До начала выставки разработчиков от Valve - Steam Dev Days в начале этого года, было мало известно о аппаратной части R&D в VR пространстве. Тем не менее, знаменитая теперь Steam Dev Days VR демо комната, в которой размещался последний разработанный прототип от Valve, была местом потрясающих и невероятных вещей для виртуальной реальности - по словам разработчиков, которым посчастливилось побывать там и опробовать шлем.
Именно после той выставки, термин "присутствие" в среде разработчиков и VR заинтересованных людей - стал способом, чтобы описать опыт виртуальной реальности, которую мозг воспринимает как действительную, альтернативную реальность. Устройство использовало две 1080p OLED панели в портретном режиме(вертикально), которые работали с малым временем послесвечения (low persistence) при высокой (90Гц +) частоте обновления - именно это позволило достичь ощущения присутствия. Valve VR шлем, также использовал фронтальную камеру, для считывания особых QR кодов, специально размещенных на стенах комнаты для обеспечения идеального отслеживания положения пользователя.
Именно Valve, убедили OculusVR, что режим малого время послесвечения (low persistence) - является, решением проблемы с размытостью и артефактами изображения при движении.
Сейчас же, новый прототип Valve VR шлема виртуальной реальности появился на последнем Boston VR Bender, где Valve продемонстрировали своё устройство посетителям. В последствии, множество изображений нового шлема, которые раскрывают часть некоторых изменений - появились в социальных сетях.
Как стало заметно, шлем больше не использует систему QR-кодов и камеру, установленную на корпусе и переделан в пользу принципа, используемого OculusVR на выставке CES 2014 с прототипом
Crystal Cove и в последних
Development Kit 2. Шлем ранее без корпуса, с видимыми внутренними компонентами - теперь имеет новый корпус, по всей поверхности покрытый сенсорами. На фотографиях видно камеру, установленную на письменный стол, которая передает информацию с датчиков о местоположении. Это означает, что прототип стал портативным и на стенах демонстрационной комнаты, больше не требуется никакого специализированного QR покрытия.
Очевидно, что Valve продолжают разработку этого прототипа, несмотря на переход многих участников команды VR R&D в OculusVR - главным из которых, является Майкл Абраш (Michael Abrash), который присоединился к OculusVR в роли главного научного сотрудника.
Источник: Rifting.ru