Через день после запуска ArcheAge в России мы взяли интервью у создателя игры, знаменитого корейского разработчика Джейка Сонга
Даже если вы не интересуетесь миром онлайн-игр, имя Джейка Сонга наверняка слышали хотя бы краем уха. Именно он придумал и в 1998 году запустил Lineage, с успеха которой началась повальная экспансия корейских онлайн-игр по всему свету. Оригинальная Lineage оказалась успешнее даже собственного куда более красивого сиквела. В Корее Lineage 2 сейчас мало кого интересует, а первая «Линейка» все еще входит в топ-5 самых популярных и кассовых игр.
Дорога к успеху у Джейка получилась на удивление ровной. Еще в школе он увлекся восьмибитными играми и программированием. Ради интереса сделал с приятелем несколько игр, получилось неплохо. Первой своей «настоящей» игрой Сонг считает вышедшую в 1996-м The Kingdoms of the Winds: это симпатичная двухмерная ролевая онлайн-игра в стилистике корейских комиксов (манхва), основанная на корейской же мифологии. Многие наработки Kingdom of the Winds Джейк затем использовал в Lineage.
До 2003 года Джейк работал в компании NCSoft, где занимался проектом Lineage Forever (позже его переименовали в Aion), а также консультировал разработчиков Lineage 2 и Tabula Rasa. Но в какой-то момент понял, что ему хочется заниматься созданием собственной игры. В марте 2003-го он покинул NCSoft и создал свою компанию. Так появилась XLGAMES.
Первой игрой, которую анонсировала новоиспеченная компания, были онлайн-гонки. Игра прожила где-то два года, после чего тихо скончалась, не оставив после себя ничего, что можно было бы показать прессе и широкой публике. Не исключено, что это случилось потому, что Джейк загорелся новой идеей.
В 2006 году балом правили игры-аттракционы, и в первую очередь, конечно — World of Warcraft. Все студии занимались тем, что пытались повторить ее успех. Крупные европейские студии, мелкие корейские и китайские конторы — все делали убийц WoW. Но если европейцы получали по одному аналогу WoW в год, то в Азии их выпускали десятками. Некоторые азиатские игры той поры запросто можно спутать с WoW, потому что вместо творческого переосмысления разработчики занимались исключительно копированием.
И вот в период всеобщего помешательства на WoW-образных онлайн-аттракционах Сонг объявляет, что его студия будет делать онлайн-песочницу. Игру, в которой вам предоставляют огромный мир и кучу способов его освоения, а уж каким из них вам захочется пользоваться — зависит от вас. То есть что-то прямо противоположное концепции World of Warcraft. Игру назвали ArcheAge.
Разработка началась в 2006 году и заняла шесть с половиной лет. Над игрой работало порядка полутора сотен человек. Около ста из них — программисты: Сонг любит программирование и считает его своим хобби, так что про этих людей готов был рассказывать бесконечно. Насчет остальной полусотни у Джейка нет четкого понимания, он просто пожал плечами и пробормотал «бла-бла-бла». «Маркетинг и PR-отдел? — предположила я. — Точно, — просиял Джейк, — и кто-то там еще».
Корейский старт игры вызвал ажиотаж, но уже сейчас понятно, что в России ажиотаж на запуске куда больший: одних только заявок на тестирование было подано почти миллион. Но даже это не самое интересное. В российской версии сейчас полно европейцев и американцев, потому что на их территории игра до сих пор не запущена. Произошла удивительная история: если раньше русские были бедными родственниками на европейских серверах крупных онлайн-игр, то сейчас все наоборот.
Разрыв между корейской и русской версиями на старте составляет около полугода. Сонг пообещал сделать все возможное, чтобы разница составляла не более двух месяцев. «Но вы должны понимать, — сказал он, — что какой-то зазор все равно будет, потому что мы перепроверяем клиент после локализации, и это требует времени».
Джейк и сам играет в ArcheAge, его любимый класс — паломник. «Конечно, я играл больше во время бета-теста, когда надо было проверять игру, и даже написал несколько десятков отчетов об ошибках». Паломник, откровенно говоря, очень слабый класс, но Джейк выбрал героя не для того, чтобы блистать в PvP. «Мне нравится, что у паломника мощная история: он выглядит точь-в-точь как бард Рукиус, один из героев игры, и я с удовольствием отыгрывал его роль». Интересное заявление от человека, который всю жизнь создавал игры, где тысячи людей с утра до ночи режут друг друга. Хотя история в ArcheAge, надо признать, действительно неплохая — в ее основе лежат книги известной корейской писательницы Мин-Хи Чон.
Закончив обсуждать паломника, мы перешли к одной из самых больных тем нынешнего ArcheAge: дисбалансу классов. Джейк долго объяснял, что разные классы героев хороши каждый в чем-то своем, но в конце концов признал, что с бойцами ближнего боя нужно еще хорошенько поработать. На самом деле довольно очевидное решение, если учесть, что сейчас в игре на одного героя с мечом и в латах приходится десяток магов и лучников.
Я знаю людей, которые считают, что Джейк Сонг уже давно не занимается игрой и сейчас выступает исключительно в качестве «свадебного генерала». Судя по тому, как проходил наш разговор, это неправда. Джейк хорошо владеет ситуацией, с лету понимает, о какой конкретно детали игры идет речь и готов обсудить любую мелочь. Он, например, в курсе, что игроки хотят новых возможностей по персонализации кораблей и домов, и обещает, что они будут введены до конца года (скажем, у корабля можно будет поменять положение фигуры на носу, у дома — перекрасить крышу). Кроме того, Джейк знает, что русские любят все большое и серьезное: в нашей версии игры разработчики собираются ввести уникальную и крайне мощную осадную машину. «А еще мы разрабатываем новый корабль, — хитро улыбается Джейк. — Да! Больше «Черной жемчужины»!
Разработчики также планируют переделать стартовую зону игры. Это будет закрытая локация, которую каждый новичок пройдет в одиночку. За это время он сумеет спокойно познакомиться с историей игры и разобраться с управлением. Это решение выглядит логичным для любого, кто день назад испытал на себе прелести «раннего старта»: начиная игру в компании с несколькими тысячами человек, довольно сложно сразу получить от нее удовольствие.
Прямо сейчас в XL Games заняты серьезной переделкой пользовательских фракций: текущий функционал довольно-таки слаб, но его обещают довести до ума. Как только это случится, откроются новые территории на северном материке. Джейк сказал, что планирует до сорока северных локаций для строительства и осад замков. Правда, на вопрос о сроках только улыбнулся. Зато про систему достижений сказал более определенно: она должна появиться до конца этого года.
В одном из интервью, которые я читала, готовясь к встрече с Джейком, он признавался, что любит sci-fi. Но все его игры — в фэнтези-стилистике. В чем же дело, мистер Сонг? «На самом деле я люблю и фэнтези, и sci-fi. Правда, может быть, sci-fi все-таки немного больше. Но в Корее не все разделяют мои вкусы. Корейцы любят фэнтези. Если я начну делать sci-fi, мои игры не будут популярны». Продолжая тему о вкусах, Джейк признался, что ему нравится сериал Breaking Bad («Во все тяжкие»), старые текстовые квесты и корейские TV-шоу. Джейк даже попытался пересказать мне сюжет одного из них, но не очень преуспел, запутавшись в перипетиях приключений героев, которые летают на другие планеты, перемещаются во времени и то и дело встречают красивых женщин. В конце концов он заключил просто: «Короче, все наши корейские шоу — про любовь». Еще одна неожиданная черта к портрету создателя кровавых pvp-игр.
Джейк Сонг — из тех людей, которые ставят игры (вообще и онлайн-игры — в частности) в один ряд с книгами, фильмами и другими видами искусства. «Я бы сказал, что игры — это лучшее, что сделало человечество», — твердо заявил Сонг в ответ на вопрос, чем бы он парировал обвинения тех, кто считает игры современным наркотиком. Все интервью, длившееся более часа, Джейк непрерывно улыбался, смеялся и шутил, а тут неожиданно стал строг и серьезен.
Тем не менее, закончили мы на веселой ноте. «Пару лет назад в игре случился сбой: клубника стала стоить в несколько раз дороже, чем должна. Мы поймали баг не сразу, самые шустрые игроки успели им воспользоваться. Может быть, даже и не самые шустрые, а вообще все, потому что на какое-то время весь мир ArcheAge заняли бесконечные клубничные поля. Пока мы разбирались, в чем дело, кто-то из фанатов прислал нам в подарок огромную корзину настоящей клубники. Хватило на весь офис».
Таких историй у Джейка много. «А вы знаете, что в ArcheAge не всегда были приливы и отливы? Они появились после того, как я посмотрел одно фанатское time-lapse видео (видеоролики, в которых используется эффект ускорения движения — прим. ред.). Я увидел целый игровой день за несколько минут. По небу прокатилось солнце, деревья качались, на пляж выползали крабы, проносились игроки. И только море все это время было неподвижно. Я немедленно поставил задачу исправить море. Конечно же, у программистов были другие дела и они ворчали, что это не главное, но я настоял на своем. Теперь у нас идеальное море».
Джейку Сонгу 47 лет, но он на них не выглядит. Он СЕО крупной корейской компании и одна из икон игрового бизнеса, но с ним одно удовольствие общаться: он открытый, говорит что думает и не повторяет заученные фразы пресс-релизов. Я буду очень надеяться, что это не последний визит Джейка в Москву, а следующий раз попрошу на интервью в два раза больше времени.
мылоругемс