя от нее жалкий огрызок, достойный разве что браузерки.
А как жи скилл, спросите вы? Скиллом в данном случае вполне можно считать грамотную подготовку своего персонажа к энкаунтеру. Как это говорил старина сунь цзы, хороший полководец выигрывает битву еще до ее начала. Хе хе. Ну и с правильностью и своевременностью прокаста еще нужно не облажаться.
Лучше всего нормальная рпг механика реализуема в изометрии. Попытки перенести ее в другой формат вышли так себе. Например, в моровинде когда мы визуально бьем противника, а технически нет. Выглядит бредово. Поэтому в обливе сделали нонтаргет и 100% попадание по противнику в радиусе поражения, а от скилла зависел дамаг. Но почему? Разве от моего умения обращаться с мечом он становится острее или тяжелее? Нет же. Выглядит бредово. Так что я лично за изометрию.
Теперь такой спорный вопрос, как сложность в рпг. Я считаю раком, когда она достигается исключительно увеличением количества/хп/дамага мобов. Ибо это вызывает только геморрой с переигрыванием боев пока рандом не прокнет в твою пользу, либо онанизму с фармом и подборкой диких билдов, вроде танка со щитом, дагером и в робе, или другого подобного треша, руинящего атмосферу и ролеплей. Но ведь заставить комп асистить, хилить, взаимодействовать и позиционировать это же код писать надо, а всем лень. Так что имеем то что имеем.
Что касается системы скиллов и классов, идеальной я считаю бесклассовую систему а-ля серия TES (без учета онлайнового аппендикса офк). Это круто, поскольку можно полностью настроить перса под себя, ничем не жертвуя и не качая проходняк ради нужных скиллов. Это круто. Так же круто, когда скиллы качаются от их проюза, как в том же тес. Это логично и позволяет избежать таких маразмов, как например вкачивания лука в топчик, ни разу не подержав его в руках. Хотя тут есть свой геморрой, например кач какой нибудь алхимии крафтом тысяч мусорных банок, но тренера в определенной степени решают эту проблему.
Ну и не могу не отметить такое дикое порождение воспаленного мозга геймдизайнера, как автолевел и постоянно ресающиеся в локах мобы. Это должно держать игрочка в напряжении на всех этапах развития, скажут тупые маркетологи, и будут неправы, ибо напряжение нужно только в ключевых местах, вроде битвы с самым главным волком в лесу, а потом должен наступить расслабон и возможность спокойненько собрать в лесу ништячки. Так же круто прокачав и одев своего перса я должен в награду за потраченное время иметь возможность шотать всякий треш, а не всякий треш должен шотать меня, как будто я вовсе и не качался. В свое время я дропнул обливу из за этого и так и не прошел. В скуриме посбалансированнее это дело, но все равно чувствуется порой. Нет ничего абсурднее какого нибудь "илитного паука", которого надо пилить полчаса топовой пухой.
Ну вроде перечислил все признаки, по которым я определяю годность или негодность рпг как рпг. И надеюсь большая часть игрочков и хотя бы малая часть игроделов согласна с вышесказанным, иначе темные времена ждут нас в этом плане.