Привет, крестоносцы!
С начала января команда Eternal Crusade сконцентрировала свои усилия на создании прототипов, тестировании и оптимизации нашего драгоценного времени в предпроизводственной стадии. Это очень важный период в работе над нашей игрой, сейчас мы проверяем концептуальные идеи, геймплей и технологии. На самом деле, понятия "хорошее предпроизводство" и "хорошее производство" являются синонимами, поэтому мы в Behaviour относимся к этой стадии серьезно. Во время этого периода наша связь с вами немного нарушилась, но, как вы видите по этому новостному выпуску, всё хорошо и мы вернулись в онлайн. В связи с этим я хотел бы представить нашего нового партнера по маркетингу и связям: Turbulent. Мы действительно рады этому новому дружественному партнерству, тому, что солидная и талантливая команда работает с нами. Turbulent некоторое время работали с нами над StarCitizen и мы собираемся полноценно с ними сотрудничать.
Крестоносцы! У нас есть много новостей, но, прежде всего, я хотел бы поблагодарить MMORPG.com, крупнейший независимый ресурс по онлайн-играм в США, за их визит в наш офис, отличную статью, обзор и видео из пре-альфы. Это очень помогло нам, а вы получили свежие новости о развитии игры в то время, когда наши средства связи были отключены. Вновь благодарим Garret за поддержку нашего "прозрачного подхода" и политики "никаких маркетинговых файрволлов" в отношениях между фанами и разработчиками. Это мотивирует нас на показ дополнительных материалов и, пожалуйста, простите нас за неизбежные баги и глюки в столь ранней версии игры. Ghislain (наш арт-директор @ghislain_barbe) плакал, пока смотрел видео, но мудрость Мигеля привнесла некоторое мужество в его сердце: "Ghislain, мы либо открыты, либо нет! То, что ты видишь на своем экране, и есть доказательство "прозрачности" Warhammer 40.000: Eternal Crusade..."
Вам надо знать, что Мигель сверхактивен и поглощен работой с коммьюнити. Он открыто отвечает на письма, чатится в Facebook, "чирикает" в твиттере и создает темы на наших форумах. Темная сторона нашего лидера (Carniguel или TyranoMiguel, на ваш выбор) съест меня живьем, если я в этом новостном выпуске не поблагодарю от души представителей коммьюнити и гильдии. Ребята, вы великолепны, преданны и так страстно любите игру. В качестве примера могу сказать, что Vigila Mortis вместе с нашим преданным Crusader Valrak создали
EC dev tracker, отслеживающий беседы разработчиков! Кроме того, у нас есть многочисленные гильдии и группы, развивающиеся и готовящиеся к завоеванию Арконы.
Готовясь к открытию нового сайта, мы планируем ввести список гильдий, включающий в себя число StrikeForces (10 Squads) и Squads (10 игроков), которые они готовы собрать на поле битвы... Читая форумы, мы видим, что между некоторыми крупнейшими гильдиями уже началась дружественная конкуренция.
Из-за вас, дорогие крестоносцы, и по причине многочисленных требований Мигель с начала марта взял на себя новую миссию. Вы упрекали его в отсутствии "программы основателей" (founder program) и мы собираемся реализовать ее. Мигель тесно сотрудничает с Turbulent, которые будут работать над программой предзаказов, и занимается нашим НОВЫМ "реальным" сайтом, который мы планируем запустить во время выставки E3. Если говорить о самой игре, то мы достигли большого прогресса. От бумажных набросков до концепт-арта, от "grey boxing" до 3D-моделей - мы шаг за шагом создаем ВАШ мир. Всё, что вы видите здесь, находится "в процессе разработки". Мы тратим много времени на воплощение идей, тестирование и улучшение.
Если говорить о художественной стороне, то я хотел бы пригласить в команду таких людей как Martin Spenard (ведущий художник @MartinSpenard) и Nicholas Cote (концепт-художник). Арт-команда выполняет потрясающую работу по "одеванию" нашего ландшафта, доработке персонажей-космодесантников и постройке зданий. Вы можете оценить талант Николаса на примере двух картинок, приведенных ниже.

Команда дизайна уровней провела стресс-тесты наших наработок и интегрировала в процесс разработки некоторые новые инструменты, которые помогут нам создавать прекрасные и разнообразные континенты. За время, прошедшее с конца января, мы создали самые первые строения в Warhammer 40.000: Eternal Crusade. Что еще больше радует, Shawn Bauer присоединился к нам в качестве второго дизайнера уровней, он создает "боевые сценарии", которые мы ежедневно тестируем. Сейчас наш наивысший приоритет в дизайне уровней - создать фантастический базовый геймплей. Как говорит Стивен: "Дизайн уровней в Warhammer 40.000: Eternal Crusade сфокусирован на двух основных типах геймплея: индивидуальном и на уровне армии. Если говорить об индивидуальном геймплее, то наши здания и укрепления должны предложить фантастический геймплей со стрельбой и ближним боем. Если же говорить об уровне армии или командующего, то наши местности, дороги, расположение укреплений должны предоставить фантастический стратегический геймплей."

Параллельно мы работаем над сюжетом, гейм-дизайном, дизайном уровней, технологиями и визуальным оформлением. Предпроизводство - это безумный период, насыщенный эмоциями и креативностью. Это одна из лучших стадий любого игрового проекта, но в то же время это очень напряженный период, так что я не слишком расстроен тем, что мы близки к его завершению. Наконец-то я смогу немного отдохнуть... или не смогу...
На следующей картинке вы можете увидеть Раптора, Космодесантника Хаоса и Космодесантника Хаоса с тяжелым болтером (да, мы всё знаем, но нам нужна временная модель для тестирования). Это означает, что мы уже играем тремя полностью функциональными классами из четырех.
Если не затрагивать баланс и экипировку, то межклассовая синергия работает хорошо. Брент и его "левый мозг" Майкл (в команде гейм-дизайна - @ezekielknight и @pulsemeat) в данный момент работают над четвертым классом - Аптекарем (Apothecary) - и... Позволю вам самим догадаться, кто будет противоположностью ему со стороны Хаоса. Вы заметили Рино? Да, это именно то, о чем вы подумали - Рино работает в качестве транспорта и мобильной точки возрождения. Вы уже можете уничтожить вражеские Рино или танки, до смерти шокировав этим окружающих. Пушка на транспорте пока не функционирует, но Патрик (наш ведущий программист @lordpada) дал слово, что вскоре он это исправит.
Последнее, но не менее важное - уродливая постройка из серых блоков на заднем плане является нашим ПЕРВЫМ РАБОТАЮЩИМ УКРЕПЛЕНИЕМ! Внутри вы обнаружите захватываемые объекты, точки возрождения, пункты снабжения аммуницией, вспомогательные и защитные строения и т.д.
Но всё это не стало бы возможным без упорной работы нашей технической команды (смотрите
интервью с Патриком). Не забывайте, что за каждой игровой возможностью, о которой мы говорим, стоит программист. Команда программистов также уделяет значительную часть своего времени серверной (backend) стороне игры, стабилизации движка и интеграции серверной технологии Pikko. Благодаря их стараниям мы провели тест с участием более 64 игроков со всей компании. Это было очень весело и люди уже забронировали билеты на следующий игровой тест.
Также прошел рендеринг-тест с участием более 300 Космодесантников и Космодесантников Хаоса (без оптимизации уровня детализации).
У нас есть еще много информации, но я приберегу ее на следующий раз. До тех пор поступайте как Boss Rokkitfella: "sav’some teefs for da foundars pak!!!" (Приберегите зубы до выхода Founders pack!!!)
Дэвид Гозланд, креативный директор Warhammer 40.000 Eternal Crusade