Heroes of the Storm - Новости от разработчиков: Опыт команды и повышение уровня
Когда сотрудники компании Blizzard Entertainment только начинали работу над MOBA Heroes of the Storm, они примерно представляли себе, как должен выглядеть игровой процесс. Разработчики считали, что персонажи поддержки должны были помогать союзникам и заниматься только исцелением.
В свою очередь, осадные герои (сейчас их называют «специалистами») должны были первыми вступать в бой, чтобы с легкостью разделаться с противниками и оборонительными сооружениями и расчистить дорогу для товарищей по команде. Разработчики представляли, как игроки будут пользоваться помощью рыцаря-дракона и собирать дублоны, чтобы расплатиться с пиратом-нежитью Черносердом за его услуги.
Приступив к разработке Heroes of the Storm, они собирались сделать так, чтобы все персонажи повышали свой уровень по отдельности, как в других играх этого жанра. Им нравилось, что игрокам зачастую требовалось разделяться, в то время как собираться в одном месте было весьма рискованно.
А еще сотрудникам Blizzard Entertainment было по душе, что успех во многом зависел от самостоятельных действий игроков, и поэтому каждый из них старался играть как можно лучше: умирая слишком часто, они начинали слишком сильно отставать от соперников.
Мы внесли большое количество изменений в существующую систему, чтобы персонажи поддержки и осадные герои могли повышать свой уровень, и до поры до времени все шло хорошо. А потом мы добрались до Абатура. Этот герой вовсе не должен был участвовать в боях, вместо этого он оставался на базе, чтобы наносить вред команде противника на расстоянии. Так мы начали задумываться о том, чтобы в будущем добавить в игру новых неординарных персонажей. Что если мы придумаем героев, способных помочь своей команде каким-то необычным способом?
Мы также столкнулись с еще одной проблемой: игроки часто не хотели покидать насиженное место «прокачки», чтобы помочь союзнику в бою или выполнить полезное задание на карте вместе с командой. Захват Драконьего святилища — очень рискованное предприятие, ведь если вашей команде не удастся этого сделать, то вы потеряете опыт, поскольку покинете место, где сражаются воины.
В итоге вы можете отстать от остальных игроков по количеству набранного опыта. При таком раскладе игрокам невыгодно покидать линию, где сражаются воины, чтобы помочь команде или сразиться с вражескими героями. Во время игры мы обнаружили, что игроки, выполнявшие разнообразные задачи на поле боя и приносившие команде наибольшую пользу, на несколько уровней отставали от остальных.
Также было довольно опасно перемещаться по карте, чтобы исцелять раненых союзников или убивать героев противника. Если часто этим заниматься, то набирать опыт становится труднее. Когда каждый персонаж способен повышать свой уровень отдельно от остальных, всем игрокам приходилось оставаться на линии, не отходя от сражающихся воинов.
Вряд ли это можно считать огромным разнообразием стратегических возможностей, к которому мы стремились.
И тогда мы решили попробовать, что же получится, если уровни будет получать сразу вся команда, а не каждый герой по отдельности. Теперь за различные полезные действия (например, за уничтожение городов) опыт будут получать все игроки команды, и при этом не важно, находились ли рядом с городом в момент его уничтожения персонажи-союзники.
Опыт за убийство вражеских воинов тоже получает вся команда, если рядом находится хотя бы один дружественный персонаж. С другой стороны, если в момент гибели воинов рядом с ними находятся два персонажа вашей команды, то опыт не удваивается. Если рядом со сражающимися воинами будет находиться один герой-союзник, все члены вашей команды будут получать опыт в полном объеме.
Система уровней для всей команды позволила нам справиться с множеством затруднений, возникших в ходе разработки Heroes of the Storm. Такие персонажи, как Абатур, отлично вписались в концепцию игры. Внезапно оказалось, что на полях боя можно найти массу интересных занятий. Редис. Игроки могли отправиться в любой участок карты, при этом будучи уверенными, что другие члены команды помогут им набрать необходимый опыт, убивая вражеских воинов.
Один, два или даже три игрока могли совершенно спокойно находиться вдали от линий. Эти игроки могли оказывать своей команде поддержку другими способами — например, убивая противников или выполняя различные задания, — ведь их союзники по-прежнему в полном объеме получали опыт на поле боя.
Команды, решившие сосредоточить пятерых игроков в одном месте, теперь будут действовать на свой страх и риск. Если команда противника разделится, то ее члены будут получать новые уровни быстрее, чем персонажи команды, сгруппировавшейся на одном участке.
В конце концов, как раз к такому результату мы и стремились. Мы хотели создать такие условия игры, при которых будет просто переходить от одной линии к другой, чтобы помогать союзникам или убивать вражеских героев. Нам хотелось, чтобы игроки могли с чистой совестью собирать подати в Проклятой лощине или захватывать Драконье святилище, понимая, что на союзников можно положиться.
Re: Heroes of the Storm - Новости от разработчиков: Опыт команды и повышение уровня
Сообщение от Skatner:
в новости о тесо был инжир,теперь вот редисэто какие-то тайные символы или что?"Код Новостников-Да-Гохи"?
конкурс это, где то постили про него, там можно выйграть китайский хлам на сумму ~600 рублей.
Сообщение от Dimikcus:
СВТОР - наиболее быстроразвивающаяся ММО на данный момент. Не скажу за ЭК, но в сравнении с остальными ММО СВТОР релизнулся с наибольшим количеством контента.
Re: Heroes of the Storm - Новости от разработчиков: Опыт команды и повышение уровня
Абсолютно верное решение от Близов, они как всегда делают инновации, о которых потом думаешь "Почему до такого очевидного решения никто не додумался раньше??", а потом все начинают это копировать. Допотопная дота2 со своими решениями 10 летней давности безнадёжно устарела
Re: Heroes of the Storm - Новости от разработчиков: Опыт команды и повышение уровня
Сообщение от Kjuubi:
Абсолютно верное решение от Близов, они как всегда делают инновации, о которых потом думаешь "Почему до такого очевидного решения никто не додумался раньше??", а потом все начинают это копировать.
кто-то копирует близов??? ты нечего не перепутал, поняш?
может тебе напомнить откуда, к примеру, в вашем РоСе система рифтов и возможно будущая наград за наград за ладдеры?
Re: Heroes of the Storm - Новости от разработчиков: Опыт команды и повышение уровня
А что, отличная идея: выдать каждому по огородику, а экспа будет начисляться команде за каждый выращенный фрукт или овощ отдельного игрока. Естественно, огородик надо будет защищать от паразитов и сорняков, насланных чужой командой. Побеждает команда, взявшая первой кап по уровням. Кажется, я придумал новый жанр Multiplayer Online Battle Farms или сокращенно MOBF
Сообщение от Lagodesa:
Свтор для фанатов уг ибо не канон вообще.Начиная от шмоток кончаю сюжетной линией.
Re: Heroes of the Storm - Новости от разработчиков: Опыт команды и повышение уровня
Сообщение от Лецидей:
Кажется, я придумал новый жанр Multiplayer Online Battle Farms или сокращенно MOBF
про боевые огороды уже есть plants vs zombies
Добавлено через 1 минуту
читая в новости как каждое предложение начинается со слов "сначала разработчики хотели сделать так" все ждал когда появится фраза "но потом пришел лесник Джей Уилсон и.."
Последний раз редактировалось vpalmer_renamed_911320_18022024; 28.03.2014 в 10:47.
Причина: Добавлено сообщение
Re: Heroes of the Storm - Новости от разработчиков: Опыт команды и повышение уровня
В шопе будут продаваться скины для пугала (Оззи Осборн, Пирамидоголовый и т.п.), для сельхоз инвентаря (вилы СОТОНЫ, например) и прочие не влияющие на балланс примочки
Сообщение от Lagodesa:
Свтор для фанатов уг ибо не канон вообще.Начиная от шмоток кончаю сюжетной линией.
Re: Heroes of the Storm - Новости от разработчиков: Опыт команды и повышение уровня
Сообщение от vpalmer:
как бэ эти 2 фишки близы скопипастили прямиком из poe
А тебе напомнить, откуда ваще взялся этот РоЕ?
Сообщение от Skatner:
это часть механики,которая делает игру интереснее и тактичнее
Нет, не делает
Если например в Дябле или в Вове команда бьёт боса, но шмот выпадает тока тому, кто нанёс последний удар, это делает игру только тупее, а игроков злее и подлее, но не "тактичнее"
"Тактика" должна быть направлена на ПОМОЩЬ и на ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с игроками из своей команды, а не на постоянные попытки стырить кил у союзника, а потом несколько минут сраться с ним об этом в чате
"Всё больше и больше людей хранят твою тайну!"
Последний раз редактировалось Kjuubi; 28.03.2014 в 11:42.
Причина: Добавлено сообщение
Re: Heroes of the Storm - Новости от разработчиков: Опыт команды и повышение уровня
Сообщение от Kjuubi:
Если например в Дябле или в Вове команда бьёт боса, но шмот выпадает тока тому, кто нанёс последний удар, это делает игру только тупее, а игроков злее и подлее, но не "тактичнее"
Re: Heroes of the Storm - Новости от разработчиков: Опыт команды и повышение уровня
Сообщение от Kjuubi:
Если например в Дябле или в Вове команда бьёт боса, но шмот выпадает тока тому, кто нанёс последний удар, это делает игру только тупее, а игроков злее и подлее, но не "тактичнее"
"Тактика" должна быть направлена на ПОМОЩЬ и на ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с игроками из своей команды, а не на постоянные попытки стырить кил у союзника, а потом несколько минут сраться с ним об этом в чате
пожалуйста прекрати! ты убиваешь мой мозг!сравнивать вов и доту это уже высшая мера маразма
а то,что ,деная своего крипа, враг получает только половину опыта - это не взаимодействие?а добивание своего же союзника,чтобы вражескому герою не достались деньги и опыт,это не взаимодействие?
еще раз повторяю тебе лично: если ты фидишь в каждой игре - дело далеко не в механике игры
Re: Heroes of the Storm - Новости от разработчиков: Опыт команды и повышение уровня
Сообщение от Rezion:
сложнее и нетерпимее к новичкам - да. тактичнее? интереснее? wat? 20 минут долбиться на лайне за голду - тактика? интерес?
лайнинг фаза ,когда герои распределяются по лайнам ,длится минут 10 максимум,иногда раньше,потмоу начинаются ганки,роумы и тимфайты. И в это время чем меньше ты дашь кери вражеской команды голды и опыта,тем лучше. Интерес? Тут уже на вкус и цвет. Я мысленно говорю "хрен тебе",когда денаю своего крипа)+ это раздражает противника,он может стать влишком агрессивным,совершать ошибки,на которых его можно потом поймать и убить. Тактика?Да!
Я не против механики хотса,мне она даже импонирует.Особенно играми длительностью 20-25 мин и почти постоянными тимфайтами. Я лишь агрюсь на бред пони Kjuubi
лайнинг фаза ,когда герои распределяются по лайнам ,длится минут 10 максимум,иногда раньше,потмоу начинаются ганки,роумы и тимфайты. И в это время чем меньше ты дашь кери вражеской команды голды и опыта,тем лучше. Интерес? Тут уже на вкус и цвет. Я мысленно говорю "хрен тебе",когда денаю своего крипа)+ это раздражает противника,он может стать влишком агрессивным,совершать ошибки,на которых его можно потом поймать и убить. Тактика?Да!
Я не против механики хотса,мне она даже импонирует.Особенно играми длительностью 20-25 мин и почти постоянными тимфайтами. Я лишь агрюсь на бред пони Kjuubi
Ты явно не в ту доту играешь. Или просто не видел интернешнл, где игры с 45 мин фарма и 5 минут пуша. Да и сколько там опыта то с деная, если больше 10 денаев редко кто делает