Дополнение Curse of Naxxramas для игры Hearthstone было анонсировано в прошедшие выходные на выставке PAX East 2014. Мы договорились об интервью с игровым директором Эриком Доддсом и руководителем производственного отдела Джейсоном Чейесом, чтобы обсудить игру и её будущее. Управляющий нашим сайтом по Hearthstone, Стивен Стюарт, узнавал из первых рук о том, чего ждать от дополнения, как проходила его разработка, а также о планах на будущее вроде добавления киберспортивных возможностей, например, того же режима наблюдателя, внутриигровых турниров и даже дружеской арены.
Всем привет. C вами Стив из BlizzPro. А рядом со мной игровой директор Эрик Доддс (Eric Dodds) и глава производственного отдела Джейсон Чейес (Jason Chayes). Спасибо, что уделили нам внимание.
Jason Chayes/Eric Dodds: Рады за приглашение.
Итак, мы сейчас на выставке PAX East, где всё и началось ровно год назад. И вот сегодня вы вернулись сюда с грандиозным анонсом Приключенческого режима (Adventure Mode) вместе с дополнением Curse of Naxxramas. Вы формально подняли всю игровую общественность на уши, мой телефон не замолкал от постоянного потока заметок из Твиттера с вопросами и комментариями. Что ж, примите мои поздравления! Мы собрали море вопросов, поэтому попытаемся выудить из вас столько информации, сколько это возможно.
Давайте начнем с краткого обзора Curse of Naxxramas. Расскажите о механике приключенческого режима.
Jason Chayes: идея заключается в том, что вам предстоит выступить против целой череды боссов, управляемых искусственным интеллектом. Вас ждут непростые, уникальные и увлекательные сражения. Вам придется пересмотреть свои взгляды на стратегию ведения боя. По мере умерщвления боссов вы будете получать новые карты, которые пополнят вашу коллекцию, и вы сможете потом добавить их в свои колоды для ранговых игр. Таким образом, мета-игра претерпит небольшие изменения.
Eric Dodds: вам предстоит разделаться с боссами в целом крыле цитадели. Вы начнете с первого босса и будете продвигаться по цепочке, пока все крыло не будет вычищено. За победу над финальным боссом в секции вас ждет легендарное сокровище.
Во время презентации вы упомянули, что каждое крыло будет доступно на протяжении одной недели. Получается, что доступ в следующие четыре секции мы получим в течение месяца?
Jason Chayes: да, будет месячный цикл. Смысл в том, что с началом первой недели мы пускаем вас в паучье крыло, где вы сможете бросить вызов соответствующим боссам. Со второй недели начнется освоение другого квартала, а на третьей и четвертой неделе вам предстоит зачистить оставшиеся зоны цитадели. Как только вы разделаетесь со всем представленными противниками, то в качестве бонуса получите доступ к финальной зоне, которая будет несколько отличаться от предыдущих, поскольку в ней лишь два босса.
Вы сказали, что доступ в первое крыло будет свободным. Значит, для входа в остальные кварталы придется уплатить определённую сумму в золоте или реальной валюте, какой будет эта сумма?
Jason Chayes: мы определенно хотим сохранить возможность простого доступа для не вкладывающих в игру средства людей, поэтому они смогут купить доступ за игровое золото. Учитывая это, мы все ещё обсуждаем вопрос о сумме взноса, пока ничего конкретного по этому поводу сказать не можем.
Мы заметили, что в новом наборе очень много карт с припиской «Предсмертный хрип» (Death Rattle). Всё потому, что события происходят в Наксрамасе? Или же из-за популярности карт с вышеупомянутым эффектом, например, того же Кэрна или Сильванас?
Возможно ли, что так будет выглядеть обычный стол в Curse of Naxxramas?
Eric Dodds: всё вместе. Когда мы начали обсуждать тему для нашего первого приключения, Наксрамас показался нам идеальным кандидатом, поскольку это подземелье хорошо знакомо игрокам Warcraft, а фишка с предсмертным хрипом отлично вписывается в его тематику. В то же время мы хотели добавить в игру новые эффекты и новые карты, которые имели бы связь с уже знакомыми способностями. Нам не хотелось вводить абсолютно новые умения. Именно поэтому мы остановились на Предсмертном Хрипе, ведь в игре уже есть интересные карты с этим эффектом, но потенциал этой темы не раскрыт. Таким образом, одно решение двух проблем.
*смеется* Значит, карта Mass Dispel (Массовое Рассеивание) станет лучшей в игре?
Jason Chayes: *смеется* хм, спросите об этом лучше вот этого паренька. *показывает на Эрика Доддса*
Eric Dodds: хм, понятия не имею, пока. Нас вдохновляет тот факт, что во время работы над новым комплектом мы создали и добавили в игру целую пачку новых карт, которые вдобавок прошли балансировку, поэтому мы считаем, что все они покажут себя довольно хорошо друг против друга. Тем не менее, мы не знаем, какие из этих карт станут наиболее популярными. Появятся ли новые колоды, полностью построенные на эффекте «Предсмертный хрип»? Или же будут использоваться лишь некоторые новые карты для разбавления колод? Ну и, разумеется, если играть через колоду с большим количеством предсмертных хрипов, то массовое рассеивание действительно станет мощным контраргументом. Нам очень сложно предугадать ход событий, и, должен сказать, в этом есть нечто волнительное, когда ты не имеешь ни малейшего понятия о том, как будут развиваться события с недели на неделю, пока игроки придумывают новые комбинации и новые колоды, а тебе остается лишь гадать.
Jason Chayes: хотелось бы добавить, что с новыми картами мы намеревались слегка всколыхнуть устоявшуюся мета-игру. С ними мы хотели несколько скорректировать направление игры, взять некоторые отличные друг от друга стратегии, чтобы затем повернуть их в другую сторону. Если обнаружится, что некоторые карты вдруг станут мощнее, чем они были раньше, то, как мне кажется, это будет хорошим знаком для игры.
Eric Dodds: возвращаясь к теме вопроса, отмечу, что вас ждут два типа карт, которые мы планируем добавить в Наксрамас. Первый тип можно охарактеризовать как «эй, а эта карта может сподвигнуть игроков на создание колоды абсолютно нового типа или мощной колоды для мета-игры». Второй же тип призван стать инструментом, который поможет игрокам противостоять разным видам колод, кажущимся довольно сильными в текущей мета-игре. У нас сложилось впечатление, что игре не хватает инструментария для ведения эффективной борьбы с конкретными угрозами.
Приключенческий режим будет и дальше использоваться для сбора новых карт игроками, либо вы раздумываете над другими методами?
Jason Chayes: в данный момент всё наше внимание уделено приключенческому режиму. Это нечто иное. Абсолютно другой подход к игре в Hearthstone. Не только возможность открыть карты, но и получить новый игровой опыт в схватке с боссами.
Кроме того, мы, на самом-то деле, обсуждали более традиционные варианты дополнений, да и рассматриваем их сейчас. Но им пока не уделяется особое внимание, поскольку мы заняты доведением приключенческого режима до полноценного играбельного состояния. В будущем ожидайте от нас новые релизы.
В следующих дополнениях вы тоже ограничитесь тридцатью новыми картами? Вы считаете, что этого достаточно, или вы бы хотели добавлять больше, просто в этот раз со временем не сложилось?
Eric Dodds: для Наксрамаса это идеальное количество карт, поскольку новый комплект выйдет практически сразу после релиза игры на iPad. Следовательно, нас ждет большой приток новых игроков. Мы хотим попытаться разбавить текущую мета-игру интересными решениями, но в то же время не перегружать новичков, которым ещё предстоит разбираться с базовыми картами. Таким образом, оглашенная цифра является идеальной, но в будущем мы несомненно поговорим о большей цифре, а сейчас три новых десятка – это лучший вариант для нашей игровой аудитории.
Объясните механику новой силы героя, которая была показана на презентации. Её целью становится крайний левый миньон на поле боя относительно вас или противника?
Eric Dodds: целью становится крайнее левое существо с точки зрения вашего героя (игрока). Во всех случаях вы будете сражаться против Хейгана, а вот играть за него будет нельзя. Таким образом, с вашей точки зрения из описания силы будет ясно, что в случае её применения пострадает ваш миньон слева. Несомненно, это был бы очень интересный вариант для интерпретации, если бы мы вводили нового героя для мультиплеерных баталий. Но в одиночной игре все механики рассматриваются с точки зрения игрока.
Jason Chayes: Хороший вопрос.
Eric Dodds: Согласен.
Его прислал один из наших читателей, поэтому мы решили прояснить ситуацию для аудитории.
Будут ли добавлены в игру ещё какие-нибудь фишки помимо Приключенческого режима? Или же это единственное существенное дополнение игры?
Jason Chayes: мы также работаем ещё над несколькими штуками. За время бета-теста мы получили множество отзывов, касающихся социального аспекта игры, а также некоторых последовательных доработок, которых не хватает игрокам. Сегодня я не могу подробно рассказать обо всём, но отмечу, что для достижения цели по вводу новых возможностей в игру нам вовсе необязательно дожидаться релиза Приключенческого режима или целого дополнения. Мы планируем дополнять игру по мере доведения новых возможностей до ума, такие обновления будут выходить между громкими релизами.
Приключенческий режим в первую очередь направлен на поддержку PvE-контента. А что насчет каких-нибудь других возможностей, которые помогут развиваться игре по части PvP и киберспорта?
Jason Chayes: наверное, самой востребованной функцией, которой не было в игре, является режим наблюдателя. Мы открыто обсуждали эту фишку с нашим игровым сообществом. Пока ничего нового сказать вам не можем, разве только сообщить, что мы услышали ваше одобрительное мнение на этот счет, и мы тоже считаем, что это классная вещь, которая разнообразит и улучшит игру в Hearthstone. Следите за новостями. Скоро всё будет.
Каким образом можно открыть золотые карты из приключенческого режима?
Eric Dodds: *смеется* замечательный вопрос. Как только мы придумаем, как на него ответить, то сразу же свяжемся с вами. На самом деле, мы только вот обсуждали эту тему, но пока не пришли к итоговому решению. Скоро решим.
Jason Chayes: да, поддержу Эрика в вопросе о золотых картах, в данный момент мы активно обсуждаем варианты. У нас есть на примете парочка классных задумок по процессу заработка и выдаче золотых карт. Нам нравятся золотые карты, но вопрос об их получении остается открытым. Как только наша команда придет к общему согласованному решению, мы поделимся информацией о способах получения таких карт с игроками.
Будут ли созданы какие-нибудь тестовые сервера, на которых игроки смогут оценить изменения ещё до официального релиза?
Jason Chayes: на данный момент таких планов нет. Мне известно, что у WoW есть свой тестовый сервер, но Hearthstone – это несколько иной случай. Мы намереваемся проводить внутреннюю разработку в рамках компании, в рамках команды. В будущем, возможно, мы сделаем шаг вперед, но пока мы сконцентрируемся на внутреннем тестировании.
Вы не думали ввести какие-нибудь новые косметические изменения в игру, например, новые зоны, где проходит бой (возможно, позаимствовать из режима приключений), замену героев и их сил альтернативными вариантами и так далее?
Jason Chayes: новая зона для боев уже готова. Дополнительную информацию по теме вы можете узнать в нашем
блоге.
А как насчет легендарных карт, но не существ? Легендарное оружие? Заклинания? Вооружение без привязки по классу?
Eric Dodds: что касается легендарных карт не из числа миньонов – не сейчас. Мы обсуждали такую возможность, но в грядущем дополнении ничего такого не будет. По части вооружения без классовой привязки – таких планов в обозримом будущем у нас нет. Одно из правил Hearthstone гласит, что классы должны быть предельно похожими на свои прототипы из World of Warcraft. Таким образом, если вы играете за воина, то он должен пользоваться своим [оружейным] арсеналом для уничтожения врагов. Поэтому тематика класса и орудия очень важны для нас. Воины и разбойники должны пользоваться оружием, в то время как маги должны полагаться на заклинания. Возможно, в будущем можно будет что-нибудь придумать, но пока нет.
Не могли бы вы рассказать о каких-нибудь придуманных/разработанных картах, которые не попали в финальную тридцатку?
Eric Dodds: тяжело вспомнить некоторые из них, а ведь таких карт было немало. Если бы у меня была возможность освежить память приведенным списком, то я бы назвал вам парочку таких карт, но сейчас восстановить их по памяти не могу.
Jason Chayes: *смеется* мы сохраним их и представим вам ещё один особенный сюрприз.
И в продолжение этой темы – сколько времени уходит на создание карты? Начиная с концепт-арта и заканчивая балансировкой характеристик вплоть до самого релиза?
Eric Dodds: зависит от множества факторов. В том смысле, что иногда уже есть готовые идеи под карты, высказанные членами нашей команды в стиле «Эй, у меня тут есть задумка насчет карты с такой-то механикой!», и если у нас есть готовый арт для миньона, то времени уходит совсем мало. На создание других карт наоборот требуется затратить куда больше времени: придумать её, добавить в игру, понаблюдать за ней в игровом процессе, а потом уже решить, что исходная задумка не работает, после чего вносить правки снова и снова. Таким образом, затрачиваемое время – непостоянная переменная. Просто невозможно подогнать процесс под один привычный шаблон.
Что вы думаете насчет RNG (генерация случайных чисел) в игре? Складывается впечатление, что многие подающие надежды профессиональные игроки недовольны ей.
Eric Dodds: я считаю, что игре просто необходим какой-нибудь элемент случайности. Мне кажется, что с его участием происходят потрясающие бои, да и вы бы сами не захотели играть в игру без RNG. Черт, да любая карточная игра, по сути, построена на RNG. Поэтому крайне важно, чтобы в игре создавались уникальные ситуации, а игроки могли играть друг против друга, постоянно переживая широкий спектр разнообразных событий.
Jason Chayes: это один из важнейших элементов игры с нашей точки зрения, и я думаю, что он необходим для поддержки здоровой атмосферы в игре. Учитывая сказанное, отмечу, что мы следим за конкретными картами, у которых могут возникнуть трудности с этой философией. Но в тоже время, по моему мнению, в саму суть игры заложена механика, позволяющая регулярно создавать интересные и увлекательные варианты развития событий на поле боя, как уже подчеркнул Эрик. Мы не хотим отказываться от RNG. Это один из составных элементов, который делает Hearthstone самим собой.
Eric Dodds: да, и хотелось бы ещё добавить о картах Nat Pagle и Tinkmaster. Многие считали, что эти две карты являются необходимостью для каждой колоды. Если у игроков создается ощущение, что они просто обязаны положить в свою колоду какие-нибудь конкретные карты с упором на RNG, то это сразу вызывает у нас много толков. Это одна из первоочередных причин, которые привели к изменению этих карт.
Я слышал в других ваших интервью о том, что вы против слишком частого изменения карт. Каким образом это происходит? Вы сначала наблюдаете за ходом событий, а потом выбираете конкретные проблематичные карты? И ещё, вы не думали усилить некоторые откровенно слабые карты, чтобы уровнять их с остальными?
Jason Chayes: теперь в релизе, когда бета уже позади, мы будем более рассудительными в вопросах корректировки карт. В том смысле, что мы будем рассматривать карты с точки зрения игроков, которые потратили время на сбор пыли для создания интересующей их карты. Этот процесс занимает уйму времени, поэтому мы не хотим менять свойства карт чаще, чем в действительности необходимо. В общих чертах, как уже говорил Эрик, наша философия заключается в наработке на будущее определенного игрового инструментария для борьбы с конкретными картами, а не в корректировках существующих. Разумеется, так будет до тех пор, пока не возникнет ситуация, обязывающая всех игроков использовать в своей колоде определенную карту для игры на равных с остальными.
Eric Dodds: точно. Но даже в случае с такими картами мы, несомненно, сначала попытаемся найти возможное решение проблемы без переработки самой карты. Для нас важно, чтобы карты чувствовались самодостаточными. К примеру, мы обнаружим проблематичную карту, после чего попробуем разработать для неё контрмеры (новые карты). Мы задались целью вносить изменения с течением времени – однако мы надеемся, что всё подряд изменять не придется, хотя и не могу сказать, что так и будет – поэтому просто подчеркну, что это наша высшая цель, и мы надеемся достичь её. После этого уже будем смотреть, как дальше развиваются события.
Планируете ли вы и дальше добавлять тематические подборки карт, наподобие пиратов или мурлоков?
Больше мурлоков
Eric Dodds: конечно же у нас есть мысли насчет тематических коллекций, и в будущем мы попробуем реализовать наши планы в этой связи, но в дополнении с Наксрамасом ничего такого не ждите. Я уверен на 100%, что однажды вы увидите в игре новые группы существ. Более того, некоторые существующие группы пополнятся новыми существами, ждите больше мурлоков, пиратов и прочего.
Стоит ли ждать появления арена турниров или дружеских арен?
Jason Chayes: за время беты мы получили просьбы о добавлении упомянутых режимов. Многие говорили, что не прочь сыграть отвлечённую арену с друзьями без посторонних лиц и выяснить кто сильнее. В этом мы с ними согласны, это довольно интересный и увлекательный режим игры. Сейчас мы заняты другими делами, хотя по-прежнему считаем эту идею классной. Надеемся, что в обозримом будущем найдем возможность реализовать вышеупомянутое.
У вас есть свой список приоритетов, в котором на первых местах сейчас находятся другие задачи?
Jason Chayes: именно так.
Вы не думали добавить внутриигровой инструментарий или поддержку API для отслеживания статистики, чтобы игрокам не приходилось всё делать в ручную? Быть может, вы введете в игру планировщик турниров? Что-нибудь близкое по духу Hearthstone, чтобы у игроков отпала надобность полагаться на всякие сайты типа Challonge?
Jason Chayes: да, довольно интересная мысль с созданием внутриигрового турнира нажатием одной лишь кнопки. Повторюсь, пока у нас нет конкретных замыслов или новостей для анонса, но я разделяю грандиозность идеи. Ты согласен, Эрик?
Eric Dodds: это одна из вещей, которые вы обсуждали и хотели бы ввести в игру. Мое мнение – это лишь вопрос времени, мы раздумываем над интерпретацией.
Давайте подведем общие итоги. Мы снова встретились на этом месте год спустя, а ваша команда уже успела столько всего сделать. Скажите, были ли какие-то моменты в процессе разработки или просто отзывы, удивившие вас? Считаете ли вы, что успешно справляетесь с поставленными целями? И менялись ли ваши приоритеты по мере развития проекта?
Jason Chayes: да, я считаю, что поставленные изначально задачи были выполнены, поскольку мы намеревались подготовить Hearthstone к мировому релизу и в качестве завершающего штриха выпустить игру во всех странах на iPad. Мы хотели выдать готовый продукт для всех тех, кто хотел его опробовать.
С прицелом на будущее мы разбираем интересные предложения из отзывов игроков и раздумываем над их реализацией. А ещё мы составляем собственный список вещей, которые хотим видеть в игре, не говоря уже о поддержке проекта на достойном уровне и его дальнейшем развитии и улучшении. Это наш дальнейший курс. Чтобы успевать со всем и вся нам необходимо будет пополнить коллектив новыми лицами. Как раз сейчас мы этим и занимаемся, нас полностью устраивает данная перспектива, поскольку через несколько недель вопрос будет закрыт.
Случались ли во время разработки какие-либо неожиданности? Например, неожиданное негодование со стороны игрового сообщества?
Eric Dodds: наверное, самым большим сюрпризом с момента работы над проектом стало осознание того факта, что за самим процессом игры невероятно интересно наблюдать, но мы не развивали тему, ограничиваясь словами о том, что неплохо бы как-нибудь создать подспорье наблюдения. А потом произошел бум на сервисе Twitch, плюс возросшая популярность в среде киберспорта, да так, что нас накрыло всеобщей эйфорией. Да и сами мы, разумеется, ждем возможности закрепить успех в этой сфере. Лично для меня большой неожиданностью стало то, что люди разделили наше мнение насчет интересности наблюдения за игровым процессом.
Jason Chayes: другая интересная штука – постоянные сдвиги в мета-игре. Думаю, мы не были изначально готовы к тому, что положение дел будет изменяться с недели на неделю – мы видели, как на этой неделе всех расщепляет колода воина, а на следующей ей на замену выходит колода друида, уступающая в последствии своё место охотнику. Изменения в игре и её развитие непрерывно. Мы отслеживаем все это и возвращаемся для ежедневной переоценки, Эрик занимается этим. Наблюдаемые правки баланса являются хорошим признаком, свидетельствующим о жизнеспособности игры.
Спасибо вам, ребята, за уделенное время. Был рад посидеть и поболтать с вами.
Jason Chayes: и мы рады, благодарим вас.
Eric Dodds: большое вам спасибо!
_________
Источник