Честь разбойника можно купить за золото, а единственный кодекс, которому он следует, — договор. Мы свободны от предубеждений и совести, полагаемся на жестокие и эффективные приемы. Будучи умелыми убийцами и мастерами маскировки, мы подкрадываемся к цели сзади, что бы нанести смертельный удар и исчезнуть, прежде чем бренное тело упадет на землю.
БИЛД и РАЗАВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Большинство гайдов и играющих пользуется двуручным видом оружия и не без основания, т.к. наибольший урон от умений «решающий удар» и «ликвидация» и других способностей выходит именно с двуручного оружия.
По привычке из других ММОRPG, где класс разбойник заточен под оружие в двух руках и обычно это были кинжалы, я решил сделать также. В первую очередь потому, что я хотел, чтобы мой выбор нравился мне самому и от игры получать удовольствие. Цели всех убивать не ставил, цели чтобы билд был идеален или нравился многим тоже не ставил. Но зато этой мой билд, его я не где не подсматривал и у других не брал и собственно им я играю.
Ниже по пробую аргументировать свой выбор двух одноручных видов оружия, а также пояснить почему выбраны именно те навыки, а не другие.
Помоей задумке данный билд билд предназначен для нанесения максимального урона одиночной цели, за минимальный промежуток времени, обладая очень быстрой скоростью атаки. При этом мы жертвуем выживаемость и мобильность, а также общую полезность в массовых сражениях.
Вначале у нас кинжалы и при атаке врага у нас есть шанс активации триггера: на 7 секунд скорость атаки +21.4%. Если еще прокачиваем пассивное умение «боеготовность» на скорость атаки +4%, то общий бонус без триггера составит уже 12%, а с триггером примерно 33%, что на первых да и в принципе на последних уровнях существенно. Оружие я советую кинжал-сабля или кинжал-меч. Сабля при активации триггера, дает критический урон на следующий удар, а меч парирование. Бонусы от этих видов оружия так же сочетаются с нашими пассивными навыками «бдительность» и «поиск бреши». Выше 35 уровня по моему мнению, в одной из рук должен быть топор, который дает кровотечение на 14 секунд, что дает бонус к урону +37% и +35% от умений «решающий удар» и «ликвидация» соответственно. Также стоит отметить, что когда у нас разное оружие в руках, то может активироваться два разных триггера одновременно.
Первой я брал ветку «скрытность», а навыки - «потрошение» и «бросок кобры», в принципе это хватит в плоть до 15 уровня. Следующей веткой брал «нападение» и потом «сопротивление». В ветке «нападение» сначала брал умения «рывок», потом « вихрь ударов», потом «тройной удар» и на 15 уровне «раскол земли». Ветвь «сопротивление» до 19 уровня у меня была пустой, на 20 взял «телепорт». Примерно на 15 уровне сбрасывал очки навыков в «нападении» и в «скрытности», чтобы убрать «потрошение», так как у нас в принципе «тройной удар» лучше.
Моими основными комбинациями до 35 уровня являлись следующие цепочки:
«бросок кобры» → «раскол земли» → «вихрь ударов» в результате враг лежит.
«рывок» → «тройной удар» в результате враг лежит, эти две связки были основными, очень помогают при битье квестовых босиков, да и вообще помогает контролировать в бою, вражеских персонажей.
Чуть по длиннее комбо, контроль отсутствует, зато наносит много дополнительного урона, удобно в пати, когда контроль уже имеется.
ЭКИПИРОВКА
Класс разбойника специализируется на ближнем, краткосрочном бою, который обычно начинаем мы, находясь в состоянии невидимости и обычно за спиной у врага. Вид оружия которым мы будем пользоваться зависит от того во, что одет наш враг. Так как в зависимости от вида защиты жертвы, определенное оружие дает бонусы к нанесению урона по определенному виду защиты. Чаще всего в нашем классе используется двуручный вид оружия и реже оружие в обоих руках, следующих вариации: кинжал-кинжал, кинжал-меч, кинжал-топор, кинжал-сабля.
От парного оружия на старте нам дается бонус +8% к скорости атаки и +7% к урону, по началу это кажется несущественным, но чем больше будут увеличится наши базовые показатели, тем больше будет бонус.
В защите используем классические кожаные доспехи. В начале можно не напрягаться по поводу экипировки, а на 20 уровне спокойно и не спеша, через аукцион можно по очень приятным ценам собрать кожаный сэт. Он дает нам бонусы на уклонение и критический урон в ближнем бою.
ДУЭЛИ и МАССОВЫЕ СРАЖЕНИЯ
Дуэль для нас прежде всего начинается с того, что мы уходим в невидимость. Собственно скрытность в «АА» не так хороша, как в других играх, тут нас могут легко обнаружить, когда просто подойдут близко, поэтому надо быть осторожным. Как можно скорей стараемся покинуть область где мы исчезли, уходя назад, либо в сторону, так как классы обладающие заклинаниями по площади могут совершить в то место или по направлению к себе каст, так, что на прямую, как танк к врагу не прем. Попавшее умение мгновенно обнаружит нас, что несомненно печально. Атаковать надо не сразу, а чуть выждав, либо сразу после АОЕ заклинания. Стремимся всегда заходить со спины. Сокращаем дистанцию до возможности использования «бросок кобры» 10м, лучше его, потому, что рывок пригодиться в дальнейшей пятиминутке или «рывок» 12м.
После применения выше названых способностей используем «ликвидация» и «решающий удар» (в любой последовательности). Далее если цель разрывает дистанцию, то используем в зависимости от расстояния и ситуации «рывок» или «проворство» или «телепорт», стараемся зацепить врага «раскол земли», потом «вихрь ударов», далее «тройной удар» и опять по кругу.
Массовые сражения это не совсем наша стихия, но и в них мы можем показать себя хорошо. Мы явно не должны быть в гуще сражения, а должны быть либо в тылу врага, стараясь убивать отдельно стоящих хиллеров, лучников, магов, женщин и детей которым соратники не смогут мгновенно помочь или отступающих раненных. Либо у себя в тылу, прикрывая таких же дружеских персон от вражеских разбойников. По моему мнению это наиболее выгодные варианты поведения класса разбойник.
- Перегрузка достаточно интересная способность, с одной стороны увеличивает наш урон, дает магическую защиту, с другой стороны уменьшает нашу физическую защиту и главный минус -оглушает нас в конце на 4 секунды, если на нас не висит бафф "порядок мертвецов". Пользуемся только против магов, а также в середине или в конце. Если понимаете, что бой будет не долгим, стараемся использовать так, чтобы стан не сыграл нам в минус. - Всплеск адреналина делает ваши руки быстрее, на 20 секунд повышается шанс парирования на 28%, сокращается время отката умений ветки "Fight" на 30%. Нельзя уменьшить откат данного умения. Отличная шутка, очень много плюсов, обычно я использую его сразу после «решающего удара» и «ликвидации», с которых обычно начинается бой.
ВЫВОДЫ
-Впринципе комфортно чувствуем себя в соло PVE;
-Являемся одним из лучших классов в игре по нанесение физического урона одиночной цели, за короткий промежуток времени;
-Способны быстро покинуть поле боя, оставив врага с носом;
-Комбинации двух видов: увеличенный урон по цели или контроль;
-Средняя сложность в освоении класса;
-Заточка билда в урон, от сюда последствие в низкая выживаемость;
-Если вы не наносите урон первым, значит вы делаете, что не так!;
-К моменту начала контроля вас врагом, у жертвы должна быть снята хотя бы четверть хр, а лучше половина, если нет, то значит вы делаете, что не так!;
-В сражениях боимся персонажей с большим количеством контроля, ну очень тяжело против них;
-В сражениях нее особо дружим с вражескими танками;
-Мы не должны играть по правилам, убийство вражеского персонажа, на которого напали мобы, для нас норма
Последний раз редактировалось Hidan_renamed_1012819_14062020; 12.03.2014 в 19:37.
Причина: ошибка