Многие из вас, несомненно, уже опробовали дополнительные Пути Идеала, доступные для пяти классов. Они определяют одно из ваших свободных, боевых и ежедневных умений, а также три особенности вашего класса и три соответствующих навыка. Количество ячеек для умений ограничено, так что именно вам решать, сколько взять от каждого Пути Идеала. Суть Путей Идеала в том, чтобы предложить разные варианты стиля игры. Их главная задача — удовольствие от игры. Готовый путь может совершенно отличаться от вашего обычного стиля, но новые возможности и таланты могут подсказать новые интересные решения.
Иногда с новыми возможностями приходят и новые трудности. Одна из самых сложных задач при разработке Пути Идеала — сделать связанные с ним умения привлекательными, но все-таки не настолько, чтобы игрок применял только их. Добиться такого сложно, и в самом начале некоторыми умениями вам, может, не захочется пользоваться так часто, как другими. Частично эта проблема связана с привычками игроков. Тот, кто привык играть в определенном стиле, может не захотеть пробовать новое.
Новый Путь Идеала для Истового клирика: Провозглашенный поборник — очень сильно связан с умениями, ориентированными на выживание. Прежний путь, Божественный оракул, был в основном сосредоточен на повышении урона. Оба пути позволяют помогать группе, но путь провозглашенного поборника был частично доработан.
Истовый клирик в Neverwinter Online — это скорее класс поддержки, чем полноценный целитель, а потому спасти ситуацию в последний момент с ним нелегко. Новое боевое умение под названием Ликование способно спасти многих игроков. Оно повышает оборону и могущество, лечит вас и вашу цель. В сочетании с божественным могуществом оно на короткое время создает ореол неуязвимости вокруг двух целей, а это шанс переломить ход всей битвы.
Новый Путь Идеала для Плута-ловкача называется Шепчущий нож. Плуты-ловкачи и так прекрасно умеют убивать, а их прежний путь, Мастер-шпион, представлял собой мешанину разных полезных штук, но именно к шпионажу они имели мало отношения. Новый путь более последователен. Он сфокусирован на полезности, сокращении дистанции до цели и применении ножей. Отличный пример — боевое умение Погоня за местью. Вы помечаете цель метательным кинжалом, и урон, который она наносит вам и вашим соратникам, снижается.
Пока цель помечена, умение можно активировать повторно. Это позволит избавиться от эффектов контроля, переместиться к цели и нанести удар по области. Если использовать это дополнительное умение в режиме незаметности, то можно при атаке оглушить цель. Описать, в чем заключается умение, трудно, так как его можно применять множеством способов, причем при правильном использовании оно очень полезно.
Re: Neverwinter Online - Блог разработчиков: Пути Идеала
ИМХО.
В этой игре "стиль игры" зависит от скилов, которые на панели.
Если присмотреться, то все скилы, допустим у того-же лучника, однотипны (одиночная цель\+- скилы с зарядкой, который полезны только в пати, при постоянном танковании)
В ветке, у того-же лучника, все скилы - по одной цели. (дождь из стрел в пример не беру, т.к АОЕ область у него как раз под 2-е модельки мобов... а иногда вообще ГЕО не позволяет и бьется 1 моб даже, если они стоят под АОЕ-кругом, который при касте)
Спасает только первоначальный скил с зажатием, на радиус. (урон которого зависит от натянутой тетивы)
Re: Neverwinter Online - Блог разработчиков: Пути Идеала
Сообщение от Cerber2021:
нечто не мешает вкачать второго чара.
Мешает.
Тратить время и по 2-ому кругу вкачивать - как то надоедает и не актуально становится.
Проще кри.накопить и обменять их на Зен тем самым, купить сброс. (как вариант)
Но к тому времени, тебе игра надоест.
Re: Neverwinter Online - Блог разработчиков: Пути Идеала
Игра вполне имеет право на существование. Главное, не относится к ней, как к полноценной ММОРПГ. Это слэшер с кооперативом, наподобие Диабло III, где в роли аукциона, предлагающего разные плюшки за донат, выступают сами издатели.
Разумеется, будут разочарованы поклонники традиционных ММОРПГ: где большой открытый мир, где хоть какой-то ролевой элемент (различные пути развития персонажа, кастомизация внешнего вида доспехов, разные фракции, репутация, возможности ролевого отыгрыша и т.п.)? В этом плане игра очень скудна, в ней всего мало. Мало классов, мало разнообразия в рамках класса, от выбора разных Путей Идеала геймплей меняется незначительно, мало скилов, один город для всех, маленькие коридорные локации, где не заблудишься при всём желании, управление явно делалось под консоли и больше напоминает управление в шутере "а ля CoD", нежели в ММОРПГ. В итоге, бегает толпа совершенно одинаковых игроков: одинаково прокаченных, одинаково одетых в одинаковые доспехи, одинаково использующих одни и те же абилки.
Также не в восторге знатоки ролевых правил AD&D (по которым, якобы, делалась игра) и лора Побережья Мечей. Претензии те же: мало классов (в том же NWN2 только основных классов было 12, плюс 16 "классов престижа", одних магов было три класса, вместо одного в NWO), мало рас, а те, что есть, геймплейно ничем не отличаются, от выбора расы ничего не зависит. Мировоззрение отсутствует в принципе (а в правилах AD&D на него многое завязано). В город "добра", каким является Невервинтер, свободно имеют доступ дроу (тёмные эльфы), и это воспринимается спокойно. Тифлинги в городе тоже ни у кого не вызывают удивления, НПС с ними точно так же общаются и дают задания, как и остальным и т.п. Лор игры проработан поверхностно: можно выбрать себе место происхождения и своё божество, но на игровой процесс всё это влияет чуть менее, чем никак. В EverQuest II, к примеру, у разных богов хоть разные квесты на поклонение и разные "благословения" и "чудеса" (абилки, временно даруемые игрокам - среди них, и весьма мощные) были.
Лично мне кажется, что рас-то в NWO, как раз, достаточно для выбора. Добавить есть смысл, разве что, аасимаров (раз уж уже есть тифлинги), и солнечных эльфов (раз уж уже есть лунные). Только действительно, какой в этом смысл, если в NWO раса - это только шкурка, без какой-либо привязки к ролевым правилам?
Меня самого, как казуала и соло-квестера, во всех ММО, в первую очередь, интересуют сюжет, квесты, исследование мира и крафт (ради возможности самому скрафтить себе вещи нормального качества, а не искать ради этого группу в данжи и не покупать втридорога у барыг на аукционе). Здесь же со всем этим плохо. Сюжетные квесты скучные и однотипно-слэшерские "пойди туда-то и всех убей", к тому же, их мало - мне так постоянно не хватает сюжетных квестов подходящего уровня для прокачки персонажа, приходится дополнительно пользоваться квестами Мастерской (а их качество оставляет желать...). Исследования мира нет вообще, ибо мирок крохотный. Крафт зануден, затянут по времени и бесполезен, ибо докачаешься до капа раньше, чем сможешь сделать себе полезные для прокачки вещи, а на капе здесь крафтовый шмот не слишком нужен.
Кто-то ещё может добавить про отсутствие вменяемого ПвП - мол, в наличие лишь скучные арены, на которых случайных игроков, защитников мира Невервинтер, заставляют драться друг с другом, без какой-либо мотивации и без понятий о балансе классов. Но меня ПвП в ММО-играх не интересует в принципе, я в нём не участвую и ничего не могу сказать по этому поводу.
Одним словом, слэшер без претензий на РПГ. На фоне отсутствия каких-либо новых ММО на русском языке, поиграть можно, так сказать, переждать время, но надолго не затянет. Уровню к 40-50 фармить толпы мобов становится невообразимо скучно, а иных развлечений не завезли.
Последний раз редактировалось Епископ Мортан_renamed_746941_05082022; 31.12.2013 в 15:07.
Re: Neverwinter Online - Блог разработчиков: Пути Идеала
Хз,меня затянуло,в игре недавно и то рыбачил на оленя :))) сегодня открыл для себя еше мини игру в браузерке Берег Мечей,прокачка и плюшки даже с планшета время убить в дороге, мастерская тоже норм,игроки сами клепают квесты,не забываем что ето обт,есть и лаги и косяки,но допилят,единственое что заметил игроки жалуютса на цены ру по сравнению с евро,не знаю не играл на евро,в целом нормальная игра для меня получше алодов :)
Re: Neverwinter Online - Блог разработчиков: Пути Идеала
Можно подумать, что в мастерской игроки могут сделать не коридорную локацию.
Или изменить абилки.
Или сделать нормальные различия между расами.
Сообщение от Dayer:
свтор топ 3 по популярности мморпг в мире, с отличной сюжеткой и геймплеем. Играют в него миллионы фанатов
Сообщение от Dayer:
70% фанатов зв - не играют в компьютерные игры.
из этих 30% - только 5% нравятся рпг по зв.
из этих 5% - 3% нравится рпг игры от биоваров по зв.
из этих 3% - 2% не любят мморпг.
Подумай уже головой хейтер слепой
По твоей тупой логике,если моей бабушке понравилась книга "хоббит" - она сразу становится потенциальным подписчиком лотро и пофиг что большинство людей,которые эту книгу прочли вообще в игры не играет,а то меньшинство что осталось терпеть не может рпг жанр
ТЕС - рпг игра,логично предположить,что все его фанаты любят рпг по тес,а не фильмы,книги,сериалы,комиксы - соответственно и аудитория этих фанатов в разы больше чем геймеров фанатов рпг по зв.
ТЕС вообще самая популярная рпг вселенная, и одна из топовых серий игр. Отстает разве что от таких монстров как гта.
Re: Neverwinter Online - Блог разработчиков: Пути Идеала
Локация не коридорная в редакторе, но ограничена размерами. В мастерской , к примеру , создали джампинг квест. Создание уровней в этой игре не изменяет персонажей - это не мод.