Быстрая навигация
|
|
|
Создавая ESO: Крепости Сиродиила
Узнайте о том, как мы создавали крепости, осады которых подарят как защитникам, так и атакующим массу впечатлений.
На территории Сиродиила сражаются силы трех альянсов. Здесь не утихают жаркие сражения за укрепленные крепости, пока Эбенгардский пакт, Ковенант Даггерфола и Доминион Альдмери ведут бои за контроль территории. Эти цитадели критически важны для ведения военных действий. Путешествуя по Сиродиилу, вы наверняка ввяжетесь в одну из осад на стороне атакующих или защитников. В этой статье из цикла «О создании игры» мы поговорим подробнее об этих укрепленных пунктах.
Нельзя просто так взять, и сразу приступить к разработке крепости и рисовке артов. Несмотря на то что у нас уже были планы насчет функциональных особенностей крепостей, необходимо было сперва убедиться в том, что это технически возможно. Наши дизайнеры работали совместно с конструкторами в процессе создания структуры, которая подошла бы для реализации наших целей – это разрушаемые стены, осадные орудия, отображение большого количества игроков на экране. Все это необходимо было учитывать как с точки наших технологических возможностей, так и со стороны дизайна.
Набросав основу, мы начали экспериментировать с планировкой крепостей. Мы хотели, чтобы битвы состояли из нескольких этапов, ведь тогда атакующие и обороняющиеся игроки получат дополнительные возможности, которые могут изменить ход осады. При этом нам нужно было учитывать особенности боя, оценить любые детали, которые могли бы омрачить штурм или оборону. Например, наличие модели коллизий для персонажей (на данный момент её нет) или поведение разных игровых способностей, которые радикально влияют на бои во время осад – это отбрасывание, рывки, АоЕ. Каждый из этих факторов по отдельности повлиял на дизайн крепостей.
 Сначала мы взялись за более традиционные многоуровневые сооружения с безопасными помещениями, но во время тестов обнаружилось, что узкие места на лестницах и маленьких переходах не подходят для ведения боев. Нам всегда хотелось отделить бои внутри от боев снаружи (разделить многоступенчатые баталии), ещё нам нравилась идея прогрессирующей сложности для атакующей стороны, поэтому было решено отказаться от одноуровневого ландшафта в пользу позиций на возвышениях, где защитники смогли бы получить превосходство по высоте и заливать захватчиков градом стрел и заклинаний.
В поисках вдохновения наши дизайнеры изучили иллюстрированную предметную литературу по оборонным сооружениям Средневековья – не все крепости похожи друг на друга до мелочей, и эти примеры из реальной жизни помогли нам возвести сооружения с разнообразной планировкой с учетом особенностей местности. К примеру, массивные конструкции, защищающие Artifact Gates, разительно отличаются от оборонных сооружений небольших крепостей, плюс у некоторых цитаделей есть дополнительная защита, обусловленная топографическими особенностями территории. Если вы хотите, чтобы штурм крепости удался, то потрудитесь заранее узнать в подробностях об оборонных сооружениях, которые придется атаковать, а уже потом составляйте подробный план.
Ещё нам пришлось поломать голову над тем, как оформить процесс перехода крепости в руки атакующей стороны. Мы подумывали о введении сильного НИПа, которого необходимо убить атакующим, но в таком случае фокус смещался в сторону от противостояния между игроками – налетчики просто бы собирались плотной группой и устремлялись к НИПу, периодически игнорируя противников из вражеской фракции в попытке прорваться к главе крепости, чтобы заполучить контроль над оной. Перепробовав несколько разных вариантов, мы пришли к нашей текущей системе, в рамках которой атакующей стороне предписывается пробиться в крепость, а затем захватить и удержать две помеченные флагами позиции, попутно отбиваясь от защитников.
Планирование атаки будет играть важную роль, особенно для организованных команд. Вы можете пробиться через главные ворота или войти через брешь во внешней стене, чтобы затем разрушить стены внутренней крепости, но при этом нужно учитывать количество повреждений, наносимых сооружениям вашими игроками. При желании можно разбить все стены и абсолютно все врата и заслоны, чтобы сделать защитников более уязвимыми, однако помните: после захвата крепости она не восстановится в мгновенье ока. На ремонт расходуются ресурсы, поэтому полное восстановление может влететь в копеечку. Мы ожидаем, что этот экономический аспект войны окажет влияние на разработку боевых планов вашего альянса – наверное, уже сейчас у вас появились определенные мысли на этот счет.

 К этому моменту мы располагали многими составляющими для реализации превосходных многоуровневых осад. Атакующая сторона обычно пытается отрезать крепость от поставки ресурсов, захватывая соответствующие точки, а потом уже переходит к штурму внешних стен, вламывается во внутренний двор, чтобы захватить флаги и выбить защитников. Мы также знали, как именно будут работать на практике многие очевидные стратегии защиты и атаки, но когда имеешь дело с широкомасштабным PvP, самое интересное (и сложное) – предугадать, какие тактики будут использовать игроки, полностью освоив механику системы. Со временем будут вырабатываться новые стратегии, и мы должны быть готовы к такому повороту. У нас уже есть некоторые предположения, но мы с нетерпением ждем возможности увидеть, как будут развиваться новые боевые стратегии во время тестирования.
На ранних этапах разработки наши крепости состояли из простых блоков-фигур без готового арта (мы часто называли эти заготовки «грейбоксами»). Мы не хотели создавать слишком много артов, пока не составим точное представление о том, как будет выглядеть финальная версия сооружения. Наши дизайнеры и художники провели уйму часов в Сиродииле (в игре Oblivion) в поисках вдохновения. Образцы коловианской архитектуры, которые они встречали в некоторых местах, отлично подошли для наших надежных укрепленных сооружений, какими мы их видели. Вероятно, вы узнаете некоторые локации и названия, если играли в Oblivion, поскольку некоторые руины, найденные вами в игре, встретятся вам в ESO.
 Следующий вопрос – балансировка. Сиродиил не спит; вы в любой момент можете отправиться туда и попытаться захватить крепость. Мы должны были определить силу защитных механик, которые определят необходимое количество людей для успешного захвата крепости, учитывая при этом коллективных индивидуумов, которые могут попытаться захватить объект (а с ним и территорию) во время наибольшего оттока игроков.
Было решено добавить стражей-НИПов, которые обеспечат минимальный уровень защиты. Не обязательно делать их сильными, но они не позволят маленьким группам легко и просто захватить крепость. Стража появляется после захвата объекта, а вместе с ней атаковавшая сторона получает небольшую поддержку и возможность передохнуть после боя. Корректирование очков здоровья и показателей урона стражи (вместе с настройкой прочности стен и ворот) продолжается посредством тестирования.
Как вы видите, крепости – это далеко не примитивные укрепленные пункты, как может показаться, мы приложили массу усилий и сгенерировали множество идей для разработки дизайна. Мы надеемся, что вам понравится результат, когда вы будете праздновать с союзниками успешный захват или планировать контратаку после изгнания с собственной территории.
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
для ньюбиков норм=)
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
спасибо за перевод
#Nogg-aholic#
You can cut our wings but we'll always remember what it was like to fly...
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
хз че из всего этого выйдет
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
А говорят так, как будто до них никто ничего подобного не делал
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
Что все выделываются, вы пару лет назад эту игру обмазанную говном сели бы. Это как с автомобилем нового не придумать 4 колеса, мотор, прокладка между сидением и рулём. Красиво интересная система прокачки грофа приятная не вов и не карейские гриндилки.
Дай бог этому проекту хорошего будущего. А то все воняют, а играть в итоге не во что.
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
Ну так за два года меняется ооочень много))) Да и в этой теме пока вроде никто не говорил, что игра плохая.
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
Что все выделываются, вы пару лет назад эту игру обмазанную говном сели бы. Это как с автомобилем нового не придумать 4 колеса, мотор, прокладка между сидением и рулём. Красиво интересная система прокачки грофа приятная не вов и не карейские гриндилки.
Дай бог этому проекту хорошего будущего. А то все воняют, а играть в итоге не во что.
И сейчас съедят ,ибо ничего сравнимого по качеству и реализации на ммо рынке нет, а недовольные - это нормально,просто школьники любят ф2п гриндилки и тут ничего не поделать,такие игры вызывают у них пожар.
Порой,логики и доводов недостаточно.
Порой,нужно зачморить тех,кто думает иначе.(с) Эрик Картман.
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
ИМХО, уже давно стало ясно, что TESO - игра, которая в основном зацепит фанатов серии Elder Scrolls.
Из общего числа играющих спустя пару месяцев на сервере останутся примерно 30% тех, кто никогда не играл в сингл.
По сабжу, разработчики на самом деле молодцы, они стараются реализовать все то, что есть в других ММО с осадами, но по отдельности в едином проекте. Работа колоссальная и, если, все получится, это будет здорово.
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
ничего сравнимого по качеству и реализации на ммо рынке нет
Плюсую, играть абсолютно не во что и более того не предвидится. Кроме тесо разумеется. Дождаться бы только.
Да будут недовольные, будут те кто разочаруются и уйдут, будут вайны хейты фейлы и прочее. Так было и так будет. А фанаты и просто любители серии будут играть и получать удовольствие. Несколько долго зависит от успешности игры в финансовом плане и от поддержки(аддоны, патчи).
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
,ибо ничего сравнимого по качеству и реализации на ммо рынке нет
Вов.Реиграбельнее,качественнее,больше контента,разнообразнее.
EVE.Интереснее,реиграбельнее,лучше реализация.
Игра посредственная и до боли казуальная.Вов по стравнению с ней просто убер хардкор.
Игра повторит судьбу свтор,но продержится чуть больше из за того что в ней есть хоть какие то крохи оригинального,своего контента.Но всё равно фейл.
У меня уже готов
Для тебя букет котов,
Очень свежие коты!
Они не вянут, как цветы.
Я несу букет котов,
Дай скорее вазу.
Очень свежие коты -
Это видно сразу!
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
Вов.Реиграбельнее,качественнее,больше контента,разнообразнее.
EVE.Интереснее,реиграбельнее,лучше реализация.
Игра посредственная и до боли казуальная.Вов по стравнению с ней просто убер хардкор.
Игра повторит судьбу свтор,но продержится чуть больше из за того что в ней есть хоть какие то крохи оригинального,своего контента.Но всё равно фейл.
eve - нишевая игра
вов - не смешите 
если что то и есть то надоело порядком
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
Вов.Реиграбельнее,качественнее,больше контента,разнообразнее.
EVE.Интереснее,реиграбельнее,лучше реализация.
Игра посредственная и до боли казуальная.Вов по стравнению с ней просто убер хардкор.
Игра повторит судьбу свтор,но продержится чуть больше из за того что в ней есть хоть какие то крохи оригинального,своего контента.Но всё равно фейл.
Ванга?
Ты можешь полгода играть и ничего не понять. Мне достаточно 10 минут осмотреться и узнать о любой ММО все, что о ней нужно знать. Я уже на этапе загрузки инсталятора многое понял!
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
Уже успел пройти ТЕСО? Ну надо же, а мы то тут сидим втыкаем.
Спустя столько же лет в ТЕСО думаю будет даже ещё больше.
Русские прусских всегда бивали, что ж тут перенять? А.Суворов
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
в вов уже все кто хотел наиграли своё пару-тройку лет назад, многие думаю с него в ммо и начинали играть. Как там кстати с видео обстоят дела? так же люто удаляются или есть чонить новенькое?
Cинусоидальность дедукционного индуктора не кримутируется с хромофорной эффузией аксирогентно-адекватного фотонного триангулятора, а так как суггестивная энтропийность лямбда-члена в системах с экспоненциальным счетом оптимальна для гиперфазового состояния гомеостата, то одиночная функция Хевисайда в криволинейных координатах дискретного пространства не может зависеть от потенциально безвихревого поля.
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
ничего сравнимого по качеству и реализации на ммо рынке нет
Точно. Такого трешака давно рынок не видел.
Добавлено через 1 минуту
Игра повторит судьбу свтор
Свтор между прочим живее всех живых. Так что тесо может только мечтать о такой судьбе
Последний раз редактировалось Duka; 24.12.2013 в 23:28.
Причина: Добавлено сообщение
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
Свтор между прочим живее всех живых. Так что тесо может только мечтать о такой судьбе
Опа, понятно откуда такая боль
Ну ты не волнуйся, ТЕSO через свтор перешагнет уже в первый день ,продав не жалких 2,а все 4-5млнов копий, и их них уж явно не 500к через месяц останутся
Порой,логики и доводов недостаточно.
Порой,нужно зачморить тех,кто думает иначе.(с) Эрик Картман.
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
Каждый раз перед каждым релизом каждой европейской игры кто-то говорит о том, что такого никогда не было, никогда не будет, что через N лет по контенту она будет превосходить WOW. Хоть одна превзошла? Может хоть одна хотя бы на километр приблизилась?
TESO - игра как игра, масштабный текстурный пак к GW2 для лор-дрочеров TES на, прямо скажем, не революционном движке. Вангую месяц эйфории, полгода вялого ковыряния и пару лет сингл плеера кампании кучкой фанатов после перехода игры на ф2п
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
Круто, теперь у нас есть ценители революционных движков 
Это движок от броневика на котором Ленин выступал, что ли?
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
Круто, теперь у нас есть ценители революционных движков
Это движок от броневика на котором Ленин выступал, что ли?
Ну, что было первым, ленин или джедаи ты сам (сама, само) реши
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
Ванги вангуют
|
|
Каждый раз перед каждым релизом каждой европейской игры кто-то говорит о том, что такого никогда не было, никогда не будет, что через N лет по контенту она будет превосходить WOW. Хоть одна превзошла? Может хоть одна хотя бы на километр приблизилась?
TESO - игра как игра, масштабный текстурный пак к GW2 для лор-дрочеров TES на, прямо скажем, не революционном движке. Вангую месяц эйфории, полгода вялого ковыряния и пару лет сингл плеера кампании кучкой фанатов после перехода игры на ф2п
Да убейтесь уже со своим гв2,ничего общего между играми нет
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
Ну ты не волнуйся, ТЕSO через свтор перешагнет уже в первый день ,продав не жалких 2,а все 4-5млнов копий, и их них уж явно не 500к через месяц останутся
как он упорот :)
Игра неочёмная, посмотрю максимум ради сюжетки и то не факт. Взлёт за счёт хомяков будет(а ля D3), падение неизбежно в силу подписки. Хотя консоли ... в общем, загадывать нереально.
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
Ты иди в аа,не мозоль глаза хомяк
|
|
Re: Создавая ESO: Крепости Сиродиила
Да убейтесь уже со своим гв2,ничего общего между играми нет
Набор скиллов, который зависит от оружия в руках, открывание новых скиллов в результате частого использования того или иного оружия, бонусы за покраску пвп карты, уравниловка до одного лвла в пвп локе... Ваще уникальные идеи, нигде такого не было
|
|