Грустные новости о прекращении работ над WoD больше всего напоминают некролог тяжелобольного человека. То есть, конечно, печально, но и живым он давно уже не выглядел. Как принято говорить в таких случаях: отмучился. Не нужно забывать еще и о том простом факте, что на разработку этого проекта, не приносящего никаких прямых доходов, тратились деньги, которые зарабатывала и продолжает зарабатывать по большому счету только EVE Online. О будущем именно этой игровой вселенной мы сегодня и поговорим.
Потери, зафиксированные компанией в финансовом отчете за 2013 год, сейчас обсуждают многие, хотя сам отчет был опубликован месяц назад. И в нем этим самым потерям было отведены совершенно конкретные абзацы, из которых следовало не абстрактное «наверное, WoD им дорого обходился», как сейчас пытаются представить ситуацию некоторые СМИ, а выведение из обращения солидного куска наработок, которые оценивались ранее, как способные принести прибыль в будущем. То есть формирующие капитализацию компании. И если с этим согласиться, то выводы совсем другие: отказ от разработки WoD – это стратегическое, а не вынужденное решение. А фиксирование потерь – просто формальные действия, следующие за признанием наработок, которые ранее оценивались как важная часть интеллектуальной собственности компании, бесперспективными.
Сама идея создания ММО про вампиров, как и покупки компании, владеющей брендом, произошла в момент триумфа CCP. В момент осознания того факта, что они из кучки единомышленников, взявших обычный банковский кредит, превратились в настоящую крутую бизнес-структуру, способную не только обеспечивать себе зарплату, устраивать фанфесты, но и думать о приобретении других компаний и брендов. Оттуда же родилась идея о том, что CCP способна развивать несколько проектов сразу. И вот после этого началось столкновение с реальностью.
И Dust и Valkyrie, в сути, более простые ответвления основного мира, в разработке которого можно задействовать новых специалистов, потому что это проекты другого масштаба. Хотя даже с Dust все очень и очень непросто в финансовом плане. В World of Darkness нужно было задействовать дизайнеров и визионеров уровня EVE Online, а может, даже более крутых. Так как сеттинг предполагал механику, намного более сложную, чем типичные черты развития футуристической вселенной, в которой многие ходы — битвы космических кораблей, добыча ресурсов из астероидов, колонизация, владение звездными системами – понимаемы и ожидаемы аудиторией, любящей фантастический сеттинг в целом.
Но самое интересное в этой истории, что с момента анонса WoD к руководству CCP пришло понимание: далеко не все радужно в перспективах самой EVE Online. Здесь, в материнской вселенной компании, отчетливо не хватало визионеров, способных проложить четкий курс развития проекта и найти правильный отклик в сердцах поклонников. Провал дополнения Incarna и выход нескольких других довольно невнятных дополнений на фоне все еще ведущихся работ над WoD были не слишком обнадеживающими событиями. Фактическая отставка исполнительного продюсера Джона Лендера, больше известного поклонникам под ником ССP_Unifex, закончилась на днях его уходом из компании. Снова начались разговоры о том, что CCP потеряла одного из ключевых сотрудников. При всех наших симпатиях к Джону, нужно заметить, что еще год назад он перестал быть исполнительным продюсером и был назначен руководителем мобильного направления. То есть это как перестать быть премьер-министром и стать послом в Зимбабве.
До этого состоялся уход из CCP еще одного безумно харизматичного человека — Кристоффера Туборга (CCP Soundwave), главного дизайнера проекта. Но снова не стоит забывать о том, что он был главным дизайнером именно в тот период, который мы называем сейчас «невнятным», приведшим к необходимости больших изменений и объявлению о смене курса в сторону колонизации и всего того, о чем лично я мечтаю с прошлого фанфеста.
Впрочем, следует признать, что ситуация с этим направлением тоже крайне неоднозначна. Насколько мне известно, на смену Кристофферу так и не пришел кто-то, кто четко бы занял роль главного геймдизайнера проекта, некоего визионера. Робкие письма от CCP Seagul хотя и носят все признаки знакомства нас с дорожной картой будущего, не покидает ощущение, что карта эта нарисована дрожащей рукой на салфетке.
В условиях новой философии, при которой каждое дополнение – это не что-то глобальное, а небольшие улучшения по всем фронтам, отсутствие видимого и яркого визионера выглядит не таким уж страшным событием. Но, как человек, который пытается писать о проекте для широкой аудитории, я хотел бы заметить, что популяризировать EVE Online при таком подходе очень сложно. Игры – это такой же шоу-бизнес, как кино. Тяжело найти эмоциональный отклик у широкой аудитории, рассказывая о новом обновлении, где «интерсепторы теперь быстро летают в варпе». Даже если человек поймет, о чем речь, и возрадуется, это не создаст образ обновления, как чего-то яркого.
Виной тому как раз невнятная дорожная карта будущего развития EVE Online. Мы уже складывали мозаику, из которой получается довольно интересная картина, в которой становится понятен смысл двух последних обновлений, но любительское складывание паззлов и оптимистические гадания – это не самый хороший путь рекламы проекта. Очевидно, что разработчики проявляют осторожность, потому что им самим до конца непонятно, что из замышляемого получится реализовать на уровне реальной интеграции в текущий игровой процесс, но, повторюсь, тайна вокруг этой дорожной карты затянулась. Фанфест этого года может стать тем моральным рубиконом, от которого очень сильно зависит статус CCP.
К главному информационному поводу компания подходит с несколькими свершившимися фактами: WoD отменен, Dust не взлетел, Valkyrie – может, и крутая штука, но отдельная пострелушка для приставок. EVE Online – единственный козырь на руках. Как бы ни стремились маркетологи компании на прошлом фанфесте ставить вровень Dust и EVE, располагая баннеры одной величины по двум сторонам сцены. Очевидный упор на большие изменения в производстве, планируемые этим летом (о них я постараюсь рассказать отдельно), шаг настолько же нужный, насколько неэффектный. Но от летнего обновления никто никогда не ждал ничего сногсшибательного. Важно, что и как будут рассказывать на EVE Fanfest 2014 в этом году о проекте в целом. И хотя само событие выглядит существенно менее важным, чем прошлогоднее, от него все еще зависит очень многое.