Быстрая навигация
|
|
|
Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
По впечатлениям попробовавших, устройство уступает Окулусу (ДевКит2) по качеству картинки. Цена и время релиза не известны, но релиз будет точно не в 2014 году. В общем достойные потуги сони догнать Окулус Рифт. Если поддержат свое устройство кучей интересных игр созданных для Морфеуса то может и выстрелит. Если Окулус к тому времени не улучшит очки и не накатает игр.
http://www.theverge.com/2014/3/19/55...to-oculus-rift
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
Дополнение к мыльной сосноли?
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
Картинка -хрен с ней.
Вопрос про датчики движения.
Как они по сравнению с Окулусом, количество степеней , отзывчивасть?
Из видео нихрена не понял они камерой крутят как шальные...
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
Да на самом деле хрен с ними с датчиками движения, если эта параша будет работать только с плойкой  Кино на ней чтоли смотреть?
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
а как вся эта виртуальная реальность на зрении сказывается ?
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
***во сказывается...
Добавлено через 1 минуту
Пишут что бошка кружится, до сих пор никто не может понять почему. Кто-то говорит, что задержка между прокрутом головы и изображением слишком большая и мозг не успевает реагировать. Кто-то говорит, что хрусталик в глазу не может определить расстояние и поэтому мутит. Версий куча
Последний раз редактировалось Птюи_renamed_1110610_26112019; 25.04.2014 в 22:22.
Причина: Добавлено сообщение
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
а как вся эта виртуальная реальность на зрении сказывается ?
Нынешнее поколение VR шлемов - для зрения менее вредны, чем мониторы. Более того в некотором роде, дают зарядку для глаз - всё благодаря оптике.
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
О да, конечно. Это не вредно, а наоборот даже полезно
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
Никаких проблем не ощeщкю от HMZ . Единственное быстро привыкаешь к стерео изображению и вау-эффект пропадает.
Количество и качество фотонов попадающих в глаз ровно такое же как и от обычного монитора, а прошли они путь в 5 см или 50см это без разницы.
При просмотре стерео изображения приходится фокусировать глаз на разное расстояние до отображаемых обьектов, а это эффект положительный.
Частой причиной близорукости как раз является то что человек при чтении или пяляньи в монитор- телевизор не работает мышцами отвечающими за фокус кристалика. В итоге мышцы атрофируются .
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
При просмотре стерео изображения приходится фокусировать глаз на разное расстояние до отображаемых обьектов
А ты уверен в этом? По-моему дак никакой фокусировки не происходит. Вот если бы был датчик, отслеживающий твою фокусировку и замыливающий объекты согласно этому ...
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
А ты уверен в этом? По-моему дак никакой фокусировки не происходит. Вот если бы был датчик, отслеживающий твою фокусировку и замыливающий объекты согласно этому ...
Вроде пост не длинный,но ты очень много всего в кучу смешал.
Давай разберём так:
А ты уверен в этом? По-моему дак никакой фокусировки не происходит.
3Д изображение получается путём подачи на глаза 2-х разных картинок, сделанных под разными углами, так что на картинке есть не один 3Д объект + 2Д фон, а множество 3Д объектов, так что глаза фокусируются на разных объектах, но технология не совершенна и не учитывает изменения угла(поворот глазных яблок) или фокусировки зрения, по этому второстепенные объекты кажутся замыленными, это делается не специально, это недостаток технологии, и происходит это из-за того, что предлагаемый нам угол между зрительными осями не соответствует требуемому, так что тут мы подходим ко 2-й части твоего поста:
Вот если бы был датчик, отслеживающий твою фокусировку и замыливающий объекты согласно этому ...
Да, для достижения идеального 3Д эффекта должен быть датчик отслеживания поворота и фокусировки глаз, чтоб изменять угол между зрительными осями для глаз в соответствии с изменением угла или фокусировки зрения.
И кстати, ничего замыливать не надо, замыливание происходит само по себе на уровне нашего зрения, так как меняется фокус.
Вывод:
Уменьшает ли это вредный эффект статичного положения глаз при работе с монитором?
Да, уменьшает: наши глаза меняют фокус и угол между зрительными осями, так как система сама это меняет в зависимости он обстановки(смотрим мы на стену или объект в дали). Да порой мы сталкиваемся с недостатком технологии, но он не сильно критичен, правда бывает неприятен, когда не нём зацикливаешься, вот для его устранения нужно использовать тот датчик, о котором ты говорил.
П.С. Если ВР выстрелит, то, возможно, в будущих поколениях ВР шлемов мы получим датчик контроля фокусировки и угла зрения.
Последний раз редактировалось GeKoZ; 01.05.2014 в 03:27.
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
 ну теперь в принципе понятно. А почему тогда меня мутить начинает, когда я обычные 3д фильмы смотрю на телевизоре?
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
Выше уже сказали, потому что система подачи 3D изображения совсем другая.
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
Любая технология подачи 3D изображения не естественна для глаз и мозга - отсюда дискомфорт и куча всяких побочных эффектов. Даже после отличной технологии в IMAX часто бывает не комфортно.
В Oculus Rift нет обработки 3D картинки, по сути её обрабатывает мозг, привычным для него способом - получая 2 идентичных изображения с незначительными отклонениями траектории обзора (расстояние между глаз)
Раньше это Стереоскоп называлось, работал правда он только с фото
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
Но стоп, эти "незначительные отклонения" ведь нифига не статичны. Расстояние между зрачками меняется ведь
Добавлено через 1 минуту
Когда смотришь на предметы ближе, то яблоки прокручиваются так, что зрачки оказываются ближе
Последний раз редактировалось Птюи_renamed_1110610_26112019; 30.04.2014 в 23:36.
Причина: Добавлено сообщение
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
Но стоп, эти "незначительные отклонения" ведь нифига не статичны. Расстояние между зрачками меняется ведь
Добавлено через 1 минуту
Когда смотришь на предметы ближе, то яблоки прокручиваются так, что зрачки оказываются ближе
Не меняется, куда не посмотри они синхронно передвигаются, если нет отклонений каких конечно. Опять же мы говорим об обычном зрении вокруг, а не попытке разглядеть свой нос.
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
А почему тогда меня мутить начинает, когда я обычные 3д фильмы смотрю на телевизоре?
Это совокупность факторов, и причина плохого самочувствия у разных людей может быть разная, при чём не обязательно это будет тошнота:
- это может вызывать неправильный для человека угол между зрительными осями подаваемого изображения: угол делается для всех одинаковый, но люди ведь разные, и для кого-то погрешность может быть чуть больше и вызывать негативные последствия(у ВР шлемов с этим должно быть лучше благодаря подстраиваемым линзам) ;
- так же, несовершенство технологии, описанное выше, может это вызывать, особенно если на этом зациклиться, кстати у самого такое бывает, но стоит перестать на это обращать внимание и всё моментально проходит;
- ещё это может быть связанно с расхождение наших чувств: зрительная информация не соответствует информации получаемой от вестибулярного аппарата - обратный эффект качки;
- ну и если говорит о шлемах ВР, то ещё негативный эффект может быть из-за задержки между нашими действиями и реакцией картинки на эти действия(есть маленькая задержка между поворотом головы и началом смены картинки);
- ещё проблема именно фильмов, это не естественное построение 3Д, то есть когда 2Д преобразуют в 3Д через специальные алгоритмы;
- если говорить об очках, то человек может реагировать на работу затворов или частичное прохождения 2-й картинки через светофильтр, мы этого не осознаем, но это не значит, что не видим, это как испорченные лампы дневного света своим мерцанием могут вызывать кучу всего нехорошего, от головной боли до дезориентации.
Короче говоря, для реализации 3Д используются разные технологии, и у всех есть свои недостатки, так что, это не такая простая проблема, так как факторы или совокупности фактором у людей и технологий могут различаться.
Последний раз редактировалось GeKoZ; 01.05.2014 в 03:04.
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
Не меняется, куда не посмотри они синхронно передвигаются, если нет отклонений каких конечно. Опять же мы говорим об обычном зрении вокруг, а не попытке разглядеть свой нос.
Ну ты попробуй, засними на камеру и проверь. Смысл то бинокулярного зрения в том, что линия зрения с обоих глаз фокусируется на одном объекте, а для этого глазные яблоки должны вертеться и расстояние между зрачками изменяться
фильм не снимается 2 точек
А я где-то слышал, что снимают двумя камерами
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
Не меняется, куда не посмотри они синхронно передвигаются, если нет отклонений каких конечно. Опять же мы говорим об обычном зрении вокруг, а не попытке разглядеть свой нос.
Ещё как меняется и передвигаются глаза не всегда синхронно. Когда речь идёт о фокусе, глаза двигаются в противоположных направлениях(право/лево и лево/право), меняя угол между зрительными осями, а значит и расстояние между зрачками меняется, вспомни тест у окулиста, когда к тебе приближают и удаляют какую-нибудь хрень(обычно ручку). Именно поэтому ты не можешь чётко увидеть объекты на втором плане в играх, игра их не замыливает(речь не о горизонте, а об объектах в зоне четкой видимости), но четко расмотреть ты их не можешь, так как чем дальше или ближе находится объект относительно предлагаемого нам игрой фокуса, тем сильней разница между предлагаемым нам углом между зрительными осями и необходимым.
Добавлено через 2 минуты
А я где-то слышал, что снимают двумя камерами
Я не правильно выразился и уже исправил, речь не о тех фильмах которые сняты в 3Д, там используют камеры с двойными объективами, а о псевдо 3Д, когда выбираешь опцию у монитора или телевизора и получаешь из 2Д 3Д.
Последний раз редактировалось GeKoZ; 01.05.2014 в 03:32.
Причина: Добавлено сообщение
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
Ну ты попробуй, засними на камеру и проверь. Смысл то бинокулярного зрения в том, что линия зрения с обоих глаз фокусируется на одном объекте, а для этого глазные яблоки должны вертеться и расстояние между зрачками изменяться
А я где-то слышал, что снимают двумя камерами
Речь не о расстоянии между внешним контуром зрачков, который изменяется постоянно, а об их положении в радужной оболочке и синхронном передвижении.
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
В смысле "положении в радужной оболочке"  Радужная оболочка - это ведь просто как затвор для зрачка. Ну дак а блин, ты же калибруешь шлем всего один раз, да? А расстояние между зрачками-то меняется постоянно  Вот о чем я.
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
В смысле "положении в радужной оболочке"  Радужная оболочка - это ведь просто как затвор для зрачка. Ну дак а блин, ты же калибруешь шлем всего один раз, да? А расстояние между зрачками-то меняется постоянно  Вот о чем я.
Технология передачи изображения идентична реальному восприятию. Условно, ты смотришь через водолазные очки на обычный мир (3D окружение). Тебе же не надо менять настройки изображения для глаз в жизни.
Система до смешного проста и невероятно эффективна, но использовать её можно только в закрытых девайсах индивидуального использования.
Не все до конца понимают - то что ты видишь в Oculus Rift, это не то что ты видишь в 3D телевизоре или IMAX.
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
Не надо смешивать систему линз передающую изображение от дисплея до глаза и расчет фокуса для стерео изображения.
Да зрачки двигаются но для системы линз эти движения не критичны. Система линз нужна для создания мнимого фокуса изображения с дисплея. Грубо говоря линзы создают ощущение что дисплеи огромные и находятся далеко от зрителя. Если дисплеи можно подогнать под межглазное расстояние то этого в принципе достаточно. Это как очки . Очки тоже не подстраиваются по расстоянию между оптическими осями динамически. Да они слегка искажают изображение по краям , но рабочей зоне зрения это не наблюдается (ссам в очках знаю что пишу).
Получается в идеальных очках ВР желательно было бы менять в динамике межосевое расстояние...но это не критично.
А вот с собственным фокусом стерео изображения дело другое.
В стерео фильмах снятых с 2 камер этот фокус заметен. Обьект на котором фокусируются камеры остается четким а фон размывается. И чем лучше камеры тем этот эффект заметнее (это как на качественных снимках четко выделяется плоскость фокуса). В данном случае обьекты вне фокуса уже фиксируются на камеру размытыми. И как на них не пялься четче не станут. Это одна из причин неприятного осадка от стереофильмов.
В играх где стерео сцена расчитывается искуственно все иначе. Тут можно фокус настраивать гибко при расчете сцены. Только вот комьпьютер не знает на каких обьектах пользователь фокусирует взгляд и от того также имеется всего одна одноразово настроенная фокусная плоскость. Здесь системы отслеживания положения зрачков пригодилась бы.
А по поводу тошноты . Тут как и технологические причины (По крайней мере дисплеи HMZ омеют только один недостаток-малое разрешение, ни двоения ни мельтяшения ни затемнения 1 глаз-1 монитор) так и дисонанс в мозгу между наблюдаемым и жизненным опытом. Ко второму привыкаешь за неделю, мозг штука очень гибкая.
|
|
Re: Очки виртуальной реальности от Сони (Project Morpheus)
Адамант, ты просто гений подавать инфу через 100500 уточнений.
Грубо говоря, Окусул исключает возможность поворота глазных яблок, так как из-за закрытого обзора и линз это приводит к потере изображения и переходу на контуры рамки, так как зрачки выходят из фокуса линз и моментально переключаются на окружающую рамку.
При этом настройка линз позволяют подстроить картинку под максимально приближённую к реальным условиям - подкорректировать предлагаемый системой угол между зрительными осями под свой.
Поскольку мы не переводим взгляд, а вращаем головой, и игра отслеживает наши вращения, то она может(с учётом подстроенных линз) максимально точно передать нам угол между зрительными осями, и мы получаем практически идеальный 3Д эффект.
Надеюсь я правильно тебя понял?
П.С. Вот вроде всё бы ничего, но тема про Морфея, а у него линз нет
|
|