Быстрая навигация
|
|
Результаты опроса: какие проекты по особенностям вы предпочитаете?
|
Casual
|
|
1 |
1.39% |
Скорее Casual, чем Hardcore
|
|
8 |
11.11% |
Скорее Hardcore, чем Casual
|
|
38 |
52.78% |
Hardcore
|
|
25 |
34.72% |
|
[Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
По всему разделу создается множество тем-обсуждений о разных сторонах проекта, который прошел только два закрытых бета теста и ожидает третий. Множество аспектов может быть переделано в игре, разработчики не торопятся делать «жестких» заявлений о тонкостях геймплея или механик, намекая на то, что игра может меняться и переделываться на этих этапах. Несмотря на заверения, что сам концепт проекта не измениться, даже малые изменения в механике и геймплее могут изменить внешний вид проекта.
Для этого я предлагаю смириться с тем, что проект сможет измениться в сравнении с нынешней моделью, и немного «пофантазировать».
Прежде чем голосовать прочитайте этот абзац!
Для начала простенький экскурс по «фичам» (feature – особенность):
- - Casual (от англ. «повседневынй») — особенности, которые рассчитаны на «ежедневность». Такими примерами служат в большинстве своем механики и особенности, которые позволяют расслабиться во время игры (многие мобильные, браузерные игры, тетрис, арканоид и т.п.)
- - Mid-Core — особенности в играх, которые не обременяют игрока игрой, не требуют больших затрат времени и позволяют игроку бросить игровой процесс (игры как GTA, множество РПГ без сложных систем развития персонажей, со-ор игры). Данные особенности присутствуют и в Casual, и в Hardcore играх, поэтому часто вообще не говорят о таком понятии как Mid-core игра.
- - Hard-core — особенности заостренные на определенных аспектах игры, требующие от игрока порой навыков и глубокого понимания механики, помимо больших вложений времени в игре. Они присутствуют в большинстве своем в симуляторах. Очень часто вносящие в игру факторы «соревновательности» и сложности геймплея, а так же время, затраченное на охватывание и овладение в совершенстве механики.
Я предлагаю поучаствовать в опросе, какие проекты по особенностям вы предпочитаете. Это не опрос, какой должна быть Black Desert, это личное ваше предпочтение проектов:
- Casual
- Скорее Casual, чем Hardcore
- Скорее Hardcore, чем Casual
- Hardcore
Многим игрокам интересно играть в какой-то определенный проект по каким-либо «фичам», поэтому я создал эту тему для того, что бы здесь можно было описать, что предпочитают игроки видеть в игре. Я хотел бы увидеть даже не готовый концепт игры, а как раз те самые особенности и как вы их видите и хотите, что бы были реализованы.
P.S. Эта тема не для обсуждения (так как тем-обсуждений достаточно и они создаются по мере необходимости), а для пожеланий и рассуждений о «идеальной» игре, особенностях и механиках.
Последний раз редактировалось GraveRaider; 02.06.2014 в 15:28.
Причина: Добавлено сообщение
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
резерв
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.

проголосовал за вариант - Скорее Hardcore, чем Casual
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
Хотелось бы видеть гибкое дерево навыков, возможности индивидуализации.
Например:
http://www.pathofexile.com/passive-skill-tree
Я хз но пвп на воротах диона ничем не отличается от любого другого, я тож как то ругался что дескать нубы, бегают в пис и обратно, а потом попробывал, это так затягивает ^^
Игр вышло тыщи... Но самой знаковой - обозначившей рубеж некстген поколения хардкорных геймеров стал Айон
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
Пример так себе. За малой долей действительно уникальных пассивок, всё остальное, по сути, одно и то же.
Да и свободы там маловато. Другое дело - если бы каждый класс стартовал с центра карты скиллов, и она была бы составлена более "гибко".
Угу, ПК нет, вещи продаются на аукционе, опыт набирается квестами и вообще LA2 переименовали в Clone_WoW :саркастический смайл:
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
Чем хардкорнее, тем интереснее, однако если игра черезчур хардкорна, это тоже не хорошо. Так что и хардкора должно быть в меру.
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
Проголосовал за: Скорее Hardcore, чем Casual
Хардкор тоже должен быть в меру, взять туже ЕВЕ, изначально игра была совсем жестокой, но потом её оказуалили, при этом игра осталась хардкорной по сравнению с другими играми, но казуальной по сравнению с изначальной версией.
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
Пример так себе. За малой долей действительно уникальных пассивок, всё остальное, по сути, одно и то же.
Да и свободы там маловато. Другое дело - если бы каждый класс стартовал с центра карты скиллов, и она была бы составлена более "гибко".
Свободы достаточно, да есть наиболее эффективные билды под определенные задачи. Но их можно изменять, придумывать новые, играть своим билдом - интереснее.
Можно сделать лучницу с тонной ХП и нулевым ДПС, а можно и наоборот - это и есть свобода, хоть и ограниченная древом умений.
Реальным ограничением в PoE является ХК мод, который заставляет тебя делать упор на ЖЫР, но это уже другой разговор.
Я хз но пвп на воротах диона ничем не отличается от любого другого, я тож как то ругался что дескать нубы, бегают в пис и обратно, а потом попробывал, это так затягивает ^^
Игр вышло тыщи... Но самой знаковой - обозначившей рубеж некстген поколения хардкорных геймеров стал Айон
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
Я за хардкор в играх, но мотивированный, причем именно политикой. Чары, шмотки - всё это вторично, а вот социалка, драмы, интриги, вот чем можно жить в игре одновременно и работая
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
социалка, драмы, интриги, вот чем можно жить в игре одновременно и работая
Соглашусь, эти элементы приносят максимум фана.
Проголосовала за Скорее Casual, чем Hardcore - но это личная специфика: времени на игру мало, поэтому, если бы был вариант mid-core, выбрала бы его. Под ним подразумеваю значительную трату времени на получение чего-либо ценного (крафт/не крафт, но как-то), и периодические (желательно, регулярное) месилово, в котором нужно иметь прямые руки, чтобы не про...любить то, что получено с приложением усилий.
Но если учесть то, о чем писал GeKoZ, лучше пусть будет хардкор: чтобы даже если игра оказуалится со временем, она не была чем-то типа "зайди на 10 минут в день, полей огород" или что-то подобное.
Vera

|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
Изучить кучу гайдов, запастись валидолом, индивидуально подогнать шины для выпрямления рук - романтика, проголосовал за Hardcore
За что-то ценное в играх должна быть борьба, без нее никуда, иначе конкретно мморпг превратится в сингл с ачивками. И чем сложнее это что-то будет доставаться, тем лучше.
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
Но если учесть то, о чем писал GeKoZ, лучше пусть будет хардкор: чтобы даже если игра оказуалится со временем, она не была чем-то типа "зайди на 10 минут в день, полей огород" или что-то подобное.
Вы меня не верно поняли, я считаю что ЕВЕ изначально была излишне хардкорная, игре мешал такой хардкор, он просто создавала неудобства для игроков, и оказуаливание игры пошло её на пользу.
Так что я не хочу видеть ТРУ хардкор игру, какой ЕВЕ была на ранних стадиях, я хочу вменяемый хардкор. Грубо говоря, хардкорные механики в казуальной обвёртке, то есть чтобы были воины, политика, интриги, скандалы, потери, штравы и т.д. и т.п., но чтоб всё было понятно по работе различных механик игры, чтоб в поисках приключений на свою голову игрок понимал, что он может получить, и что может потерять.
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
Вы меня не верно поняли, я считаю что ЕВЕ изначально была излишне хардкорная, игре мешал такой хардкор, он просто создавала неудобства для игроков, и оказуаливание игры пошло её на пользу.
Так что я не хочу видеть ТРУ хардкор игру, какой ЕВЕ была на ранних стадиях, я хочу вменяемый хардкор. Грубо говоря, хардкорные механики в казуальной обвёртке, то есть чтобы были воины, политика, интриги, скандалы, потери, штравы и т.д. и т.п., но чтоб всё было понятно по работе различных механик игры, чтоб в поисках приключений на свою голову игрок понимал, что он может получить, и что может потерять.
Аказауливание это сложно назвать, они просто дали возможность, новым игрокам влиять на мир в какой-то степени, скорее убрали ограничения, а это не аказауливание.
Господи, спаси меня от чайников!
___________________________
В каждой легенде есть доля правды.
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
они просто дали возможность, новым игрокам влиять на мир в какой-то степени, скорее убрали ограничения
Речь даже не об этом, ЕВЕ когда-то хреначила тебя хардкором в лицо уже при создании перса: ты новый игрок и, в лучшем случае, знаком с игрой лишь поверхностно из какого-нибудь обзора в игровом журнале, а тебя уже заставляют выбрать направление деятельности твоего персонажа, при чём твой выбор нёс очень значительные последствия. Это перебор для новичка. Плюс почти полное отсутствие обучающих элементов и непродуманность интерфейса при огромной его загруженности создавали помехи в освоении механик, и т.д., а первые гайды по ЕВЕ - это вообще что-то с чем-то, смесь учебника по высшей математике и тригонометрии. То есть хардкор был во всём, от основополагающих механик игры до интерфейса и гайдов по ней.
По этому я и не жду от БДО полного, олдскульного хардкора, я хочу понятную, легко воспринимаемую игру, построенную на хардкорных механиках, пока что БДО выглядит именно так.
Последний раз редактировалось GeKoZ; 02.06.2014 в 21:05.
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
Другое дело - если бы каждый класс стартовал с центра карты скиллов, и она была бы составлена более "гибко"
Один из классов там стартует из центра. Но согласен с тем, что выглядит схема многообещающей, а на деле - пара работающих билдов для каждого класса.
Речь даже не об этом, ЕВЕ когда-то хреначила тебя хардкором в лицо уже при создании перса:
+1.
вспомнить хотя бы "лёрнинги" и форматные требования для вступления в любую корпу (обязательный онлайн, обязательный CTA, обязательный формат фита, ходить строем, требования к кб, связанные с этим требования к постоянному заработку, "самостоятельно прибыть на пос" (через кемпы), отсутствие логистики (в современных интерпретациях) и т.п.)
Добавлено через 3 минуты
хотя так если подумать, не только EVE "хреначила тебя хардкором в лицо" @, почти все игры того времени отличались чем-то подобным.
Последний раз редактировалось asdsee_renamed_16542_23102021; 02.06.2014 в 22:45.
Причина: Добавлено сообщение
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
хотя так если подумать, не только EVE "хреначила тебя хардкором в лицо" @, почти все игры того времени отличались чем-то подобным.
Ну не совсем, UO довольно сильно отличалась в этом плане или может она просто для меня была первой сетевой игрой 
Хотя я там начинал с наёмника по лесу :) Рубил лес на заказ
Господи, спаси меня от чайников!
___________________________
В каждой легенде есть доля правды.
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
хотя так если подумать, не только EVE "хреначила тебя хардкором в лицо" @, почти все игры того времени отличались чем-то подобным.
 просто взял ЕВЕ как один из примеров, но если вспомнить тот же Ла2, то там тоже были свои казусы, помню как взял какой-то квест, который выглядел так:
НПЦ: Принеси мне "эту хреновину" и получишь "это"!
И всё! Ни текстового описания где её взять, ни меток на карте, вообще ничего. Вот и пойми должен ли ты её где-то найти, или из кого-то выбить, или где-то купить, а может скрафтить.
Вот он ТРУ ПВЕ хардкор, но нужен ли он сейчас кому-то?
Думаю нет, такой хардкор только мешает, создавая ненужные препядстия на пути игрока.
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
Вот он ТРУ ПВЕ хардкор, но нужен ли он сейчас кому-то?
Думаю нет, такой хардкор только мешает, создавая ненужные препядстия на пути игрока.
Проблема не в этом, а в атмосфере игры, если она посредственная, то ты даже не читаешь квесты, а тупо идёшь по стрелки, чтобы быстрее его закончить. Вспомните Морровинд, где небыло обозначений на карте, а всё читало из квестов и это было интересно, потому что атмосфера игры была погружающаяся.
Сейчас игры делаются без души, поэтому в них не интересно играть. За исключением инди игры, но это и понятно. В инди разработчики не идут на поводу маркетологов и людей, они идут только по своему виденью проекта и поэтому в инди игры так невероятно интересно играть и всегда жалеешь, почему она так быстро закончилось.
Вообще можно сделать такие правила для создание идеальной игры. (из замечательного цикла Терри Гудкайнда «Меч Истины»)
Где правила идут от самого важного, до на имение важного и вот первые 2 правила
1. Люди глупы.
2. Благие намерения могут привести к плачевным последствиям.
Раньше этим 2-ум правилам следовали и были хиты, а сейчас нет.
Господи, спаси меня от чайников!
___________________________
В каждой легенде есть доля правды.
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
//Captain Obvious mode on
Вы просто забываете одну важную вещь. Современная компьютерная игра - это не только задумка, это еще хорошая графика, анимация, дизайн, звуковой ряд. Без них народ, жаждующий графонов, просто не придет играть, а меломаны со скаченными сотнями гигабайтами музыки уже не будут слушать mod-ы из PC-спикера с криками ВАУ, поэтому нанимаются программисты, дизайнеры, художники, композиторы, профессиональные актеры озвучания и т.д., чтобы игра конкурировала на рынке, следовательно вваливаются миллионные бюджеты, которые вполне могли сойти за годовые бюджеты какой-нибудь маленькой страны. А откуда они берут деньги? Правильно, с инвестиций. А инвестор - это кто, это обычный торговец, и торгует он обязательствами, которые в последствии разработчику приходиться выполнять. Вот так частенько изначально хорошая идея скатывается в какое-то откровенное говно среднего пошива, созданная лишь для того, чтобы отбить чье-то бабло и заработать. Примеров, я думаю предостаточно.
//Captain Obvious mode off
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
//Captain Obvious mode on
Надеюсь кикстартер и подобные проекты - помогут чуть-чуть исправить эту ситуацию. И ещё верю в небольшие команды разработки, которые так или иначе смогли добиться финансовой независимости и делать теперь игры так как они себе их представляют, а не как диктует рынок.
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
Надеюсь кикстартер и подобные проекты - помогут чуть-чуть исправить эту ситуацию. И ещё верю в небольшие команды разработки, которые так или иначе смогли добиться финансовой независимости и делать теперь игры так как они себе их представляют, а не как диктует рынок.
+1
Я очень надеюсь, что игроки, т.е. потребители, рано или поздно поймут, что не в графике и дизайне счастье.
Так по сути именно они и диктуют инвесторам, что им делать, чтобы заработать.
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
потребители, рано или поздно поймут, что не в графике и дизайне счастье.
это нужно понять новому поколению(какой я стал старый  ) те кто начал играть в 2000-2007 годах это и так понимают
Не грусти, черепом врага похрусти 
И ДА БУДЕТ СРАЧ! ГОВНЫ БУРЛИТЕ!
от темы про страпоны и БДМС плавно перешли на тему славянской фолк музыки, как вы это сделали?
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
С 93 онли
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
Для начала простенький экскурс по «фичам» (feature – особенность):
- Casual (от англ. «повседневынй») — особенности, которые рассчитаны на «ежедневность». Такими примерами служат в большинстве своем механики и особенности, которые позволяют расслабиться во время игры (многие мобильные, браузерные игры, тетрис, арканоид и т.п.)
Интересная интерпретация слова casual. Все толковые словари в шоке.
Casual означает "случайный", "несерьезный".
А вот "ежедневность" ближе к противоположному от казуала значению.
Добавлено через 5 минут
По этому я и не жду от БДО полного, олдскульного хардкора, я хочу понятную, легко воспринимаемую игру
Тера?
Добавлено через 2 минуты
 просто взял ЕВЕ как один из примеров, но если вспомнить тот же Ла2, то там тоже были свои казусы, помню как взял какой-то квест, который выглядел так:
НПЦ: Принеси мне "эту хреновину" и получишь "это"!
И всё! Ни текстового описания где её взять, ни меток на карте, вообще ничего. Вот и пойми должен ли ты её где-то найти, или из кого-то выбить, или где-то купить, а может скрафтить.
Вот он ТРУ ПВЕ хардкор, но нужен ли он сейчас кому-то?.
Cмешно. В инете можно было найти решение любого квеста.
Последний раз редактировалось vvhitevvizard; 03.06.2014 в 23:40.
Причина: Добавлено сообщение
|
|
Re: [Рассуждения и пожелания] Как вы представляете или видите концепцию проекта.
А вот "ежедневность" ближе к противоположному от казуала значению.
Веселая ферма - казуальная игра (игра ли это вообще - другой вопрос, но будем полагать, что всё же игра)? И она является вполне "ежедневно". Каждый день люди выращивают баклажаны по несколько часов. Не хардкор же это.
|
|