В следующем дополнении для World of Warcraft мы планируем внести несколько взаимосвязанных изменений, которые должны сделать игру за целителей более сбалансированной и улучшить динамику лечения в PvP.
Из-за высокой базовой устойчивости и усталости от боя персонажи в Mists of Pandaria чувствуют себя гораздо более слабыми в PvP, чем в PvE. В Warlords of Draenor мы попытаемся, насколько возможно, сделать различия менее ощутимыми. Чтобы уменьшить зависимость от устойчивости, необходимо как-то иначе повысить живучесть игроков в PvP."
Поэтому мы решили вдвое увеличить запас здоровья персонажей после уменьшения значений характеристик. Разумеется, это существенно влияет на живучесть героев в PvE, поэтому для соблюдения баланса мы также увеличили наносимый монстрами урон и эффективность заклинаний исцеления. В результате этих изменений атаки персонажей станут менее опасными, в то время как живучесть персонажей в битвах с монстрами останется без изменений.
Изменения исцеляющих заклинаний
В Warlords of Draenor мы пытаемся уменьшить количественные показатели исцеления относительно общего запаса здоровья игрока. Сейчас, когда качество экипировки лекарей и их союзников постоянно возрастает, процент здоровья, восстанавливаемого отдельно взятым лечащим заклинанием, значительно увеличивается. Как следствие, лекари могут восполнять здоровье так быстро, что для соблюдения баланса нам приходится постоянно увеличивать урон, наносимый монстрами за короткие промежутки времени.
В идеале мы хотим, чтобы игроки могли существовать какое-то время не с полным запасом здоровья, и чтобы лекари в это время не думали о том, что их подопечные могут умереть в любую секунду. Нам кажется, что игра за лекаря станет более интересной, разнообразной и требовательной к мастерству игрока, если персонажи будут проводить больше времени с показателем здоровья, колеблющимся между 0% и 100%. Сейчас ситуация такова, что от вражеских ударов здоровье слишком быстро падает до критической отметки, а целителям нужно изо всех сил пытаться вновь восстановить его до максимума.
В новом дополнении мы увеличиваем эффективность лечения не так сильно, как наносимый монстрами урон. После уменьшения характеристик предметов количество здоровья, восстанавливаемое заклинаниями, уменьшится относительно общего запаса здоровья. Кроме того, с ростом уровня экипировки запас здоровья и эффективность исцеления будут повышаться почти одинаково, поэтому относительная мощность каждого заклинания исцеления в этом дополнении не должна чрезмерно возрастать. Мы хотим успокоить всех активных участников рейдов: разрабатывая рейды Warlords of Draenor, мы принимаем во внимание все эти изменения.
Важно заметить, что вследствие резкого увеличения максимального запаса здоровья эффективность заклинаний, восстанавливающих определенный его процент, увеличивается пропорционально. Это заставило нас понизить процентные значения эффектов подобных заклинаний. Эти изменения не направлены на понижение их эффективности — мы просто пытаемся привести их в соответствие с другими целебными заклинаниями.
Все перечисленные изменения касаются и щитов, поглощающих урон. Мы хотим понизить эффективность поглощающих заклинаний в целом. Порой они становились настолько мощными, что их применяли вместо собственно исцеляющих заклинаний, а не в качестве дополнения к ним. Естественно, мы учтем все эти изменения, в ходе проработки специализаций, которые в основном полагаются на заклинания поглощения урона (например, специализация «Послушание» у жреца).
Мы также пересмотрели наш подход к пассивным заклинаниям лечения и тем, которые автоматически выбирают цель (т. н. «умным» заклинаниям). Мы бы хотели, чтобы лекари уделяли больше внимания тому, кого они лечат и какие способности используют. Это должно сделать игру более интересной и разнообразной. Поэтому мы уменьшим количество здоровья, восстанавливаемого пассивными умениями и заклинаниями, выбирающими цель автоматически, а также сделаем «умные» заклинания чуть менее умными. Теперь они будут восстанавливать здоровье случайно выбранному раненому союзнику, а не тому, что получил наибольший урон. Само собой, в первую очередь заклинания будут исцелять игроков, а не питомцев.
А еще в новом дополнении мы бы хотели добиться лучшего баланса между лечащими заклинаниями, действующими на одну и несколько целей. Мы изучили соотношение затрат маны и эффективности заклинаний, действующих на несколько целей, и во многих случаях сделали их более слабыми — в основном, уменьшив количество восстанавливаемого ими здоровья. В редких случаях лучшим решением оказалось увеличение затрат маны. Мы бы хотели, чтобы заклинания, действующие на несколько целей, использовались только в случае, если заклинания, действующие на одну цель, в текущий момент менее полезны. Другими словами они должны восстанавливать здоровье более чем двум игрокам и при этом не должны расходоваться напрасно. Таким образом, игроки смогут по ситуации применять заклинания, действующие на одну или несколько целей.
Наконец, мы избавились от дешевых и неэффективных заклинаний, таких как «Покровительство Природы», «Свет небес», «Исцеление» и «Волна исцеления». Нам кажется, они привносят в игру за лекаря излишнюю сложность, а не глубину. Мы также переименовали некоторые заклинания, используя старые названия (например, «Великая волна исцеления» стала просто «Волной исцеления»). Как бы там ни было, нам хочется, чтобы лекари по-прежнему думали о затратах маны и эффективности своих способностей. Многие заклинания были изменены, чтобы у лекарей оставался выбор: использовать заклинания, позволяющие экономить ману, либо полагаться на быстрое восстановление здоровья. Ниже приведен ряд примеров для каждого из классов.
После подобных рассуждений об оценке эффективности каждого заклинания лекари неизбежно начнут волноваться о запасе маны и о том, как быстро он будет восполняться. Позвольте вас успокоить, мы сильно повысили базовую скорость восстановления маны, но при этом уменьшили коэффициенты ее роста по мере повышения уровня экипировки. Это должно хорошо сказаться на игровом процессе в целом: станет интереснее проходить как героические подземелья и рейды начального уровня, так и рейды высшего уровня, где раньше можно было не тревожиться о количестве маны из-за крайне высокой скорости восстановления.
Для лекарей грядут очень большие изменения, а именно: уменьшенные количественные показатели исцеления, больший фокус на принятии решений о том, кого лечить и как, менее мощные «умные» и поглощающие заклинания, меньшее число способностей и насущная необходимость делать выбор между экономией и эффективностью. Мы уверены, что сможем воспользоваться уроками, полученными в ходе работы над прошлыми дополнениями, и сделать так, чтобы игра за лекаря стала как никогда интересной, по-настоящему динамичной и захватывающей.
Мгновенные заклинания
Со временем арсенал заклинаний, которые лекари могут применять на ходу, только расширялся. В определенный момент движение фактически перестало быть помехой, и нам это кажется неправильным. В частности, излишняя подвижность резко сокращает возможности противостоять лекарям в PvP. По сути, единственными способами остановить лекаря противника стали способности, накладывающие немоту и контроль (которые мы тоже хотим привести в порядок: см. статью «Уменьшение характеристик персонажей и сокращение числа способностей»). Мы не отказываемся от мгновенных заклинаний полностью, но собираемся уменьшить их количество. Ниже приведены некоторые примеры изменений.
Друид
Время произнесения заклинания «Буйный рост» (специализация «Исцеление») теперь составляет 1,5 сек.
Монах
Время произнесения заклинания «Духовный подъем» (специализация «Ткач туманов») теперь составляет 1,5 сек.
Паладин
Время произнесения заклинаний «Вечное пламя» и «Торжество» для специализации «Свет» теперь составляет 1,5 сек.
Время произнесения заклинания «Свет зари» теперь составляет 1,5 сек.
Жрец
Время произнесения заклинаний «Каскад», «Божественная звезда» и «Сияние» теперь составляет 1,5 сек.
Время произнесения заклинания «Молитва восстановления» теперь составляет 1,5 сек.
Все вышеперечисленные изменения направлены на то, чтобы привести PvE и PvP к единому знаменателю и сделать игру за лекаря более динамичной.
Re: World of Warcraft - За чашкой кофе с разработчиками: главное — здоровье
Этого мало что бы вернуться в игру. В ПвП урон ваншотный не вернули. Интересности не добавили , по сути теперь скучный контент пандарии превратят во вторичный и все. Тонет кораблик ВоВ,
Re: World of Warcraft - За чашкой кофе с разработчиками: главное — здоровье
Сообщение от xxxHOliC:
Перед МоП говорили, что танкам будет интересно играть.
А ты не согласен? Я последние 4 года играю танком. Интересное танкование было только в МоП,потому что на танке базировалась тактика. Теперь это не просто "Танк стой тут,на N фазе отойди туда". Теперь у танков своя тактика. Возможно вы не согласны,возможно я в чем-то не прав. Но лично мне очень нравится. Энкаунтеры становятся все интереснее,разнообразнее и необычнее. Вы рано судите о новых хилах. Пока что это только текст и цифры. Вот будет релиз,тогда и поболтаем о том что хорошо,а что плохо. Или вы уже в закрытой альфе?
Добавлено через 1 минуту
Сообщение от Kirdan:
Тонет кораблик ВоВ
В каждой новости к ВоВ одно и тоже А кораблик тихо себе плывет...
Последний раз редактировалось Neralex_renamed_900127_17122019; 08.03.2014 в 09:33.
Причина: Добавлено сообщение
Re: World of Warcraft - За чашкой кофе с разработчиками: главное — здоровье
Сообщение от EvilNightWolf:
Сообщение от Kirdan
Тонет кораблик ВоВ
Почитал твои посты. Ты вечно всем недоволен. У тебя вечный ПМС?
ОН или краб. или не играл в вов давно. за 4 секунды энх и вар заберают твоих оппонентов пока ты в фире после снятой лягухе убегаешь дальше за столбик и не успеешь вернуться.. Да и никто не кастует в пандарии..
А вообще рандомы и прочие незнакомые люди с ними лучше не играть они умирают и косячат. Прям накипело. циву до 5 утра играешь выигрываешь и тебя кикают.
Re: World of Warcraft - За чашкой кофе с разработчиками: главное — здоровье
Сообщение от Kirdan:
В ПвП урон ваншотный не вернули.
Его как раз выпиливают. Близы хотят, что бы люди умирали долго.
Сообщение от Neralex:
А ты не согласен?
Согласен, я Попу гапону говорил, а то он там про хилов говорит, дескать в МоП обещали, хотя обещали именно танков. Возврат к кастам - это норм, люблю кастовать и не люблю обилие инстант кастов. Вот бы магам ещё бы так.
Re: World of Warcraft - За чашкой кофе с разработчиками: главное — здоровье
Сообщение от Nature:
Поэтому мы решили вдвое увеличить запас здоровья персонажей после уменьшения значений характеристик. Разумеется, это существенно влияет на живучесть героев в PvE, поэтому для соблюдения баланса мы также увеличили наносимый монстрами урон и эффективность заклинаний исцеления. В результате этих изменений атаки персонажей станут менее опасными, в то время как живучесть персонажей в битвах с монстрами останется без изменений.
Выглядит как еще одна идея родившаяся в чьем-то воспаленном мозгу
Re: World of Warcraft - За чашкой кофе с разработчиками: главное — здоровье
Сообщение от Nature:
мы решили вдвое увеличить запас здоровья персонажей после уменьшения значений характеристик. Разумеется, это существенно влияет на живучесть героев в PvE, поэтому для соблюдения баланса мы также увеличили наносимый монстрами урон и эффективность заклинаний исцеления
И? Смысл тогда какой был во всех телодвижениях?
Короткий смысл этого "откровения" разрабов: "мы осложним жизнь лекарям", лекари и так сидят уткнувшись носом в рейдфреймы! Практически ничего не видя из происходящего вокруг, куда уж ещё сильней их озадачивать всякими "не очень умными" заклинаниями, все эти автонаводящиеся и мгновенные заклинания, как раз и были предназначены для того, что бы хоть чуток разгрузить хилера и дать ему возможность хоть иногда посмотреть на происходящее вокруг, оторвавшись от полосок хп сотоварищей и от своей полоски маны!
Сообщение от Nature:
Все вышеперечисленные изменения направлены на то, чтобы привести PvE и PvP к единому знаменателю и сделать игру за лекаря более динамичной.
Уже в который раз они наступают на эти грабли: постоянное уродование классов в ПвЕ , из-за каких-то там ПвП аспектов этих классов , всё это продолжается с классик ВоВа, может уже пора сообразить , что пве и пвп это непересекающиеся плоскости(в данной игре) и любые попытки их свести вместе вызывают лишь раздражение игроков, а так же ухудшение как пвп аспекта, так и пве! Ну сколько можно по одним и тем же граблям топтаться!?
И мне дороже боль и тлен,
И редкий, горький миг блаженства,
Чем бесконечный рабский плен
Дарованного совершенства! (с)
Re: World of Warcraft - За чашкой кофе с разработчиками: главное — здоровье
Сообщение от xxxHOliC:
Вот бы магам ещё бы так.
Ну ни чего еще настанет время магов в вод! Коричневые больше не буду станить при рывке, а значит привет нова+дип+бомба+шар и закидать, что прокнет)), и у хантов порезали бурсты, и некоторые плюхи поставили в один тир талов.
Добавлено через 7 минут
Сообщение от Умник:
Уже в который раз они наступают на эти грабли: постоянное уродование классов в ПвЕ , из-за каких-то там ПвП аспектов этих классов
И сразу завайнят отбиватели капчика, что у них скил, а крабы просто бьют манекен и из луж выходят, да и сейчас нытье про аутдор уже задалбало, как же так божественный рога не забирает с оупена жалкого краба 570+ ивла, плохой баланс, отменил подписку, и к сожалению таких уникумов уйма. А все былдо бы проще если бы ввели пве абуз или переработали пвп силу и прочии устойчивости, тогда да честно когда тебя валит *скиловый* пвпешер + ко всему умеющий из луж выходить, а сейчас аренадауны (1200 рейта) просят кнопку нагиба для пве игроков,
тоска, пичаль.
_________________________________________________
Цитата:
Цитата:
В этот момент к беседе присоединился PvP дизайнер Брайан Вилер: «А еще когда морозный атронах падает с неба, люди восклицают: «Боже, вот это да!»
Последний раз редактировалось Zimovich_renamed_905612_05122019; 08.03.2014 в 17:59.
Причина: Добавлено сообщение
Re: World of Warcraft - За чашкой кофе с разработчиками: главное — здоровье
Сообщение от Zimovich:
И сразу завайнят отбиватели капчика, что у них скил, а крабы просто бьют манекен и из луж выходят, да и сейчас нытье про аутдор уже задалбало, как же так божественный рога не забирает с оупена жалкого краба 570+ ивла, плохой баланс, отменил подписку, и к сожалению таких уникумов уйма. А все былдо бы проще если бы ввели пве абуз или переработали пвп силу и прочии устойчивости, тогда да честно когда тебя валит *скиловый* пвпешер + ко всему умеющий из луж выходить, а сейчас аренадауны (1200 рейта) просят кнопку нагиба для пве игроков,
тоска, пичаль.
Согласись идти на поводу у "даунов", как от пвп , так и от пве и притягивать за уши пвп к пве ,в ВоВе, это вдвойне глупо,а главное уже много раз на этом обжигались и снова туда же.
И мне дороже боль и тлен,
И редкий, горький миг блаженства,
Чем бесконечный рабский плен
Дарованного совершенства! (с)
Re: World of Warcraft - За чашкой кофе с разработчиками: главное — здоровье
Сообщение от Zimovich:
А все былдо бы проще если бы ввели пве абуз или переработали пвп силу и прочии устойчивости, тогда да честно когда тебя валит *скиловый* пвпешер + ко всему умеющий из луж выходить
В конце лк скил прокнул у пвеешников просто божественно, когда у варов из луж выбегателей с шадоумурнами была автоматическая кнопка 2200+, а элем-дестро в 3х3 третьим брали с собой бота, который жал кнопку "вход на арену" и делали 2000+ за один вечер.
Цитата:
Троллинга не существует. Его выдумали терпилы, неспособные пользоваться игнором.
Re: World of Warcraft - За чашкой кофе с разработчиками: главное — здоровье
Близы в своем духе. Краткое содержание статьи - мы так и не придумали, как сделать из шамана хиллера, поэтому мы понерфим остальные классы до уровня шамана.
Все, что они предлагают, уже было. Близов ждут грабли времен БК, когда я рестором просто в рожу забивал хиллерским молотком вара. Этот процесс мог затянуться если что-то случайно критовало, но, в целом, все было замечательно. Ну и, конечно, это полная жопа в ПвЕ. Как бы они не хотели, баланса между пасивным танком и выхиливаемым танком тоже нет - уменьшение урона от боссов ведет к размыванию понятия "танк" и снижению требований по гиру, увеличение значения эваги завершается рогами, танкующими Груля. Им это не понравилось и в МоП танки - куски мяса потолще, во многих случаях танкующие с помощью хп. Собственно из потребностей танков проистекает игра хилла, никак не наоборот.
Re: World of Warcraft - За чашкой кофе с разработчиками: главное — здоровье
Сообщение от dobriy_doktor:
в МоП танки - куски мяса потолще
600к хп,тоньше тканевиков. Свободно танкую рейды. ХП сейчас не актуально. Если ты вкачаешься в хп,то потеряешь хпс,эвойданс и прочее. А значит,что босс будет вливать в тебя немеряный дпс. И пусть у тебя на 50% будет 700к хп,у хила рефлекс поднимать на максимум. Так что это просто слив маны.