Узнайте о том, как мы создавали крепости, осады которых подарят как защитникам, так и атакующим массу впечатлений.
На территории Сиродиила сражаются силы трех альянсов. Здесь не утихают жаркие сражения за укрепленные крепости, пока Эбенгардский пакт, Ковенант Даггерфола и Доминион Альдмери ведут бои за контроль территории. Эти цитадели критически важны для ведения военных действий. Путешествуя по Сиродиилу, вы наверняка ввяжетесь в одну из осад на стороне атакующих или защитников. В этой статье из цикла «О создании игры» мы поговорим подробнее об этих укрепленных пунктах.
Нельзя просто так взять, и сразу приступить к разработке крепости и рисовке артов. Несмотря на то что у нас уже были планы насчет функциональных особенностей крепостей, необходимо было сперва убедиться в том, что это технически возможно. Наши дизайнеры работали совместно с конструкторами в процессе создания структуры, которая подошла бы для реализации наших целей – это разрушаемые стены, осадные орудия, отображение большого количества игроков на экране. Все это необходимо было учитывать как с точки наших технологических возможностей, так и со стороны дизайна.
Набросав основу, мы начали экспериментировать с планировкой крепостей. Мы хотели, чтобы битвы состояли из нескольких этапов, ведь тогда атакующие и обороняющиеся игроки получат дополнительные возможности, которые могут изменить ход осады. При этом нам нужно было учитывать особенности боя, оценить любые детали, которые могли бы омрачить штурм или оборону. Например, наличие модели коллизий для персонажей (на данный момент её нет) или поведение разных игровых способностей, которые радикально влияют на бои во время осад – это отбрасывание, рывки, АоЕ. Каждый из этих факторов по отдельности повлиял на дизайн крепостей.
Сначала мы взялись за более традиционные многоуровневые сооружения с безопасными помещениями, но во время тестов обнаружилось, что узкие места на лестницах и маленьких переходах не подходят для ведения боев. Нам всегда хотелось отделить бои внутри от боев снаружи (разделить многоступенчатые баталии), ещё нам нравилась идея прогрессирующей сложности для атакующей стороны, поэтому было решено отказаться от одноуровневого ландшафта в пользу позиций на возвышениях, где защитники смогли бы получить превосходство по высоте и заливать захватчиков градом стрел и заклинаний.
В поисках вдохновения наши дизайнеры изучили иллюстрированную предметную литературу по оборонным сооружениям Средневековья – не все крепости похожи друг на друга до мелочей, и эти примеры из реальной жизни помогли нам возвести сооружения с разнообразной планировкой с учетом особенностей местности. К примеру, массивные конструкции, защищающие Artifact Gates, разительно отличаются от оборонных сооружений небольших крепостей, плюс у некоторых цитаделей есть дополнительная защита, обусловленная топографическими особенностями территории. Если вы хотите, чтобы штурм крепости удался, то потрудитесь заранее узнать в подробностях об оборонных сооружениях, которые придется атаковать, а уже потом составляйте подробный план.
Ещё нам пришлось поломать голову над тем, как оформить процесс перехода крепости в руки атакующей стороны. Мы подумывали о введении сильного НИПа, которого необходимо убить атакующим, но в таком случае фокус смещался в сторону от противостояния между игроками – налетчики просто бы собирались плотной группой и устремлялись к НИПу, периодически игнорируя противников из вражеской фракции в попытке прорваться к главе крепости, чтобы заполучить контроль над оной. Перепробовав несколько разных вариантов, мы пришли к нашей текущей системе, в рамках которой атакующей стороне предписывается пробиться в крепость, а затем захватить и удержать две помеченные флагами позиции, попутно отбиваясь от защитников.
Планирование атаки будет играть важную роль, особенно для организованных команд. Вы можете пробиться через главные ворота или войти через брешь во внешней стене, чтобы затем разрушить стены внутренней крепости, но при этом нужно учитывать количество повреждений, наносимых сооружениям вашими игроками. При желании можно разбить все стены и абсолютно все врата и заслоны, чтобы сделать защитников более уязвимыми, однако помните: после захвата крепости она не восстановится в мгновенье ока. На ремонт расходуются ресурсы, поэтому полное восстановление может влететь в копеечку. Мы ожидаем, что этот экономический аспект войны окажет влияние на разработку боевых планов вашего альянса – наверное, уже сейчас у вас появились определенные мысли на этот счет.
К этому моменту мы располагали многими составляющими для реализации превосходных многоуровневых осад. Атакующая сторона обычно пытается отрезать крепость от поставки ресурсов, захватывая соответствующие точки, а потом уже переходит к штурму внешних стен, вламывается во внутренний двор, чтобы захватить флаги и выбить защитников. Мы также знали, как именно будут работать на практике многие очевидные стратегии защиты и атаки, но когда имеешь дело с широкомасштабным PvP, самое интересное (и сложное) – предугадать, какие тактики будут использовать игроки, полностью освоив механику системы. Со временем будут вырабатываться новые стратегии, и мы должны быть готовы к такому повороту. У нас уже есть некоторые предположения, но мы с нетерпением ждем возможности увидеть, как будут развиваться новые боевые стратегии во время тестирования.
На ранних этапах разработки наши крепости состояли из простых блоков-фигур без готового арта (мы часто называли эти заготовки «грейбоксами»). Мы не хотели создавать слишком много артов, пока не составим точное представление о том, как будет выглядеть финальная версия сооружения. Наши дизайнеры и художники провели уйму часов в Сиродииле (в игре Oblivion) в поисках вдохновения. Образцы коловианской архитектуры, которые они встречали в некоторых местах, отлично подошли для наших надежных укрепленных сооружений, какими мы их видели. Вероятно, вы узнаете некоторые локации и названия, если играли в Oblivion, поскольку некоторые руины, найденные вами в игре, встретятся вам в ESO.
Следующий вопрос – балансировка. Сиродиил не спит; вы в любой момент можете отправиться туда и попытаться захватить крепость. Мы должны были определить силу защитных механик, которые определят необходимое количество людей для успешного захвата крепости, учитывая при этом коллективных индивидуумов, которые могут попытаться захватить объект (а с ним и территорию) во время наибольшего оттока игроков.
Было решено добавить стражей-НИПов, которые обеспечат минимальный уровень защиты. Не обязательно делать их сильными, но они не позволят маленьким группам легко и просто захватить крепость. Стража появляется после захвата объекта, а вместе с ней атаковавшая сторона получает небольшую поддержку и возможность передохнуть после боя. Корректирование очков здоровья и показателей урона стражи (вместе с настройкой прочности стен и ворот) продолжается посредством тестирования.
Как вы видите, крепости – это далеко не примитивные укрепленные пункты, как может показаться, мы приложили массу усилий и сгенерировали множество идей для разработки дизайна. Мы надеемся, что вам понравится результат, когда вы будете праздновать с союзниками успешный захват или планировать контратаку после изгнания с собственной территории.