Мною ведется разработка браузерной тактической РПГ игры поджанра "like roguelike".
Время активной разработки ~2 месяца, концептуальная разработка идет около 2-х лет (за которые почти ничего не разработано).
Из-за особенностей движка (т.е. малого опыта в гейм деве) в полноценном виде возможен только синглплеер.
Завязка сюжета. Главный герой, демон, попадает в бесконечное подземелье с весьма агрессивно настроенными жителями по отношению к его расе. Далее он должен в процессе путешествий прийти к одному из финалов: погибнуть в бою, применить сеппуку через лавовое озеро, выбраться из подземелья, возглавить одну из рас подземелья, убить какое-нибудь божество.
(Теперь доступна альфа версия игры по адресу http://demon-tactic.com/ , подробности выхода альфы на 4 странице обсуждения)
Сразу несколько скриншотов из текущего геймплея:
Одна из стартовых фиксированных карт:
Случайно генерируемые карты с одним из возможных сценариев:
Управление в игре: левый клик мышью - действие, наведение курсора мыши - получение подробной информации.
Какие доступны действия у героя: атака выпадом, режущая атака, пинок противника, прыжок, бросок дротика, выбор действий/альтернатив в диалогах.
Используемая графика (и потом звуки, когда прикручу): The Battle for Wesnoth - другая бесплатная TRPG. http://wesnoth.org/
Игра будет бесплатной. Демо версии пока нет. Сайт под игру пока не запилен.
Специфика геймплея:
- большая сложность;
- неперезагружаемая смерть героя;
- тактичные бои, при этом под прямым руководством только главный герой;
- случайно подгружаемые сценарии и развитие сюжета;
- нелинейный сюжет и несколько концовок;
- часть контента (доступных сценариев) будет доступна только за счет предыдущих удачных забегов, а также помощникам проекта (ну и мне, естественно).
Что уже есть:
- почти 100 различных юнитов-противников (у будет обязательно больше) с уникальными наборами навыков и характеристик;
- 19 рас, которые по разному относятся друг к другу и главному герою;
- можно подружиться и поссориться с любой из рас;
- случайная генерация карт и выбор возможных сценариев, сценариев пока только 3 (обычная встреча с вражеской фракцией; засада с возможностью откупа; встреча с торговым караваном, который можно ограбить);
- достаточно хороший ИИ врагов (не идеальный) с работающим алгоритмом поиска пути A* и процедурным выбором возможных действий;
- интерфейс, описание и реплики пока только на кривом английском.
Цель разработки игры:
1) Создать такую тактическую РПГ, в которую будет интересно и ново играть даже мне, с учетом того, что во время разработки я уже буду знать весь имеющийся контент, фишки, секреты и т.п.
2) Создать наработки для второй более амбициозной игры в этом же жанре.
Цель сообщения:
- Получить обратную связь от игрового сообщества: критику, предложения...
- Была бы уместна и с восторгом принята волонтерская помощь в написании сценариев основных сюжетных линий, а также корректировка моих кривых английских фраз.
Последний раз редактировалось qnok_renamed_1126887_21082021; 03.08.2014 в 01:21.
Причина: вышла альфа
У меня не хватит рук, чтобы обнять всех, кто нуждается в утешении. У меня не хватит сил вытащить всех, кто тонет. У меня не хватит жизни, чтобы прожить ее так, как я хочу...
Вполне возможно есть что-то общее, только я эту игру смог найти только Вконтакте, но т.к. там не зарегистрирован, оценить не могу. Ни на видеохостингах, ни обзоров этой игры я в гугле не нашел.
Изначальная база боевки позаимствована из игры мини-рогалика hoplite, но т.к. эта игра доступна только на платформах, которых нет у меня, я решил сделать свою с блэкджеком и дамами (ни того, ни другого пока нет).
Судя по видео, игра будет браузерная. Или я ошибаюсь? На чем написана клиентская часть?
Сразу, что бросилось в глаза на видео, это перемещение юнитов по игровому полю. Прыгают как козлики по горам. Гораздо красивее смотрелось бы плавное перемещение с клетки на клетку ИМХО.
Судя по видео, игра будет браузерная. Или я ошибаюсь? На чем написана клиентская часть?
Да, игра браузерная. Клиентская часть на javascript.
Сообщение от Кто-то:
Сразу, что бросилось в глаза на видео, это перемещение юнитов по игровому полю. Прыгают как козлики по горам. Гораздо красивее смотрелось бы плавное перемещение с клетки на клетку ИМХО.
Этими полупрыжками я хотел добавить эффект шага.
Вообще в спрайтовой графике у меня есть несколько альтернатив анимации перемещения юнитов по карте:
1) Перемещение по линии одного единственного спрайта. Дешево и сердито - данная реализация наблюдается в большинстве бюджетных пошаговых игр, особенно рогаликов. Плюсы: легко добавлять новых юнитов. Минусы: бросается в глаза то, что у юнита только один спрайт.
2) При перемещение юнита в соседний хекс менять спрайты поочередно. Требует минимально аж целых 3 спрайта на юнита (состояние покоя, шаг 1, шаг 2). Для некоторых юнитов такое реализовано в Wesnoth-е. Плюсы: красивое плавное передвижение. Минусы: увеличение времени на добавление новых юнитов в игру, так как трудно решить вопрос, где же взять эти дополнительные спрайты? Я довольно отстойный художник пиксель арта, и единственное что я могу сделать достойно - это отредактировать готовый спрайт без потери качества (пририсовать меч, рога, броню, поменять цвета).
3) Козлиные прыжки с хекса на хекс - мой промежуточный вариант. Используется также один спрайт, как и в первом варианте, но анимация движения смотрится значительно живее.
Специфика геймплея:
- большая сложность;
- неперезагружаемая смерть героя;
- тактичные бои, при этом под прямым руководством только главный герой;
- случайно подгружаемые сценарии и развитие сюжета;
- нелинейный сюжет и несколько концовок;
- часть контента (доступных сценариев) будет доступна только за счет предыдущих удачных забегов, а также помощникам проекта (ну и мне, естественно).
Я не понимаю, в чем вопрос.
В рогаликах, которые пишут не художники, альтернативой свободному программному обеспечению (в ГНУ лицензии графика приравнивается к ПО) был бы ASCII арт. Далее на бессмысленные возгласы касательно графической библиотеки я отвечать не буду (конструктивную беседу на эту же тему я поддержу с удовольствием).
Уважаемый модератор, возможно я добавил тему про rpg игру-roguelike (в разработке) не в самый соответствующий ей раздел форума. Прошу подсказать или перенести тему в другой более подходящий раздел, если такой имеется.
Уважаемый модератор, возможно я добавил тему про rpg игру-roguelike (в разработке) не в самый соответствующий ей раздел форума. Прошу подсказать или перенести тему в другой более подходящий раздел, если такой имеется.
Да все ты правильно добавил, в правильный раздел.
Не обращай внимания на "здешних", некоторые не совсем того, ну ты понял... Фильтруй, как говорится, и все будет нормально.
Если будут сильно доставать, я почищу.
Народ, а ну быстро повыключали тролло/агро моды, напугали человека, негостеприимно
Я не понимаю, в чем вопрос.
В рогаликах, которые пишут не художники, альтернативой свободному программному обеспечению (в ГНУ лицензии графика приравнивается к ПО) был бы ASCII арт. Далее на бессмысленные возгласы касательно графической библиотеки я отвечать не буду (конструктивную беседу на эту же тему я поддержу с удовольствием).
Предполагаю, что имелось в виду то, что использование графики из бесплатной библиотеки не совсем хорошее решение для игры. Ибо индивидуальность игры это не только геймплей, но и графическая часть. Не всем интересно играть в игру, графика которой не отличается от графики уже пройденных (поднадоевших) в прошлом игр и т.п.
Не забывайте, что это инди проект, у человека он вообще в роли хобби, денег на полномасштабную разработку со всеми вытекающими у него соотвественно нет и вряд ли скоро появятся. Но он хоть что-то делает, за что ему респект.
Не забывайте, что это инди проект, у человека он вообще в роли хобби, денег на полномасштабную разработку со всеми вытекающими у него соотвественно нет и вряд ли скоро появятся. Но он хоть что-то делает, за что ему респект.
Лично я понимаю, что это инди проект, что времени и денег на полномасштабную разработку нет и т.п. НО, большинству игроков, которые придут поиграть в эту игру совершенно наплевать на тяготы жизни разработчика игры. Они хотят видеть полноценную, красивую, интересную и оригинальную в своем роде (в том числе и в графике) игру.
Кстати, а где и когда можно будет самому "пощупать" игру, а не только на нее посмотреть?
Лично я понимаю, что это инди проект, что времени и денег на полномасштабную разработку нет и т.п. НО, большинству игроков, которые придут поиграть в эту игру совершенно наплевать на тяготы жизни разработчика игры. Они хотят видеть полноценную, красивую, интересную и оригинальную в своем роде (в том числе и в графике) игру.
Кстати, а где и когда можно будет самому "пощупать" игру, а не только на нее посмотреть?
Я думаю если бы это его волновало, то он бы уже выставил проект на какой-нибудь кикстартер.
Игра появится в открытом доступе: Когда
1. Когда введу хотя бы две концовки.
2. Когда смогу организовать минимальный обмен данными между сервером и клиентом.
3. Сделаю русскую локализацию.
4. Планирую в конце мая.
Каким образом
1. В виде ссылок, в том числе в этой теме.
2. Бесплатной. Здесь же выложу бесплатные премиум ссылки для старта с бонусами (всем хватит как минимум на несколько недель, жлобиться не буду). Премиум контент будет доступен за счет удачных прохождений. Пока не знаю, буду ли прикручивать какой-либо донат для минимального премиум контента (максимальный контент всегда будет доступен только за удачные достижения в игре).
Я пишу игру по жанру roguelike. И ниже будет много текста, но паре человек он будет возможно интересен, так как раскрывает, что я ценю в аналогах моей игры.
Основные требования к roguelike игре:
1. Большая сложность игры и перманентная смерть, что заставляет игрока продумывать свои действия и принимаемые решения, отсюда и тяготение к пошаговому геймплею. Победа в сложной игре в десятки раз слаще, чем в простой (с) Капитан. Brogue - хороший пример короткого рогалика, который замечательно использует этот принцип. Более известный, хоть и не каноничный пример: Spelunky. Dungeons of Dredmor - крайне неудачная реализация, где 98% игры игрок сражается на расслабоне, зачищая орды хилых монстров, и, вдруг, появляется монстр-убийца внешне никак не выдающий свою опасность для игрока, а игрок уже привык всех закликивать... три-четыре клика на автомате и игрок труп.
2. Большая рандомность игрового мира, что в значительной части способствует реиграбельности.
Хороший пример: Rogue's Tale. Каждый следующий этаж непредсказуем (кроме последнего, что печально) как врагами, так и структурой.
Плохой пример: Rogue Legacy, довольно быстро все комнаты становятся знакомыми, хотя и их действительно очень много.
3. Сравнительно быстрая прогрессия в игре, где вознаграждается не гриндинг, а умение принимать правильные решения.
Хороший пример: Brogue, Dragon Chasm, FTL.
Плохой пример: Rogue Legacy, где если докачать свой замок и героя до нужного уровня, то и плохой игрок когда-нибудь сможет победить. Более того, хороший игрок не сможет победить в этой игре с первой попытки, если предварительно не раскачается, обязательно загубив кучку героев.. Также гриндинг Desctop Dungeons №2 - накопил золота в прошлых забегах - дал себе шанс на победу в следующем забеге, не накопил - копи, или выигрывай на легких уровнях, первая часть была лучше в этом плане.
4. Огромное количество всякой всячины, в основном инвентаря, навыков и монстров. Поэтому быстро игру не изучишь, а значит и надоест она гораздо позже. Рогалики часто вообще не используют никакой графики. Вместо этого используется ASCII псевдо-графика, то есть по экрану бегают буковки и убивают друг друга, иногда это бывают односпрайтные тайтлы (как у меня), чтобы привлечь больше аудитории. Внедрить новый супер меч или коварного врага можно в сотню раз быстрее, когда не надо отрисовывать его 3D-модель или кучу спрайтов в 2D (и это не преувеличение).
Хорошие примеры: Adom, TOME 4, Desctop Dungeons.
Плохие примеры: Bionic Dues - слабое разнообразие во врагах и их уникальных способностях, а также слабое разнообразие в вещах. Да, экипировки там рандомно генерируемой завались, но ее очень много, она очень быстро обновляется и постоянно ее обновлять очень быстро становится скучно, особенно учитывая ее безликость. Однако озвучка голосов и тактическая+стратегическая составляющая у игры отличная.
5. Удобное управление. Если управлять игрой легко, она не начинает раздражать и быстро утомлять игрока рутиной.
Хороший пример: Desctop Dungeons, FTL и т.д.
Плохой пример: Adom - хоть мне и нравится эта игра, но я должен отметить, что очень долго она меня отпугивала из-за большого числа хоткеев, без которых почти невозможно обойтись.
Чего рогалик не обязан в себя включать (но если включает, это часто очень большой плюс):
1. Графика. То есть вообще можно без графики. Интересный геймлпей вытягивает этот недостаток.
2. Звуки. Их еще чаще не бывает, чем графики. Ибо это чаще самый последний пункт в разработке (рогаликов), а некоторые разработчики свои игры разрабатывают вечно.
3. Сюжет, как это ни странно. Сюжет часто лаконичен и задачи просты и понятны (выжить / украсть / убить). Но любители рогаликов восполняют страсть к чтению в изучении гайдов, стратегий и подробных описаний врагов и навыков.
З.Ы. Рогалики обычно имеют весьма узкую целевую аудиторию, кому нравятся неспешные вдумчивые игры (слоупокам то есть).
2. Звуки. Их еще чаще не бывает, чем графики. Ибо это чаще самый последний пункт в разработке (рогаликов), а некоторые разработчики свои игры разрабатывают вечно.
Вот это точно и это очень неправильно! Звук по-моему, даже важнее графики и дизайна. Музыка создает огромный пласт атмосферы и внушает игроку нужное настроение. Почему-то не все это понимают. Но скорее всего, просто музыканта найти еще сложнее, чем художника.
Полностью с Вами согласен касательно аудио сопровождения. Бесплатную подходящую музыку особенно сложно найти, а неуместная, по-моему, будет еще более худшим решением, чем вообще без музыки.
Вот это точно и это очень неправильно! Звук по-моему, даже важнее графики и дизайна. Музыка создает огромный пласт атмосферы и внушает игроку нужное настроение. Почему-то не все это понимают. Но скорее всего, просто музыканта найти еще сложнее, чем художника.
всегда отрубаю звук в браузерках. что я делаю не так?