Какой класс / job стоит качать?
В игре есть применение любым классам / job’ам.
Очереди в данжи обычно меньше всего для tank’ов (секунды), для healer’ов (минуты) и больше всего для damage dealer’ов (10-ки минут).
Для танков особенно приветствуется знание (если не на практике, то по видео) инстансов (данжей, триалов, рейдов и т.п.), т.к. от них, как правило, ожидают роли лидера.
Два имеющиеся в игре Ranged DD с физическими атаками (
Bard и
Machinist) хотя формально и относятся к damage dealer’ам, но фактически им отводится роль поддержки (support’ов): они способны наносить несколько меньше урона, чем другие DD, но у разработчиков есть способности, помогающие другим членам party, которые дают довольно существенную пользу в сложном end-game контенте.
3 job’a, добавленные в игру с выходом Heavensward’a:
Dark Knight,
Astrologian и
Machinist – доступны только после достижения каким-либо боевым классом 50-го уровня и прохождения всего основного сценария, предшествующего Heavensward’y. Квесты на них даются в новом городе (добавленном в Heavensward’e) –
Ishgard’e. Соответственно они доступны только тем игрокам, кто купил Heavensward. Для этих 3-х job’ов, в отличие от всех остальных, нет базовых классов, поэтому они начинают свой путь сразу с 30-го уровня (после выполнения первого же квеста, дающего соответствующий job).
Ninja хоть и был добавлен в игру до выхода Heavensward’a, но позднее, чем другие боевые классы. Для того, чтобы взять его базовый боевой класс (
Rogue) и вырастить ниндзю, нужно сначала выполнить классовый квест 10 уровня каким-либо другим боевым классом. Т.к. для превращения Rogue в Ninja нужен еще и
Pugilist 15-го уровня, то в случае интереса к ниндзе начать играть имеет смысл именно pugilist’ом.
В party из 8-ми человек обычно стараются подбирать персонажей с разными классами (job’ами), т.к.:
– в последнем сложном рейде –
Alexander: The Creator (Savage) установлено
ограничение, в соответствии с которым персонажи с одинаковыми job’ами просто не могут войти в рейд в одной party;
– при наличии двух одинаковых классов в party в качестве штрафа в бою медленнее набирается
Limit Break (начиная с
патча 3.2 это ограничение распространяется только на самый сложный контент, к которому еще не открыт доступ соло через Duty Finder);
– начиная с
патча 3.2 в сложном контенте, который можно проходить через Duty Finder только предварительно создав full party, набор Limit Break’a также замедляется при наличии в party более 2-х танков/хилов или более 4-х DD;
– все персонажи, вступая в любую party, получают бонус к основным характеристикам (str / dex / vit / int / mnd / pie), если в ее состав входит класс (job), дающий соответствующий бонус. Наличие бонуса отражается списке членов party (меню party –> party members). Такни дают бонус на vit, белые маги – mnd, школяры и астрологи – pie, драгуны и монки – str, ниндзи, барды и машинисты – dex, черные маги и саммонеры – int;
– разные классы имеют разные способности, которые могут быть полезными для party в целом.
Традиционная party включает двух танков (любых разных), двух хилов (любых разных), двух melee DD (любых разных), одного caster’a (summoner / black mage) и одного support’a (bard / machinist).
Какого танка выбрать?
Paladin является относительно простым и прямолинейным (одна способность в большинстве случаев выполняет одну роль) в плане игры, его фишкой является обилие мощных защитных способностей на независимых кулдаунах. В боях с боссами принести пользу party в целом может, в частности, своим
ударом, снижающим strength противника. Благодаря наличию щита может не только парировать, но и блокировать физические атаки противника. Особенно хорошо проявляет себя в боях, где танку не обязательно наносить много урона по врагу, и где по танку приходится больше физического (а не магического) дамага.
Dark Knight – это танк со специализацией на магии. Он активно расходует ману для использования своих основных способностей, имеет способности для ее регенерации, мощную
защитную способность против магических атак с возможностью частого использования и
удар, снижающий intelligence противника. Во время игры им требуется пристальное внимание к уровню собственной маны (микроменеджмент связанных с этим способностей). Особенно хорошо проявляет себя в боях, где по танку приходится больше магического дамага.
Warrior популярен в качестве off tank’a, т.к. способен наносить больший урон, по сравнению с другими танками, хотя успешно используется также и в качестве main tank’a. Играть им не так просто, как паладином, т.к. при использовании его способностей более важна точность по времени (в особенности в связи с
Berserk’ом), и многие его способности имеют двойное назначение: могут быть использованы как для усиления атаки, так и для увеличения защиты, в том числе одновременно. Имеет
удар, уменьшающий урон от любых атак противника, а также (аналогично ниндзе)
удар, снижающий сопротивляемость противника режущим ударам (характерным для танков и ниндзи). Универсален (хорошо проявляет себя в любых боях).
Какого хила выбрать?
White Mage – самый «чистый» из хилов в плане специализации. Если нужно кого-то быстро и сильно отхилить – то это к нему. Имеет скиллы, накладывающие на членов party buff’ы, регенерирующие здоровье (
Regen,
Medica II).
Scholar – хил, имеющий боевого pet’a – фейку. Благодаря тому, что фейка сама подлечивает нуждающихся, школяр может больше времени находиться в
дамажной стойке и собственно дамажить. Имеет скиллы, накладывающие на членов party щиты, защищающие до определенной степени от любого вида урона на 30 секунд (
Adloquium,
Succor). Также имеет в своем арсенале разнообразные баффы для членов party.
Astrologian – хил, имеющий две стойки: дневную (
Diurnal Sect) и ночную (
Nocturnal Sect). В дневной стойке, подобно белому магу, имеет способности, дающие реген. В ночной, подобно школяру, имеет способности, накладывающие щиты. Основной фишкой астролога является наличие колоды карт, из которых он вытаскивает по одной случайной карте, при помощи которых можно накладывать разные баффы на членов party. Способности регенерации астролога сочетаются со способностями регенерации белого мага, но щиты астролога не сочетаются со щитами школяра (а заменяют собой их).
Какого damage dealer’a выбрать?
Все
melee DD достаточно хороши и востребованы в боях любой сложности.
Для
Dragoon’a характерен размеренный темп боя – сильные, но не очень частые удары. Он может давать хороший дамаг как за короткий промежуток времени, так и в течение всего боя. Драгун имеет
удар, снижающий сопротивляемость противника проникающим ударам, что также полезно bard’y и machinist’у. Также имеет
скилл, увеличивающий critical hit rate на 20 секунд на 15% для себя и всех членов party в радиусе 15 ялмов.
Monk’и требуют постоянного активного перемещения вокруг противника (смены позиций сзади / сбоку от цели) для того, чтобы их комбо наносили максимальный урон. Подобно dark knight’у, у monk’a есть свой
удар, снижающий intelligence противника. Этот удар также снижает сопротивляемость противника тупым ударам, но это полезно только монкам. Также имеет
скилл, увеличивающий магический отхил на 15 секунд на 20% для себя и всех членов party в радиусе 25 ялмов.
Ninja – наряду с обычными комбо имеет мощные
Ninjutsu способности, которые может использовать раз в 20 секунд. Для активации ниндзюцу разных видов нужно предварительно выполнить определенную последовательность специальных способностей (mudra), имеющих время рекаста в полсекунды. Клавиши для мудр должны быть нажаты только один раз, желательно как можно ближе к полусекундному кулдауну (чтобы не терять время и с ним дамаг). В случае ошибки в выполнении комбинации мудр над головой ниндзи появляется такой вот
зайчик. =) Подобно warrior’y, ниндзи имеют
удар, снижающий сопротивляемость противника режущим ударам (что полезно для всех танков и ниндзи). Имеют две способности для управления enmity других членов party:
Shadewalker, передающую часть своей enmity другому члену party, и
Smoke Screen, снижающую генерацию enmity другим членом party. Также имеют способность
Goad, восстанавливающую TP любого другого члена party.
Оба
ranged physical DD (
Bard и
Machinist) в обычном режиме имеют большую свободу передвижения, т.к. их weaponskill’ы не имеют времени каста (как и у melee DD, выполняются мгновенно), и они могут бить противника с большой дистанции. Однако на 52 уровне оба job’a получают способности, увеличивающие на 30% наносимый урон, но при этом добавляющие время каста weaponskill’ам (во время действия этих способностей персонаж становится менее мобильным, т.к. каст прерывается в случае перемещения; хотя время каста у них меньше, чем у caster’ов – 1,5 с против 2,5 с). Оба имеют способности, существенно увеличивающие регенерацию TP и MP членов party в большом радиусе действия ценой снижения собственного дамага и расходуя ману. Бард для этого использует песни, а машинист турели. Бард также имеет
песню, которая на 10% снижает сопротивляемость противников магическому дамагу, и
способность, снимающую один негативный эффект с члена party или pet’a и одновременно создающую у своей цели барьер, аннулирующий следующий негативный эффект. У машиниста есть
способность, которая увеличивает на 10% получаемый целью физический или магический дамаг, а также способности (
Dismantle и
Rend Mind), снижающие на 5% наносимый целью физический или магический дамаг. При игре машинистом гораздо больше внимания требуется уделять отслеживанию
проков его способностей (баффов следующим в ротации выстрелам от
Split Shot и
Slug Shot) по сравнению с бардом (прок
Bloodletter можно включить в макрос или прожимать кнопку Bloodletter «не глядя» после использования способностей на глобальном кулдауне). Зато машинист более мобилен благодаря тому, что несколько его способностей отменяют время каста (всегда или иногда):
Rapid Fire,
Split Shot и
Slug Shot.
Оба
caster’a (
Black Mage и
Summoner) обладают магическими атаками. Они не столь мобильны на поле боя, как другие классы, т.к. большинство их способностей требуют времени каста (хотя у Summoner’a с мобильностью не все так плохо, и бывает проще сбегать зачем-то ему, чем Bard’y). Особенностью Summoner’a является наличие боевого пета, поэтому ему требуется задействовать больше кнопок под способности, чем другим DD. Основной особенностью игры за черного мага является то, что его комбо, дающие наибольший дамаг, требуют оставаться длительное время неподвижным на поле боя (поэтому главная сложность игры им – это научиться в каждом бою правильно выбирать позиции). Оба caster’a традиционно обладают мощным AOE дамагом (хотя Summoner в Heavensward’e сильно превосходит всех).
* * *
Видео сравнения всех классов есть у Mr’a Happy:
Tank’ов,
Healer’ов,
Melee’шников,
Bard’a и Machinist’a,
Black Mage’a и Summoner’a.
Когда и как можно сменить боевой класс (начать качать другой в дополнение к уже имеющемуся)?
Начать качать другой боевой класс можно после выполнения квеста 10-го уровня по своему первому боевому классу. После этого достаточно поговорить с receptionist’ом в интересующей гильдии.
3 job’a, добавленные в игру с выходом Heavensward’a:
Dark Knight,
Astrologian и
Machinist – доступны только после достижения каким-либо боевым классом 50-го уровня и прохождения всего основного сценария, предшествующего Heavensward’y.
Как лучше всего прокачивать боевые классы?
В общем случае стоит:
1. Ежедневно проходить по разу доступные
рулетки, за что дается хороший бонус к получаемым опыту и деньгам.
2. Ходить в
данжи максимального доступного уровня. За убийство
мобов в данжах начисляется намного опыта, чем вне их.
3. В качестве альтернативы традиционным leveling данжам (предназначенным для повышения уровня персонажа) в
патче 3.35 добавили Deep Dungeon «
Palace of the Dead». От обычных данжей Deep Dungeon отличают random’но сгенерированные уровни; возможность ходить в данж в составе неполной party (в том числе в одиночку); отсутствие требований к наличию определенных классов/job’ов/ролей в составе party; большая ориентация на случайную механику, связанную с trash mob’ами, чем на бои с боссами с какой-то определенной тактикой; персонаж имеет независимые уровни прокачки боевых классов в Deep Dungeon и во вне его, во внешний мир переносится лишь часть накопленного в Deep Dungeon опыта; уровни внутри Deep Dungeon персонаж набирает довольно быстро, но по прохождении последнего этажа данжа необходимо начинать подъем по новому кругу с 1-го этажа, и вновь начинать с 1-го уровня персонажа внутри Deep Dungeon; в Deep Dungeon у персонажа свое снаряжение (снаряжение из внешнего мира никакой роли не играет), свой инвентарь (отдельное хранилище для предметов) и даже свой игровой интерфейс. Т.к. все роли в Deep Dungeon практически сведены к Damage Dealer’y, то научиться в нем нормально танковать/хилить не получится.
4. При наличии возможности делать это в массовке, участвовать в FATE’ах. Когда в FATE’e
мобов много, то чтобы заработать максимальную награду и быстренько уйти заняться чем-нибудь другим, эффективнее всего ударить определенное количество из них хотя бы по разу, убивать или сильно дамажить мобов для этого не требуется. Если моб один – то его нужно побить какое-то время. Хилам можно (массово) хилить персонажей с максимальным уровнем враждебности (
enmity).
5. Закрывать
Hunting Log.
6. По разу пройти все Guildhest’ы каждым job’ом, т.к. за первое выполнение любого Guildhest’a каким-либо боевым классом также начисляется заметное количество дополнительного опыта.
7. Выполнять
Sidequest’ы. Хотя мне больше понравилось прокачивать на Sidequest’ах второй боевой класс, т.к. sidequest можно с легкостью пройти уже прокаченным классом, а награду получить другим.
8. Выполнять
Levequest’ы. Награду за Levequest получает тот класс, которым было завершено его выполнение. Хотя levequest’ы лучше использовать для прокачки крафтеров и добытчиков, если решите заняться этим.
9. Еженедельно закрывать побольше из
Challenge Log’a.
Участвовать в FATE’ах, закрывать hunting log и выполнять sidequest’ы можно и во время ожидания очереди в данж / рулетку. Делать levequest’ы тоже можно, но в случае, если прервать прохождение levequest’а при подходе очереди в данж, то данный levequest будет потерян (количество доступных levequest’ов сократиться).
Советы по прокачке боевых классов в зависимости от достигнутого уровня давались, например,
здесь. Дополнительную информацию по набору опыта можно посмотреть
здесь и
здесь.
Что делать с поношенными вещами (из которых выросли и которые нельзя продать на аукционе)?
Вещи со
spiritbond’ом 100% можно сконвертировать в материю (доступно после выполнения квеста
Life, Materia and Everything по основному сюжету и следующего за ним sidequest’a
Forging the Spirit).
Вставлять материю в проходные вещи (ниже самого высокого уровня в игре) для улучшения их характеристик не имеет особого смысла, т.к. из них быстро вырастают. Полученную материю можно продавать на аукционе. Материю низкого уровня часто покупают для ускорения spiritbond’a при farm’е материи более высокого уровня и для повышения шанса десинтеза. Подробнее о вставке материи см. ответ на вопрос «Когда становится доступен melding (вставка материи в вещи)» в разделе про крафтеров.
Поношенные (и не только) вещи из данжей также можно сдавать в свою
Grand Company (после получения звания Sergeant Second Class) за
Company Seals.
Крафтеры могут
десинтезировать поношенные (и не только) вещи на исходные материалы.
Какое оружие / снаряжение выбрать?
Чтобы разобраться в этом вопросе, нужно:
1. Знать наиболее полезные и бесполезные статы (характеристики) своего класса. В общем случае их можно узнать из разного рода гайдов по классам. Для Damage Dealer’ов некоторые опытным путем рассчитывают вес (значимость) разных характеристик для нанесения наибольшего урона (stats weight) (см., например,
здесь); он может немного меняться от патча к патчу.
Обычно наиболее важное значение для любого боевого класса имеет damage оружия (weapon damage, WD), которое имеет на порядок больший вес, чем основная характеристика данного класса. Следующей по важности является основная характеристика данного класса (такая как strength / dexterity / intelligence / mind / vit; piety также играет важную роль для healer’ов и caster’ов, но большинству из этих классов нецелесообразно целенаправленно стремиться набрать ее в большом количестве). При расчете веса статов основная характеристика принимается за единицу. Второстепенные характеристики (такие как critical hit rate, determination и skill speed) имеют во много раз меньший вес, чем основная.
2. Знать cap (верхний предел) accuracy для своего класса, который необходимо достигнуть, но нет смысла превышать. Для старого контента (предшествующего Heavensward’y) значения accuracy cap приведены
здесь. Для нового контента их можно глянуть
здесь. Последние данные по accuracy можно посмотреть в обсуждениях на Reddit’e
здесь и
здесь.
3. Выбирать вещи с тем, чтобы поддерживать необходимый вам на данном этапе accuracy cap, а также стремясь максимизировать наиболее полезные и минимизировать наиболее бесполезные статы.
Первым по значимости для повышения характеристик персонажа является получение оружия максимально доступного уровня, следующим – снаряжения на body и legs, затем – на head, hands и feet, и в конце – на все остальное.
4. При помощи
Ariyala’s Final Fantasy XIV Toolkit или иным способом подобрать себе идеальный (Best in Slot, BiS) конечный набор оружия и снаряжения, к получению которого будете стремиться. Дельные предложения по поводу BiS’a для разных классов обычно публикуются на сайте
www.ffxivguild.com, также есть подборка на сайте
FC Death&Taxes.
Нужно ли прокачивать Кросскиллы (Cross-Class Actions)?
Кросскиллы полезны, но без них можно обойтись в ходе прокачки класса. Их, тем не менее, стоит получить для прохождения актуального сложного «end-game» контента (
Alexander (Savage) и
экстрим прималов). Какие-то кросскиллы вы по-любому получите в ходе прокачки дополнительного класса, необходимого для получения вашим основным классом
Job’a на 30-м уровне. Прокачивать тот класс, у которого вы берете кросскилл, до максимального уровня ради этого не требуется, т.к.
trait’ы работают только у своего родного класса, а на кросскиллы влияния не оказывают. Достаточно прокачать этот класс до момента открытия (кросс)скилла.
Из обязательных кросскиллов, которые в любом случае стоит получить уже на стадии прокачки классов, можно, разве что, назвать
Provoke для танков и
Swiftcast для хилов.
Какие использовать ротации (комбинации скиллов)?
Ротации для каждого класса, естественно, свои. Вместе с тем, есть несколько общих моментов, которые стоит учитывать при их составлении.
1.Скиллы мгновенного (instant) действия.
Хотя instant скиллы не требуют времени для их каста (использования), нельзя использовать два скилла одновременно. Придется дождаться окончания анимации первого прежде, чем можно будет использовать второй. Поэтому если вы знаете, что вам может срочно потребоваться использовать какой-то из instant скиллов (например, чтобы прервать атаку босса
silence’ом), то в этот промежуток времени стоит по возможности воздержаться от использования других instant скиллов между основными (которые на глобальном кулдауне).
2. Cooldown.
Большинство скилллов подчиняются глобальному кулдауну (периоду времени, в течение которого после использования одного скилла нельзя использовать никакой другой, который также подчиняется глобальному кулдауну). Но кроме того, у каждого класса есть скиллы с индивидуальным кулдауном (у них он указан в описании), и они не зависят от глобального кулдауна. Скиллы с индивидуальным кулдауном стоит использовать в ротации между скиллами с глобальным кулдауном. Надежнее всего – по одному за раз (между двумя скиллами с глобальным кулдауном), чтобы не было задержек и накладок. Хотя иногда использование двух скиллов с индивидуальным кулдауном между скиллами с глобальным кулдауном является оправданным.
3.DOTы.
DoT (Damage over Time) – атака, которая накладывает на цель дебафф, наносящий ей урон в течение определенного периода времени. Усиливающие ваши атаки скиллы (баффы) следует включать до применения DoTов. Что включено после их наложения (во время их действия), уже роли не играет. DoTы срабатывают (tick’ают) раз в 3 секунды (по серверному времени, а не с момента наложения). Каждый из tick’ов DoTа имеет шанс нанести critical damage.
4.Очередь команд.
В игре существует очередь команд (длиной в одну команду). Если в то время, пока персонажем выполняется одно действие (action) или действует глобальный кулдаун, дать команду выполнить следующее действие, то оно будет выполнено после выполнения текущего действия (окончания глобального кулдауна). Это позволяет не подгадывать точно момент завершения предыдущего действия (окончания глобального кулдауна), а сразу жать кнопку для выполнения следующего действия. Команду в очереди можно изменить, если нажать на кнопку для выполнения другого действия.
5.Weaponskills, spells и abilities.
Необходимо знать, что существуют 3 вида действий (actions) персонажа: weaponskills, spell и abilities. Дело в том, что некоторые действия персонажа оказывают влияние на другие действия персонажа только определенного вида.
Можно ли сбросить (изменить) уже распределенные статы (attribute points) персонажа
Да, для этого нужно использовать
The Keeper's Hymn, приобретаемый в своей grand company за 250 company seals.
Стоит ли использовать макросы?
У боевых классов не стоит использовать макросы с задержками (временем ожидания) внутри них, хотя бы потому, что из-за пинга не удастся настроить их на оптимальное (и гарантированное) время срабатывания. А кроме того, заранее записанные последовательности команд не позволяют быстро реагировать на изменение обстановки.
Но вполне можно использовать другой тип макросов, без использования задержек, который просто запускает несколько команд (actions) подряд. В таком случае выполняется первая доступная из них, остальные просто игнорируются. Это позволяет, например:
– одной и той же кнопкой запускать несколько баффов на защиту / атаку (сколько нажатий – столько баффов из числа доступных запускается) или
– активировать атаки, которые становятся доступны только при определенных условиях (или по отдельному кулдауну) по нажатию той же кнопки, что используется и для одной из основных атак, не следя за возможностью использования дополнительной атаки.
Пример макроса на buff’ы для bard’a:
«/ac "Hawk's Eye" <me>
/ac "Internal Release" <me>
/ac "Raging Strikes" <me>».
Пример макроса на одну из основных атак + дополнительные для барда:
«/ac "Bloodletter" <t>
/ac "Misery's End" <t>
/ac "Heavy Shot" <t>».
Хотя для максимизации
DPS’a использовать и подобные макросы не рекомендуется.
Запуск любого макроса прерывает выполнение предыдущего (если тот еще не завершен).
Как измерить свой (и не только) DPS?
В игре нет встроенных средств для измерения DPS. Наиболее популярной утилитой для измерения DPS на PC является, пожалуй,
Advanced combat tracker.
ACT может получать информацию как из логов игры, так и из оперативной памяти игры. Последнее формально является нарушением пользовательского соглашения. Вообще Square Enix закрывает глаза на использование ACTa для собственных нужд, и демонстрация этого в стримах и на скриншотах не создает каких-либо проблем. Тем не менее, не стоит в самой игре тыкать других людей в низкий ДПС с упоминанием ACTa, иначе возможная жалоба может иметь для вас некоторые неприятные последствия. Вообще лучше воздерживаться от упоминания названий всяких сторонних утилит для игры в игровом чате.
Где найти гайды по боевым классам?
Здесь я приведу ссылки на известные мне
источники качественной информации по боевым классам. Если вы знаете другие источники
такой информации, дайте мне знать (можно отписаться в этой же теме), и я включу их в FAQ. При просмотре гайдов обращайте внимание на дату их создания и обновления, с выходом обновлений к игре они могут частично устареть. Свежую информацию по различным классам можете поискать в обсуждениях на
Reddit’e и
Blue Gartr’e.
Текстовые гайды по некоторым боевым классам на русском языке можно найти на форуме
Ar Ciel.
Гайды по
Warrior’y,
Dark Knight’у и
Paladin’у можно найти на Youtube канале
Xenosys Vex’a.
Гайд по
White Mage’y от pseudochrome находится
здесь. Кроме того, может быть полезным посмотреть
комментарии к нему на Reddit’e.
По
Scholar’у информацию для начинающих можно посмотреть в гайде от Demi Hotaru:
часть 1,
часть 2.
Тут его обсуждение на Reddit’e. А
здесь в свое время на Reddit’e обсуждалась DPS ротация Школяра.
Гайд по
Astrologian’у от Lumin Sundrye находится
здесь. При желании
здесь можно посмотреть комментарии к нему на Reddit’e.
Гайд по
Ninj’e от Shasta есть на
форуме FC Death & Taxes.
Гайд по
Ninja также можно найти на Youtube канале
Mr’a Happy.
Информацию по
Dragoon’у можно посмотреть у Dervy в
гайде на официальном форуме игры и на его канале
Youtube.
Фундаментальный (40 страничный) гайд по
Summoner’y (
The 3.4 Summoner: An Extensive Guide) составлен Hai Hai из FC Elysium.
Также подробный гайд по
Black Mage’у (
Black Mage Guide) составлен Alayna Lazriel с Hyperion’a.
Гайды по
Bard’y и
Machinist’y от Krietor’a можно найти на его
сайте.
Гайд по
Machinist’y от Outof Names находится на
сайте FC Death & Taxes.
Хорошие текстовые гайды по нескольким классам можно найти на сайте FC
Angered.
Если хорошо воспринимаете английский на слух, то можете посмотреть выпуски MogTalk, посвященные интересующим вас классам:
Bard и Machinist,
Warrior,
White Mage и Scholar,
caster,
melee,
Astrologian,
Paladin и Dark Knight.
Стоит ли делать релик?
Как отмечают сами разработчики (
The Current Status of FFXIV Patch 3.1 and How to Address it Moving Forward,
Letter from the Producer LIVE Part XXVI), в игре есть три способа получения оружия/снаряжения:
– путем выбивания из сложного рейда (на самом деле с экстрим прималов тоже падает достаточно актуальное оружие, которое позволяет подготовиться к рейдам);
– путем обмена на жетоны (tokens), на получение которых установлены недельные ограничения (сюда можно отнести
allagan tomestones и, например,
alexandrian gear);
– путем преодоления (самого длинного) гринда несложного контента. Последнее – путь
релика.
Все различия в характеристиках оружия, получаемого любым из способов, имеют значение только до начала нового этапа гонки вооружений, который начинается с выходом патча со следующим сложным рейдом. Это происходит примерно
раз в 7 – 8 месяцев. Любое оружие со следующего этапа гонки вооружений превосходит любое оружие с предыдущего этапа.
При этом практическое значение для первого прохождения любым статиком последнего боя в сложном рейде имеет только оружие, получаемое двумя последними названными способами (плюс оружие с экстрим примала), поскольку оружие со сложного рейда традиционно добывается как раз таки на последнем боссе.
Самые-самые топовые рейдеры (из тех, что могут потягаться за место первых в мире и на сервере) проходят и фармя рейды, не дожидаясь получения релика или оружия за жетоны, а например пользуясь оружием, выбитым с экстрим примала. Остальные игроки постепенно повышают средний ilvl своего персонажа, одевая его в актуальное снаряжение и оснащая оружием одним из последних двух названных способов (плюс также выбивая оружие с экстрим примала, что не так сложно по сравнению с рейдом).
Сравнивая между собой накопление жетонов на покупку оружия и гринд релика, можно отметить, что:
– релик в настоящее время позволяет в достаточно широких пределах настраивать под себя второстепенные характеристики, что делает его лучшим выбором (после оружия из сложного рейда) в плане гарантированности результата и гибкости его настройки (разумеется, все для того же боевого класса) в любое время;
– если повезет с тем набором характеристик, который имеет оружие за жетоны для вашего класса на очередном этапе гонки вооружений, то оно будет примерно той же силы, что и релик, а если не повезет – то немного слабее (за счет второстепенных характеристик). Тем не менее, разница не сказать, чтобы велика, и гораздо большее значение для прохождения сложного рейда имеет уровень игры группы. Наличие релика(ов) не имеет решающего значения и является опциональным;
– по срокам возможности получения полного комплекта оружия и снаряжения максимального ilvl’a для какого-либо этапа гонки вооружений (с реликом или чисто за жетоны) особых отличий нет;
– по трудозатратам (времени активной игры) релик требует намного больше усилий, чем оружие за жетоны.
После выхода следующего яруса (tier) рейдов, предыдущие рейды
нерфятся до такой степени, что их становится возможным пройти через Party Finder (а в большинстве и через Duty Finder) и без использования релика. В особенности с учетом того, что любое оружие/снаряжение со следующего яруса гарантированно превосходит оружие/снаряжение с предыдущего. В период длительного ожидания выхода Heavensward’a последний рейд в A Realm Reborn был понерфлен еще до выхода следующего рейда.
В A Realm Reborn по мере утраты актуальности статов, которые имел релик (
Relic Weapon,
Zodiac Weapons) получаемый на старых этапах его апгрейда, количество необходимого гринда на этих этапах по нескольку раз уменьшалось. В последний раз количество гринда, необходимого для получения релика A Realm Reborn, было уменьшено уже в Heavensward’e с выходом патча 3.1 в ноябре 2015 года (примерно за месяц до появления нового релика).
Помимо практического применения, релик можно использовать на
гламур. Он имеет оригинальный (порой очень привлекательный) внешний вид, который меняется на разных этапах его апгрейда.
Старый релик (A Realm Reborn) в настоящее время имеет смысл делать только ради внешнего вида. Своему релику A Realm Reborn можно придать внешний вид, который он имел на любом из пройденных этапов апгрейда.