Интервью с ведущим дизайнером Эриком Доддсом и Беном Томпсоном
Добрый день! Недавно нескольким игрокам посчастливилось встретиться с Blizzard и пообщаться с разработчиками. Выкладываю отчет об этом разговоре для всех заинтересованных.
Участники
Со стороны коммьюнити: ek0p & Gnimsh (Team Dogehouse), Moldran (я)
Разработчики Hearthstone: ведущий дизайнер Эрик Доддс и ведущий художник Бен Томпсон
ОБЩИЕ ВОПРОСЫ
В: Как построена команда Hearthstone?
О: Сначала отдел по Hearthstone был очень маленький. Успех игры захватил нас врасплох, и в настоящий момент мы расширяемся и нанимаем новых людей. У нас разные специалисты, концентрирующиеся на разных аспектах: кто-то занимается дизайном, кто-то отвечает на вопросы и т.п.
В: Есть ли у вас люди с опытом работы над коллекционными карточными играми (TCG)?
О: Опыт у наших сотрудников самый разнообразный, включая тех, кто в свое время играл в TCG. Благодаря этому мы можем создать игру, которая будет нравиться многим игрокам, так как при принятии любого решения мы учитываем много альтернативных мнений и подходов.
В: Когда официальный выход игры (ek0p)?
О: Скоро
В: Есть ли у вас планы по новым игровым режимам, в добавление к арене и «Constructed»?
О: Сейчас наша главная задача – добиться качественной функциональности на всех платформах. Но в будущем все возможно.
В: Не планируете ли вы объединить разные регионы (Европа, США и Азия) в один?
О: Это было бы здорово, и еще больше повысило бы соревновательный момент, но такое решение повлечет за собой много технических сложностей. Я не технический дизайнер, поэтому не могу ответить, реализуемо ли это для нас в принципе или нет. Но мы определенно будем рассматривать такую возможность в будущем.
В: Можно ли ожидать режим «Nozdormu», где игрокам отводится меньше времени на ход? Некоторые игроки раздражаются, когда их оппоненты всегда используют свое время по максимуму. Есть два стиля игры: быстрый и медленный. Второй означает, что играет либо тот, кто старается думать на несколько ходов вперед, либо новичок, которому нужно время, чтобы внимательно изучить карты. Было бы здорово, если бы игроки могли выбирать, вставая в очередь, «Блиц»: тогда игроки, выбравшие этот параметр, играли бы с другими Блиц игроками, а медлительные игроки против таких же вдумчивых людей.
О: Мы много думали на эту тему, будущее поможет нам определиться. Идея нам нравится, тем более, что электронный формат Hearthstone является здесь преимуществом (в реальной жизни ограничить ходы было бы проблематично). Однако нам не хотелось бы вводить слишком много разных игровых режимов, потому что это усложнит систему подбора противников, и база игроков будет разделена. Но мы будем продолжать изучать этот вопрос.
В: У меня есть несколько друзей F2P. У них нет никакого стимула играть в Hearthstone, им нужно 3 месяца гриндить на более-менее конкурентную колоду карт (дека). Планируете ли вы ускорять этот процесс?
О: Зависит от многих факторов. Каждый класс и каждый стиль игры в любом класс различны: мы видели, как игроки достигали ранга «Legend», не используя ничего легендарного. Только от игрока зависит, какой колодой он хочет играть. Конечно, если игрок хочет заполучить всех легендарных героев, таких как Ragnaros, Ysera, Sylvannas и т.д. в колоде для друида-контроль, ему понадобится намного больше времени, чем если он будет играть более дешевой версией раш-охотника, к примеру. Наша задача лишь в том, чтобы предоставить среду для карточной игры. Кроме того, мы не ждем, что все будут достигать Легендарного ранга.
В: Вы больше заботитесь об интересах казуалов или хардкордных игроков?
О: Как уже было сказано, наша команда исключительно разнообразна по своему игровому опыту и предпочтениям: от профессиональных игроков до казуалов. Мы проводим внутренние тесты, чтобы убедиться, что наша игра будет интересна всем типам игроков.
ВОПРОСЫ ПРО «CONSTRUCTED» И БАЛАНС
В: Охотники сейчас доминируют в ладдере благодаря карте «Спустить собак». Находите ли вы это проблемой?
О: Метаигра в Hearthstone сильно меняется. Это верно, что после выхода патча охотники стали исключительно популярны и неожиданно оказались на самом верху. Однако некоторое время спустя народ придумал, как противостоять деке охотника: и соотношение побед и поражений охотника снова стало опускаться. Анализируя нынешние цифры, мы не видим здесь проблемы, но будет продолжать следить за ситуации, на случай, если потребуется внести коррекции в баланс.
В: Как вы планируете изменять метагейм для игроков?
О: После того как игра станет доступна общественности, мы не хотим вносить никаких существенных изменений в баланс. Мы планируем время от времени организовывать «приключения» - это небольшие апдейты. Они будут добавлять несколько новых карт, таким образом, на новых игроков не обрушится сразу безумное количество карт, которые им сначала придется изучить и понять. Более крупные обновления также планируются: в них можно ожидать около 100 новых карт, они призваны перемешивать метагейм в будущем.
В: Планируете ли вы устраивать турниры с денежными призами?
О: Сообщество уже создает множество турниров, несмотря на то, что игра находится в стадии тестирования. Наша цель – обеспечить игроков инструментами для самостоятельной организации подобных мероприятий! У нас самих пока нет четких планов по этому поводу, но наш отдел е-Спорта обсуждает будущее игры.
В: Nozdormu производит довольно унылое впечатление. У него есть по-настоящему интересный эффект, но его редко берут в игру из-за абсурдно высокой затраты манны. Не планируете ли вы снизить этот параметр, чтобы его разыгрывали тогда, когда это действительно полезно, а не только в конце игры, когда осталось лишь несколько карт?
О: Легендарные карты представляют мощь своих персонажей. Nozdormu обладает удивительной силой по лору, и снижение маны для столь мощного заклинания было бы нелогичным.
В: Сейчас большинство легендарных карт представляют хай-энд персонажей, таких как Ysera, Ragnaros и т.д. Есть ли планы ввести что-то менее маназатратное, чтобы сделать игры более интересными с самого начала?
О: Как ранее говорилось, лор очень важен в Hearthstone. Легендарные персонажи обычно очень могущественные личности из лора Варкрафта. Нельзя сделать кого-то уровня Ragnaros или Ysera картой с низкой стоимостью по MP. И вполне вероятно, что будущие легендарные карты будут еще более дорогими по этой самой причине. Кроме того, мы не хотим вносить балансовые изменения в существующие карты, особенно когда игра выйдет в свет. Представьте только, что кто-то купит набор карт и получит Malygos, а тут вдруг эта карта будет изменена: это приведет некоторых игроков в замешательство.
ВОПРОСЫ ОБ АРЕНЕ
В: Планируете ли вы добавить дополнительные награды за 12 побед на арене? Популярная идея на reddit: если вы добиваетесь 12 побед, все карты, которые у вас были на этом заходе, будут золотыми во всех будущих соревнованиях на арене. Если бы мне пришлось играть против человека с полным набором золотых карт, я сразу бы понял, что имею дело с топовым игроком арены. Как вам это?
О: Интересное предложение, и мы рассмотрим его в отдаленном будущем. Однако технически это будет сложно реализовать: у нас слишком маленькая команда для этого.
В: Планируете ли вы добавить арене ранги? Игроки обожают соревноваться, им нравится сравнивать, как у них идут дела по сравнению с другими игроками. Одна просьба: пусть игрок видит только свое соотношение побед и поражений- так игроки будут знать, как у них дела, а топовые игроки смогли бы сравнивать свои успехи друг с другом.
О: Мы не уверены, что это впишется в концепцию арены. Мы много думали на эту тему, но многим нравится арена, потому что она не показывает соотношение побед и поражений.
В:Арена стала менее интересной после того, как максимальное количество побед изменилось с 9 на 12: теперь мы дольше должны играть с одной и той же декой, и добиться максимума побед теперь сложнее и случается реже. Что вы об этом думаете?
О: Нам кажется, это было правильным решением. Теперь конкуренция на арене стала более серьезной: особенно на большем количестве побед, где участники сражаются с другими топовыми игроками: матчи выше 9 побед теперь чрезвычайно сложны. Мы хотели предоставить игрокам непростое испытание, и нам кажется, это хорошее изменение.
В: Как вы думаете создать баланс на арене? Сейчас некоторые карты корректируют для «constructed», и они могут оказаться слишком слабыми на арене. Один из таких примеров - Mind Control, стоимость 10 MP, возможно, слишком высокая. Не можете ли вы просто настроить редкость для MC и снизить ее MP стоимость для арены?
О: Нужно будет об этом подумать. Однако нам очень не хотелось бы вносить значительные изменения в карты. Люди заплатили за них. И нам кажется, изменение редкости карт на арене запутает народ. Если игроки крафтят Flamestrike как обычную карту, и вдруг, когда они играют на арене, она становится эпической, это будет странно.
В: А если сохранить редкость карт для арены (то есть Flamestrike останется обычной), но снизить шанс его выпадения?
О: Мы действительно стремимся избежать изменений процентов; это будет всех только путать.
В: Вебсайты, которые отслеживают статистику арены, показывают значительную разницу в коэффициентах побед по игрокам: маг выше 60 %, а такие классы, как жрец или охотник, ниже 45 %. Планируете ли вы балансировать арену?
О: Наша внутренняя статистика не отражает большой разницы для различных классов. Я еще раз проверю эту информацию сегодня.
Последний раз редактировалось Nature_renamed_562435_14022021; 01.02.2014 в 08:00.