Для входа на форум нажмите здесь
[Рубикон 1.1] Создание Арта
Автор темы: Nio
Дата создания: 02.02.2014 23:02
Аватар для Nio
Nio
Мастер
Регистрация:
09.02.2009
Зомби мутанта Признанный автор
Награжден за: За интересные новости по Lineage II
[Рубикон 1.1] Создание Арта
29.01.2014

Приветствуем вас, дорогие капсулеры, и представляем вам репортаж CCP BlueScreen от лица команды TriLambda – команды, что создает арт для EVE. 07

Давненько мы не разговаривали! До меня дошли россказни о беспорядках – пилоты подов из Нового Эдема ждут новостей с Севера. Не бойтесь, Raven’ы уже летят.

Команда TriLambda из всех подразделений, связанных с EVE Online, проработала дольше всех и является самой многочисленной. Ее члены работали над серией обновлений и дополнений к Рубикон 1.1.

Сегодня мы расскажем в общем о трудах разработчиков, а затем поподробнее поговорим о создании обломков кораблей капитал-класса. Но прежде чем мы начнем, нужно заметить, что этот блог разработчиков был написан ДО битвы, известной как Кровавая резня в B-R5RB. Вы можете ознакомиться более подробно с информацией об этом воистину эпическом событии, а также с нашими планами по возведению внутриигрового памятника битве, памятника, что мы назовем «Титаномахией». Об этом написано в новом блоге разработчиков, что ведет CCP Dolan, по ссылке выше. Удачное совпадение с проведением работ над обломками кораблей Капитал-класса, описываемым в этом блоге, не прошло для нас незамеченным.

Рубикон 1.1 и TriLambda

CCP Huskarl и CCP BunnyVirus много работали, завершая линейку фракции Сестер Евы (СоЕ). 28 января мы выставили на ближайший к вам рынок Сестринский корабль баттлшип класса, Нестор, который выглядит вот так:


Подробнее о его характеристиках можно прочесть здесь.

Продолжая нашу кропотливую работу над долгосрочным проектом «V3», возглавляемым CCP Salvo, мы вновь обновили текстуры, применили новейшие шейдеры, а также добавили новые спецэффекты к существующему контенту. В этот раз мы обновили 44 станции Нового Эдема под третью версию. Ниже вы можете взглянуть на некоторые из них.








Продолжается и наша работа по редизайну кораблей. В этот раз руками чемпиона по шахматам CCP LeftRook и немца-изгнанника CCP Phor команда TriLambda добавила в игру переделанный Крусифаер.


CCP Caiman, CCP Gorgen, CCP LuxusLulli, CCP Angler и CCP Hansuman – лучшие люди в CCP – объединились, чтобы дополнить серию мобильных устройств в Рубиконе.

Кроме того, у Нового Эдема появилось три новых структуры: «Encounter Surveillance System», «Mobile Micro Jump Drive» и «Mobile Scan Inhibitor». В дополнение к этому мы добавим два варианта скина для Сифона: «Small Mobile ‘Hybrid’ Siphon» и «Small Mobile ‘Rote’ Siphon».






Если желаете более развернутой информации по всем новым мобильным юнитам и их функциям, обращайтесь к блогам разработчиков:

http://community.eveonline.com/news/...super-friends/

http://community.eveonline.com/news/...le-structures/

CCP Mannapi добавил значительно улучшенную технологию рендера иконок, которая не зависит от технического обеспечения пользователя. В Рубиконе 1.1 то, что слева, превратится в то, что справа.


Мы также немного улучшили процедуру рендера, производимую игровым клиентом. Улучшения включают в себя оптимизацию и динамическую корректировку вычисления теней и плоскости отсечения при использовании приближенной и отдаленной камеры.

Еще что? Вот угадайте. Помните межзвездные облака, которыми мы так дорожим? Теперь их можно отключить, чтобы не грузить ваши видео- и центральные процессоры. Соответствующая опция будет включать и отключать отображение их частиц. Чтобы изменить настройку, требуется перезагрузка.

Вот мы и пробежались по некоторой части того, над чем работали все праздники. А теперь вернемся к обломкам кораблей Капитал-класса.

Как разрушить космический корабль 101

Сегодня мы расскажем о разрушении и опустошении. Дадим своего рода руководство. Надеемся, вы насладитесь чтением и приметесь «генерировать» руины на поле боя с таким же удовольствием, с каким мы работали над ними.

Члены команды TriLambda хотят обновить обломки кораблей Капитал-класса. Хотя технически это и не касается V3-зации – руины, включенные в игровой клиент, уже обновлены под V3 – порой вам в ходе работы что-то мешает: простой твик текстур или изменение шейдеров не работает как надо. Этим чем-то были и массивные обломки кораблей.

Зачем же их обновлять?

Сейчас обломки кораблей с небольшими отличиями похожи на «затемненные» оригинальные версии этих же кораблей. На малом расстоянии вы можете (не)заметить дыры, проделанные в оболочке, дыры, показывающие толщину стен целого корабля. Может показаться, что они не толще бумажного листа. С художественной и визуальной точки зрения это все попросту не соответствует тому, что мы называем «обновленным контентом». Руины в лучшем случае можно было назвать примитивными, и они никак не погружали в атмосферу игры. Добавьте сюда тот факт, что порой просто отличить руины от целых и функционирующих кораблей было ой как непросто! – и поймете, что мы должны были что-то с этим сделать.


Вот так выглядит старая модель разрушенного корабля. Нелегко сказать, разрушен он вообще или нет.

И как же, по-нашему, должны выглядеть разрушенные корабли?

Мы хотели создавать такие обломки, которые выглядели бы убедительно и легко отличались от обычных кораблей, однако нам нужно было решить, с чего начать. Могли ли бы мы разбить корабль на части и придать ему силуэт в виде обломков? А если нет, можно ли было бы добавить эффекты рендера, чтобы как-то сымитировать это? А если бы мы разрушили-таки связные части корабля пригодным для этого способом, то как бы мы представили его интерьеры? Раньше мы ничем таким не занимались.

Два вопроса: как? Кто?

А теперь поговорим о том, каким же образом делаются такого рода обновления, и какое количество ресурсов мы должны быть готовы бросить на подобный проект. Сразу хочу сказать: я не занимаюсь переработкой ПОСов и не исправляю лаги. Я добавляю полигоны, спецэффекты, частицы. Когда я заканчиваю работу, ко мне приходит CCP ManKiller, смотрит на мой FPS и заявляет, что выбросит меня из окна. Вот только полюбуйтесь им! Определенно вам бы не хотелось, чтобы он смотрел из-за вашего плеча, чем вы занимаетесь.



* CCP Mankiller сделал шейдеры для этих руин, а также облегчил их интеграцию в игровой клиент. Если увидите, как он крадется по улицам в ночи, держитесь от него подальше, однако громко приветствуйте этого во всех отношениях великого человека.

Всякий раз, когда мы собираемся ввести новую фишку или начать новый проект в рамках EVE, мы сопоставляем стоимость разработки с конечной ценностью для пользователей. С самого начала было ясно, что попросту заказать группе художников новый дизайн руин было бы непрактично. Даже если б они вручную делили корабли на части (возможно ли это?) и создавали новые модели руин по принципу «одна за другой», потребовалось бы куда больше ресурсов, чем того стоил этот проект. Нам нужно было разобраться, что конкретно мы МОГЛИ бы сделать, и был ли хоть какой-нибудь из доступных нам способов подходящим.

Следующий шаг: исследование и разработка

Исследованием и разработкой занимался старший технический художник CCP Ph00ze. Для этого он в прямом смысле уединился и начал изучать доступные варианты. Имели ли изначальные замыслы практическую ценность? Если нет, то могли бы мы заменить их более подходящими методами? Несколько недель провел он, погрузившись в эксперименты – от этих экспериментов с булевыми Maya волосы на голове вставали дыбом! – и создание итерактивного инструментария.

В определенный момент стало ясно, что с некоторым упорством, запасными планами и правками базовой булевой системы Maya, мы действительно сможем разломать корабли на части. Как только все стало ясно с булевыми, и был найден действительно пригодный метод их использования, все стало вставать на свои места. После этого мы смогли приступить к тестированию технологий, используемых в интерьерах кораблей, автоматизированию разламывания поверхности, формированию кромок и т.д.




В итоге мы создали методику процедурной генерации «разрушенных» версий оригинальных моделей – методику, использование которой позволяло выполнять минимум работы вручную, методику, что, примененная однажды, могла бы приносить пользу в будущем вновь и вновь.

На этой стадии инструментарий стал достаточно многообещающим для того, чтобы 3D-художнику – вашему покорному слуге! – поручили протестировать его. Я приступил к созданию первых «настоящих» обломков – чего-то, что выглядело бы хорошо и могло бы быть использовано в игре.

Моим первым заданием стало вовлечь в дело ССР Ph00ze и погрузиться с головой в изучение инструментария, его функциональности и открываемых им возможностей. Можно было приступить к созданию прототипов кораблей Капитал-класса.

Создание прототипов

В первой фазе создания прототипов процессы и инструментарий постоянно дорабатываются и переходят от 3D-художника к тех.директору и обратно. Пока первый испытывает инструментарий и отчитывается о его функциональности и недоработках, последний продолжает разрабатывать новые способы улучшить и дополнить процесс создания руин столиц.

Вскоре инструментарий был рационализирован и стал очень эффективным процессом, многие этапы которого автоматизированы. Много экспериментальных уловок опробовано в ходе этой фазы.



Мама, глянь, я нарисовал блок-схему!

Создается пока немногое, т.к. в первую очередь время тратится на установку некой визуальной цели, что функционирует как доказательство концепции. Такой подход хорош тем, что совмещает в себе быстрые сфокусированные итерации и правку программных ошибок, при этом избегается риск создания дефектного контента в больших количествах, которых затем пришлось бы править или переделывать задним числом.

По окончании начальной фазы мы в основном завершили работу над первым обломком корабля Капитал-класса. Процессы и инструментарий были готовы к использованию. В процессе мы отказались от некоторых инструментов, добавили другие, и практически все были откалиброваны и отполированы. В этой фазе мы собрали весь наш инструментарий в интегрируемый шаг за шагом Maya UI, а затем перешли к непосредственно производству.



Инструментарий для разрушения. Готов к применению на «Фенрире».

Производство

Первостепенной задачей стало создание «резаков» - по сути, набора расколотых объемов, определяющего, где и как корабль разламывается и делится на части. Объемы могут быть использованы повторно, их можно поворачивать, масштабировать, подгонять под любой корабль и создавать вариации разломов.

В дополнение к разбиению кораблей на части, этот сложный булев процесс закрывал все пропуски в полигонной сетке, возникшие из-за распада, путем применения корректного UV-преобразования, а также наложения корректных материалов и текстур «поврежденного интерьера» на эти поверхности.

После того как корабль разбит на части, можно использовать любой симулятор физики, чтобы разбросать обломки себе на радость.



Раскалывание корабля при помощи продвинутых булевых с использованием предварительно скомпонованных «резаков».

Вот теперь «Фенрир» поврежден достаточно сильно, однако точки разлома все еще кажутся слишком чистыми и ровными. Как будто бы и не взрывалось тут ничего, а? У нас в распоряжении есть кое-какие инструменты, которыми мы это исправим. Для начала мы добавим немного «обломков на кромках». Что, по сути, означает «выдавливание» кусков корабельной брони вдоль разреза по любым желаемым нами осям на любую длину. В данном случае мы выбрали ось Z корабля. Пока мы занимаемся выдавливанием, этот инструмент автоматически производит UV-развертку геометрии выдавленных частей и накладывает подходящие текстуры обломков. Кроме того, все вершины граней вместе с вершинами оснований выдавленных частей будут окрашены в черный цвет, что постепенно переходит в текстуру на собственно остове. Таким образом обеспечивается плавный переход между оболочкой корабля и выпирающими кусками брони.



Добавление геометрии выпирающих обломков и переходы при помощи окрашивания вершин.

Мы также должны были добавить еще одну опцию, чтобы детализировать интерьер в разломанных отсеках. Опция заключалась в генерировании заранее приготовленной геометрии обломков в этих отсеках. Мы можем сгенерировать любое количество обломков любого размера, под любым углом и поворотом. Особенно хорошо эта функция проявляет себя, когда нужно добавить более реалистичный искореженный вид маленьким фрагментам обломка, когда неоправданно прибегать к выдавливанию листов брони.



Бимсы, сгенерированные на маленьком фрагменте

Итак, основа остова готова. При помощи инструмента для создания обломков мы можем теперь автоматически генерировать UV-сет амбиентной окклюзии и составлять ее схему. По сути, основной UV-сет кораблей Капитал-класса использует мозаичную UV-структуру, из-за чего не вся площадь поверхности такого корабля обладает своим собственным уникальным текстуропространством. Поэтому, чтобы получить возможность наделить каждую часть корабля корректной световой окклюзией, мы добавили вторичный уникальный UV-сет, используемый для наложения схемы амбиентной окклюзии.

Мы также можем добавить какой-нибудь еще цвет вершинам, чтобы оболочка выглядела еще более поврежденной там, где нам захочется.



Оконченная сетка обломков. Готова к экспортированию в игровой движок.

Однако кое-что еще надо сделать. Взгляните на большие участки пустого пространства между крупными фрагментами. Кажется, нам нужно чем-то связать всю эту массу. Полагаю, настало время просить ввода еще какой-нибудь «фишки»:)

Пока я разламывал свой корабль, ССР Ph00ze смог предугадать, в каких же новых фишках я нуждаюсь, и уже проделал к тому времени кое-какую работу над прототипом как раз того, что я искал. Маленькие обломки и частицы пылевых облаков. Что же мне нужно было сделать? Лишь найти правильные значения количества частиц, их размера, цветов. Все остальное делал сам инструмент.

По сути, этот инструмент помещает два генератора частиц на точках разлома каждого фрагмента, а затем воссоздает корабль в его исходной позиции. Затем система в течение 100 кадров воспроизводит анимацию перехода фрагментов назад к их «остовной» позиции. Пока отображается эта анимация, генераторы оставляют след между фрагментами, след из огня и маленьких обломков (поэтому по два генератора устанавливается на каждый фрагмент).

Количество дыма и обломков, создаваемых каждым фрагментом, равняется Х, умноженному на общую площадь поверхности интерьеров фрагмента. Дым окрашивается в зависимости от того, насколько близко он находится к своему фрагменту-источнику. Дым у самого фрагмента имеет легкий оранжевый оттенок от огня и оплавленного метала, что окружает его. В точности так же маленькие обломки вблизи фрагмента будут с большей вероятностью слегка светиться поверхностью, нежели обломки вдали.

Облака частицы вызвали у нас кое-какие технические заморочки. Экспортируя наш первый остов с облаками и обломками, мы ясно поняли, что у нас будут проблемы с сортировкой частиц, перекрывающих друг друга. Обычно мы откладывали их, но этот вопрос должен был быть решен в любом случае. Не справься мы с задачей, сам по себе взрыв корабля стал бы невозможен. Настало время вновь навестить ССР ManKiller. Изучив проблему, он блестяще решил ее, сделав так, чтобы частицы обломков записывались в буфер глубины. Так что наши облака частиц остались при нас.



Законченная сетка остова, включая облака частиц

Теперь мы готовы экспортировать наши обломки и взяться за наш инструментарий работы с игровым движком (также известен как Jessica).


Между этим и практически забытыми остовами дорубиконской эпохи лежит пропасть. Внимательный глаз заметит кое-какие детали, которые не были упомянуты: декали. Точнее, кубические текстуры, проецируемые на оболочку и окружающие ее повреждения и грязь, чтобы создать ощущение, что оболочка разрушена изнутри.


Итак, к сожалению, мы покончили с «Фенриром». Осталось еще 26 кораблей капитал-класса, время, потраченное на создание инструментария и прототипов, не было потрачено зря.

Вновь одинокий 3D-художник и его технический собрат прорвутся через оставшиеся из 27 кораблей в заданное время, чтобы с дополнением Рубикон 1.1 вы могли их увидеть. Надеемся, вам понравился этот обзор того, как создаются наши модели. Мы надеемся, вы будете захламлять поля боя всем этим добром с таким же удовольствием, с каким мы его создавали :)

Ох, почти забыл. Гляньте-ка на кое-какие другие обломки!

























Не так уж часто в игре можно увидеть руины таких размеров, и мы предвкушаем, что «Титаномахия» станет постоянным (если не сказать невероятно опасным) местоположением оных.

На этой ноте мы, ССР BlueScreen и команда Trilambda, отключаемся. Желаем приятных путешествий!

Не, серьезно, летайте безопасно и оставайтесь бессмертными 07

Теперь, когда у меня есть этот инструмент, что я должен разрушить следующим?

CCP BlueScreen

Re: [Рубикон 1.1] Создание Арта
Смотрю я на обломки этих кораблей..а в голове только одно, как палочка твикс ломается пополам...
Аватар для Enlade
Perkele
Регистрация:
06.05.2009
Re: [Рубикон 1.1] Создание Арта
Сообщение от Nio:
CCP Mannapi добавил значительно улучшенную технологию рендера иконок, которая не зависит от технического обеспечения пользователя. В Рубиконе 1.1 то, что слева, превратится в то, что справа.
Я того, что слева, вообще не наблюдаю. Спасибо ссд.
Аватар для Ape11_renamed_688311_10052020
Писaтель
Регистрация:
10.08.2009
Re: [Рубикон 1.1] Создание Арта
И долго эти обломки висеть будут в космосе ?

Аватар для Nachtigall
Предводитель
Регистрация:
12.12.2008
Зомби мутанта Знаток EVE
Награжден за: Развитие разделоа и помощь игрокам. Признанный автор
Награжден за: За гайды и полезную информацию по EVE Online
Re: [Рубикон 1.1] Создание Арта
Сообщение от Enlade:
Я того, что слева, вообще не наблюдаю. Спасибо ссд.
Тожесамое, ССД рулит.


Сообщение от Ape11:
И долго эти обломки висеть будут в космосе ?
Как и остальные же.

Аватар для redcure_renamed_924504_22012021
Гуру
Регистрация:
16.05.2012
Re: [Рубикон 1.1] Создание Арта
Сообщение от Nachtigall:
Как и остальные же.
Совершено не эпично. А ведь можно было убить титан и найти его тамже спустя год.

Сообщение от Nachtigall:
В еве 100км лететь дольше чем 150км.
Сообщение от Sky:
Так же имей ввиду, что мы идём на пвп сервер и как следствие должны быть опасными.
Аватар для ZloeZlo*
Lord
Регистрация:
06.01.2008
Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За 1 место в викторине "Один день в средневековье"
Re: [Рубикон 1.1] Создание Арта
Сообщение от Ape11:
И долго эти обломки висеть будут в космосе ?
ты их облутать не успеешь, как их уже засальважут
Аватар для Ape11_renamed_688311_10052020
Писaтель
Регистрация:
10.08.2009
Re: [Рубикон 1.1] Создание Арта
Сообщение от ZloeZlo*:
ты их облутать не успеешь, как их уже засальважут
Весели бы после сальвага красиво же

Аватар для nefrit
Предводитель
Признанный автор
Награжден за: Автор полезных гайдов по EVE Online Знаток
Награжден за: - Руководство по прокачке с 1 по 85 ур. в Lineage 2: Goddess of Destruction
- За отличные гайды по EVE Online GoHa.Ru - 10 лет Знаток EVE
Награжден за: За Ваще! И шоп было! И побольше!
Re: [Рубикон 1.1] Создание Арта
Сообщение от Nio:
CCP Mannapi добавил значительно улучшенную технологию рендера иконок, которая не зависит от технического обеспечения пользователя. В Рубиконе 1.1 то, что слева, превратится в то, что справа.
ок
Аватар для Kicyn_renamed_1039253_02102019
Читатель
Регистрация:
20.04.2013
Re: [Рубикон 1.1] Создание Арта
Лично я играю в другую EVE и кроме весящих иногда триугольников на гайке , больше не чего не вижу. Кроме дополнительных лагов новый патч мне не добавил. Отличия в иконках не заметил.Зато теперь я знаю что сестринский бш это калдырский бш , а крейсер и фриг это галенский.Если открыть вид карабля в космосе там в левом верхнем углу написано . А добовление в описание к резистам полосок считаю верхом маразма. Это еве тут цифры рулят, если человек не может понять чем 10% от 50% отличаються ему EVE не нужна.
Аватар для Enlade
Perkele
Регистрация:
06.05.2009
Re: [Рубикон 1.1] Создание Арта
Сообщение от Kicyn:
Это еве тут цифры рулят, если человек не может понять чем 10% от 50% отличаються ему EVE не нужна.
Даже очень серьезные дядьки используют графическое представление информации в отчетах, докладах и т.п. А тут Вася Кисюн из 6Б, видите ли, считает, что это не ок.
Аватар для Nachtigall
Предводитель
Регистрация:
12.12.2008
Зомби мутанта Знаток EVE
Награжден за: Развитие разделоа и помощь игрокам. Признанный автор
Награжден за: За гайды и полезную информацию по EVE Online
Re: [Рубикон 1.1] Создание Арта
Сообщение от Kicyn:
А добовление в описание к резистам полосок считаю верхом маразма. Это еве тут цифры рулят, если человек не может понять чем 10% от 50% отличаються ему EVE не нужна.
Я смотрю писюн эксперт по созданию отличных графических интерфейсов Может продемонстрируеш пару своих работ? Уверен ты их на уроках немало нарисовал.

Аватар для 4ertik
Предводитель
Регистрация:
01.11.2010
Знаток EVE
Награжден за: Развитие раздела, помощь игрокам. Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и посетителям. Признанный автор
Награжден за: За полезные статьи и информацию по EVE Online Чемпион
Награжден за: За победу в конкурсах по Archeage и Hearthstone
На страже закона
Награжден за: За оперативное и грамотное модерирование Медаль "1К лайков" Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47 Светоч знаний
Награжден за: За публикацию гайдов и помощь новичкам на посту модератора
Re: [Рубикон 1.1] Создание Арта
Сообщение от Kicyn:
Кроме дополнительных лагов новый патч мне не добавил.
У меня наоборот быстродействие повысилось.
Ваши права в разделе