Bethesda рассказывает о рисках, наградах, компромиссах, исследованиях, поддержке Киннект, подписке, квестах и многом другом.
Успех или провал The Elder Scrolls Online будет иметь далеко идущие последствия. Это не просто одна из немногих новых ММО на рынке с подпиской – бизнес моделью, которая, по мнению многих, подводит игру к забвению. Это ещё и первая игра серии Elder Scrolls с поддержкой мультиплеера. Как объяснил порталу ОХМ главный маркетолог проекта, Пит Хайнс (Pete Hines), только к апрелю, прямо перед анонсом, франшиза смогла замечательным образом адаптироваться и под исключительно сольную игру.
Мы встретились с мистером Хайнсом и ведущим геймплейным дизайнером проекта Ником Конклом, чтобы обсудить пополнения и утраты, причины и следствия. Полная версия стенограммы вылилась в полнейшую неразбериху, достойную самого Шеогората, поэтому я взял на себя смелость порезать исходный текст и представить на ваш суд самые интересные места. Приятного прочтения.
1. По поводу выбора бизнес модели с ежемесячной оплатой
Знаете, что хорошего в наличии подписки для нас? Во-первых, у нас нет никаких контентных препятствий. Elder Scrolls – это та игра, где вы можете делать все, что заблагорассудится, и если вам во время странствий вдруг случайно встретится какое-либо препятствие, обойти которое можно лишь вливанием денег, то вся атмосфера разрушится, а это просто неправильно. Во-вторых, наличие подписки позволяет содержать эффективную службу поддержки игроков и часто выпускать новые контентные обновления. Если вы хотите реализовать такие планы, то все необходимо продумать заранее и набрать большую команду специалистов.
И под словом «контент» мы подразумеваем существенное серьезное игровое наполнение. Существует множество способов поддержки игры, которыми можно воспользоваться. Когда мы заводим речь о контенте, то имеем в виду, к примеру, новые локации, новые фракции и другие более приятные плюшки. Не будет никаких поставок нового вооружения или новых шмоток, хотя и такое нам под силу. Мы можем ввести в игру не только все это, но и куда больше всякого разного, что соответствует духу Elder Scrolls, а не какой-нибудь банальщины.
При желании мы можем делать это хоть ежедневно со словами «Вот ваш сегодняшний апдейт», но ведь суть Elder Scrolls не в этом. Игровой опыт создается совокупностью другого, более значительного контента.
2. Что ожидать от будущих обновлений Elder Scrolls
Мы собираемся выпускать обновления по принципу DLC в обычных играх – имея активную подписку, вы получите свою порцию обновлений. А будут в них и новые высокоуровневые зоны, дополнительные гильдии, важные сюжетные арки, а также новые типы вооружения.
Недавно мы доработали план выпуска первых десяти обновлений, над которыми будем работать, и, честно говоря, после выхода игры и по мере её развития все ещё может поменяться, однако отмечу, что каждое обновление является сюжетным. Также у каждого из них будет главный мотив, а также ряд других игровых элементов для расширения. Например, в этом дополнении мы добавляем Гильдию Воров, а в качестве второстепенного нововведения даем вам систему правосудия. Ну, или что-нибудь другое, суть вы уловили.
На прохождение такого обновления уйдут часы. Ведь когда мы продумываем дополнительный контент, мы всегда прикидываем, сколько часов геймплея оно добавит.
Как часто будут выходить DLC?
Пока официально не решено, но планируем в быстром темпе. Чтобы реализовать задуманное, необходимо заранее составить очередь выхода нового контента ещё до релиза игры, именно поэтому мы уже сейчас приступаем к этому вопросу. Мы даже сняли некоторые команды с работы над стартовыми дополнениями и назначили их на доработку более поздних, чтобы быть уверенным в регулярности поставок контента.
В общем и целом, мне кажется, что оптимальным вариантом будет выпускать обновления ежемесячно. Нам может понадобиться четыре недели, а может и пять или шесть, но в идеале – каждые четыре недели вы будете получать новую порцию сочного контента. И не только в течение первых двух месяцев – мы хотим делать это на постоянной основе, добавлять в игру новые штуки, которые разнообразят игровой опыт.
3. О сложности разработки ММО с управлением под консольные контроллеры
Это, несомненно, та ещё задачка. Адаптировать игру под управлением контроллером. Плюс все эти окошки и элементы интерфейса, которые изначально разрабатывались под ПК. А ещё добавить систему скроллинга, которой попросту не было, придумать способы для управления персонажем, которые бы хорошо подходили для контроллера. Вот с такого рода проблемами мы сталкиваемся в процессе разработки. Множество технических элементов необходимо довести до ума, чтобы игра работала так, как задумано.
4. О возможной поддержке Kinect
Можно смело говорить о тех вещах, которые мы бы хотели реализовать в нашем проекте. Разумеется, первоочередная цель – доработать все аспекты, обеспечить стабильность и удобство при игре на контроллере, а также убедиться, что консольная версия ничем не отличается от компьютерной в плане геймплея. И только потом мы сможем позволить себе поразмыслить о других преимуществах платформ.
Skyrim является хорошим приемом, демонстрирующим нам, что все это вполне возможно, но нужно расставить приоритеты. Без чего не игра просто не сможет получиться, и без чего играть в нее не представляется возможным? Именно ответы на два этих вопроса волнуют нас в первую очередь. Когда первоочередные задачи будут выполнены на «пятерочку», лишь тогда можно будет говорить о расширении списка планов. Например, присмотреться к особенностям поддерживаемых игровых платформ и попробовать что-нибудь для них придумать.
Но если сразу взяться за всё и вся, то в итоге ничего не будет доведено до ума, а это сулит большие проблемы. Геймплей строится на фундаменте из интерфейса и управления, и оба эти элемента должны быть выполнены на высшем уровне, чтобы у человека возникло ощущение, что он играет в игру из серии Elder Scrolls…
А что насчет голосового управления?
Пожалуй, поддержка голосового управления зависит от описанных выше основ. Весьма вероятно, мы просто не сможем реализовать его в ММО без базы в виде Kinect. Начнем с него, но пока мы только на идее-сортировочном этапе.
5. О поисках баланса между геймплеем Skyrim и механикой ММО
Я считаю, что принятые компромиссы помогают укрепить социальные ограничения. Как по мне, лучшим примером, пожалуй, будет отказ от возможности полного лута другого, убитого вами игрока, поскольку в таком случае экономика в ММО скатится до уровня дикарeй.
Тем не менее, у нас есть «легкая» приемлемая система лута, которая не подталкивает игроков к соперничеству. А для тех вещей, которые невозможно добавить в ESO, мы просто нашли логичные эквиваленты. Разумеется, речь в данном случае не идет об озвучке, возможности использовать любое вооружение или играть от первого лица, ведь все это ключевые принципы геймплея франшизы, которые никуда не денутся.
6. Об аукционах и торговле между игроками
В нашей игре немало торговых систем. Вы всегда можете совершать сделки с другими игроками. По части лута основная система работает следующим образом: все участники боя получают возможность пополнить свой инвентарь индивидуально сгенерированным сокровищем, что, по правде говоря, стимулирует торговлю между игроками, ведь очень часто человеку абсолютно не нужна какая-нибудь вещь, и он попытается продать её другому. Таким образом, все будут активно вовлечены в процесс.
Ещё у нас есть система гильдейской лавки, которая в той или иной степени напоминает аукцион, но им в полной мере, по сути, не является. Вы можете просто выставить на продажу какой-либо предмет с указанной ценой, а остальные члены гильдии могут купить его или проигнорировать. В остальном это место для выставления вещей на продажу в течение определенного времени с ограниченным числом возможных покупателей [членов гильдии]. Таким добровольным способом организуется оборот предметов между игроками.
7. О луте
Лут назначается индивидуальным образом для всех игроков, которые участвовали в бою. Если вы увидели на экране сокровище, то оно принадлежит только вам. У остальных игроков может выпасть что-нибудь абсолютно иное, т.е. нет никакой привязки по выдаваемому игрой луту. Скажем, выпавший из монстра меч не один на всех, поэтому каждый может сейчас приблизиться и попробовать достать свою личную награду. Все индивидуально, здесь нет никаких заданных списков выбиваемых из конкретного монстра вещей в ограниченном количестве. Ну, вы поняли идею.
8. Об исследованиях
Здесь нам придется затронуть философию дизайн уровневого контента. Как упоминалось, исследования являются важной составляющей любой игры из серии Elder Scrolls, где у вас всегда есть возможность отправиться куда глаза глядят… В нашем случае механика несколько иная: вот здесь для вас припасен участок со всякой всячиной, а вот тут еще одна контентная точка, и хотя все они автономны, никто не лишает вас возможности праздно шататься по зоне.
Но есть и небольшие, своего рода, ограничения. Вы не сможете сразу промаршировать к энд-гейму и сделать там все как надо, пропуская по пути весь уровневый контент. Однако никто не запретит вам пойти туда, заняться исследованиями, сделать там что-нибудь, попытаться выполнить первую попавшуюся задачу. Низкий уровень персонажа, конечно, усложнит ваши похождения, но попытаться вы можете. Игра предлагает широкий диапазон возможностей, в которых вы сможете успешно выступать, получать опыт и побеждать врагов.
Что насчет побочных сюжетных линий и случайных открытий?
Они являются неотъемлемой частью игровой карты. Я объясню. У вас будет множество причин для путешествий и исследований, именно по этой причине мы решили использовать в игре компас, поскольку он отлично вписывается в стиль игры «хожу-брожу, увидеть сильно мир хочу; заметил что-то вдалеке - туда придется мчаться мне». И компас отлично подходит для наводки игроков на такие вещи.
К примеру, вы можете спуститься с горы и обнаружить пещеру. У вас нет квеста на её исследование, но, возможно, там логово Даэдра или что-нибудь в таком духе. И вы отправитесь очищать пещеру от монстров, чтобы в конце пути найти закрытый сундук, который придется взломать. Или, быть может, вы просто повернете направо и встретите на своем пути массивное нагромождение из камней. И если вы сможете пройти через препятствие, то в конце вас ждет награда в виде небесного осколка, которые дают очки навыков вашему персонажу для открытия новых способностей.
А вот если бы вы не пошли исследовать эту часть зоны наобум, то никогда бы не получили эти бонусы, поскольку к этому небесному осколку не привязан ни один квест, то есть искать его предполагается самому. Что касается заданий с сюжетом, то у нас для этого используются «виньетки». Например, прохаживаясь по локации, вы можете наткнуться на сектанта в процессе выполнения ритуала. Как вдруг, откуда ни возьмись появится даэдра и смертельно ранит его, а вам представится возможность попытаться помочь сектанту, либо пройти мимо, или, как вариант, – убить обоих.
Такие события будут происходить случайным образом, возникать в мире вокруг вас, и уже вам решать, что делать, поскольку мы не используем какие-либо специальные системы, которые заставляют вас или мотивируют к выполнению случайных ивентов. Хотите – делаете, не хотите – не делаете.
9. Об обновлении зон из предыдущих игр серии
Были у нас интересные задачки как по части подгона известных локаций под временные рамки проекта, так и по части разработки абсолютно новых зон, не виденных игроками в Elder Scrolls. С ними был связан ряд сложностей. Плюс ко всему, давно известные локации, такие как Морровинд, подверглись некоторым ограничениям (ввиду того, что игре очень много лет) в сравнении с недавним Скайримом, в случае с которым можно было более-менее точно воспроизвести географическое соответствие, ведь вышел он совсем недавно.
Но мы были вынуждены использовать другой подход ко всему. Например, центральная часть Тамриэля – Сиродиил, ставший сценой для событий Oblivion. Это территория, на которой три альянса ведут масштабные боевые действия, сражаясь за контроль над Имперским городом, находящимся в самом центре провинции. Так вот, её создание началось с прямого переноса карты возвышенностей из Oblivion-a в ESO.
Потом нам пришлось кое-где уравнивать ландшафт из-за PvP, поскольку нельзя просто утыкать территорию одной фракции горами, хотя изначально было полное соответствие по размерам и географическому расположению. События ESO происходят в прошлом, 1000 лет назад, поэтому знакомые сооружения могут не оказаться на своих местах, а вот горы и реки останутся там, где и были. Иногда мы перерабатываем известные территории, иной раз придумываем новые локации, а порой – просто копируем зоны. Все зависит от необходимости.
Придется ли нам возвращаться по квестам в ранее исследованные локации?
В этом нет ничего невозможного, просто зависит от некоторых факторов. Вам может попасться квест на сопровождение НИПа в исследованную зону, где вы можете затем всех вырезать и сожалеть, что не встретили задание на оказание эскорт услуги ранее, такая возможность есть. Но, в общем и целом, мы постараемся сделать квесты интересными и последовательными. Например: если у вас будет задание исследовать пещеру и найти письмо или какой-нибудь другой важный объект, то за ним последует продолжение, где от вас потребуется вернуть вещь её законному владельцу. Выбравшись из пещеры, вы можете это сделать. Мы приложим все усилия, чтобы предоставить вам возможность проходить контент в любом порядке, но вы должны понимать, что в некоторых случаях поменять очередность не представляется возможным, как в этом примере с «пройдите пещеру до конца». Пару раз у меня возникало желание поменять очередность выполнения задач, но ничего не попишешь.
___________
Оригинал