Имея в наличии трехсторонний PvP-геймплей, The Elder Scrolls Online поддерживает сотни игроков на одном экране во время битв в открытом мире за контроль над Сиродиилом. Захватывайте, удерживайте и контролируйте ресурсы больших крепостей. Используйте массивные осадные орудия, чтобы сокрушить стены крепости и пробиться сквозь укрепленные ворота. Захватывайте Имперский город - и лучший игрок вашего альянса даже может быть коронован как Император! Приготовьтесь встретить в The Elder Scrolls Online самый напряженный PvP-геймплей из когда-либо созданных.
Меня заинтересовали дискуссии относительно отслеживания столкновений (персонажей). Некоторые говорят, что это могло добавить новый уровень стратегии в PvP. Каковы конкретные причины того, что это не было реализовано?
Поработав прежде над играми со столкновениями игроков в PvP, мы выяснили, что куда более ценно предложить игрокам более масштабные битвы с лучшим быстродействием сервера и клиента, чем небольшие сражения (из-за дополнительной нагрузки на серверы и клиенты в результате введения подобной возможности). Это не означает, что в свое время мы не рассматривали подобный вариант. Хотя введение столкновений в PvP вызывает интерес, в случаях с большим количеством игроков это приводит скорее к разочарованиям, а не к тактическим преимуществам (говорю на основании личного опыта попытки построения стены из щитов за воротами крепости и дальнейшего наблюдения за тем, как игроки все равно находят пути внутрь).
Мы очень рады, что вы здесь, а TESO вызывает у нас большой интерес. Думаю, стоит начать с вопроса. У меня не было возможности опробовать PvP во время беты, но я влюбился в боевую систему игры. Насколько сильно PvP-сражения будут основываться на мастерстве? Своевременные увороты, блоки, атаки, навыки и усиленные атаки против других реальных людей кажутся очень интересными и захватывающими.
Мастерство - это весьма хитрая вещь в плане ее измерения, ведь когда люди говорят о мастерстве в Elder Scrolls, они имеют в виду выстрелы в голову из лука, выполненные своевременно блоки, усиленные атаки и увороты. В The Elder Scrolls Online у игроков будет много возможностей продемонстрировать свое мастерство, ведь у нас есть блокирование, увороты с перекатами и незаметнное подкрадывание к вражеским игрокам. Есть возможность блокирования усиленных атак, что выводит вашего врага из равновесия и делает его открытым для ваших собственных усиленных атак! Мы уже говорили, что надо учитывать задержки соединения, но если они незначительны, то у вас будет простор для уклонений, и мы выяснили, что это отлично работает во время битв в Сиродииле!
Взаимодействие игроков - очень важная вещь в любой MMO-игре. С учетом этого, будут ли игроки из противоборствующих команд способны общаться друг с другом? Метод WoW (к примеру) ограниченного общения между командами оставляет ощущение, что их PvP-система поверхностная и искусственная.
Игроки из каждого альянса на территории Сиродиила могут по-прежнему использовать эмоции, и, разумеется, видеть, как то же самое делают другие игроки. Тем не менее, понимание публичных сообщений будет заблокировано между игроками разных альянсов (это просто будет подавляться, и вражеские альянсы не увидят публичные сообщения и региональный чат своих противников).
- Будет ли возможность того, что небольшая оптимизированная команда (6-8 человек) одержит верх над большой зерг-командой в ситуации столкновения в открытом поле (не в замке или на мосту)?
- Будет ли возможность продемонстрировать эмблему гильдии на плаще во время RvR?
- Будете ли вы приглашать полные (PvP-ориентированные) гильдии для тестирования RvR?
На данный момент мы уже провели несколько бета-тестов с приглашением крупных PvP-ориентированных гильдий, и они отлично выполнили свою работу. Следите за приглашениями - и они рано или поздно придут. Но вернемся к вопросу о сражениях малых групп с большими группами. Мы старательно работали, пытаясь найти те комбинации и способности, которые дадут небольшим группам (около 4 игроков) возможность победить более крупные группы (8-12 или более, в зависимости от состава группы), но это точка баланса, которой трудно достичь. Могу сказать по опыту игры в малых группах во время внутренних и бета-тестов, что хорошо скоординированные группы из 2-4 игроков могли разрывать на части более крупные группы, но затем в совершенно аналогичной ситуации могли возникнуть трудности, так что всё зависит от того, с кем вы сражаетесь в данный момент и какие игроки находятся на том конце интернета - это и определяет победителя в битве!
Я был хардкорным поклонником серии Elder Scrolls и ее лора в течение 15 лет и, хотя сначала опубликованная вами информация о TESO меня настораживала, я очень заинтересовался этой игрой. Этот вопрос больше связан с Сиродиилом как PvP-зоной, а не с самим PvP. В путеводителе по Тамриэлю указывалось, что в Сиродииле есть джунгли. Затем, когда вышел Oblivion, джунгли уже отсутствовали, и это объяснялось тем, что Талос изменил климат. С другой стороны, события TESO происходят до рождения Тайбера Септима. Так будут ли в Сиродииле джунгли?
В нашем временном периоде Сиродиил будет сильно напоминать Oblivion, но с более обширной территорией. Что же касается вопроса о джунглях в Сиродииле и вопроса об изменении климата Тайбером Септимом, то в игре для вас есть книга, в ней вы сможете найти больше подробностей об этом, и спрятана она в самом Сиродииле.
Я пишу для портала www.tesof.com и у нас есть большая база игроков, интересующихся AvA. У меня есть вопрос, который беспокоил меня пару последних недель. Если в системе определения максимума игроков нет правила типа "максимум на X# игроков", благодаря которому одна сторона не может иметь на X# игроков больше, чем любая другая, что мешает одной из сторон всегда превышать по численности оба других альянса в любой из кампаний? Не могли бы вы рассказать о системах определения максимума игроков, которые могли бы решить этот вопрос? Спасибо!
В настоящий момент у нас в кампаниях Сиродиила есть максимум игроков на каждый альянс, но он не масштабируется динамически. Мы держим в уме возможность дисбаланса по населенности и начислению очков, сейчас мы предлагаем бонус к начислению очков для двух "отстающих" альянсов. Проще говоря, если у одного из альянсов больше очков кампании, чем у вместе взятых двух других альянсов, то альянсы с меньшим количеством очков получают бонусы к начислению очков в сражениях с лидирующим по очкам альянсом. К примеру, если Даггерфолл и Альдмери проигрывают Эбонхарту, то и Даггерфолл, и Альдмери получают больше очков при захвате крепостей, ресурсов и Древних свитков, изначально принадлежавших Эбонхарту, а также больше очков за удержание своих изначально контролируемых крепостей.
Будут ли PvP-ранги показываться на поле боя? К примеру, будет ли визуально понятно, у какого из персонажей больше PvP-опыта? Будут ли рядом с именем показываться какие-то символы или звания?
Если перенести мой вопрос в условия WoW, то будет ли рейтинговая PvP-система "визуально" напоминать ту, что была во времена "ваниллы"? Это не обязательно аспект грайндинга, а просто открытие закладки PvP и просмотр символа ранга рядом с именем каждого из игроков, либо наведение на них курсора, показывающее "Лейтенант-командор" и т.п. Мне всегда нравилось видеть степень опытности окружающих меня игроков.
Каждый отдельный ранг в Войне альянсов будет присваивать таргет-фрейму игрока новый ранговый символ, показывающий полученный этим игроком ранг. Сам по себе игрок не будет отличаться визуально или иметь расширенное звание, добавленное к имени, лишь символ. Также в Сиродииле есть очень круто выглядящие легкие, средние и тяжелые наборы брони, внешний вид которых будет знаком тем, кто играл в серию Elder Scrolls.
У меня есть несколько вопросов:
1. Существует ли система, препятствующая обмену или торговле статусом Императора, чтобы дать друзьям или гильдии линию навыков Императора? К примеру, если я Император и желаю передать свой титул второму или третьему игроку в списке, то наша гильдия отказывается от защиты одной из ключевых крепостей. Когда она падет, мы вновь захватим ее. При этом будет коронован новый Император из нашей фракции, мой друг. Который, в свою очередь, позволяет третьему товарищу занять первое место.
2. Свитки играют важную роль в PvP и будут являться одной из целей. Возможно ли прокрасться небольшой группой к свиткам? Возможно ли войти внутрь небольших PvE-пещер/подземелий, упомянутых в свитках? Это может быть способом временно укрыться от преследующих сил врага или вход в одну из таких локаций "обнуляет" состояние свитка?
3. Будут ли императорские или PvP-линии навыков использоваться и будут ли они эффективны в PvE-контенте?
4. Групповая активность вроде захвата или защиты крепости позволит вам войти в таблицу лидеров. Есть ли какая-то разница или преимущества у групповых PvP-боев перед дуэлями 1-на-1? В схожих PvP-геймплеях обычно распространена и приветствуется тактика зерга, а как с этим обстоит дело в TESO? Обычно прослеживается иерархия Массовый зерг > Организованная гильдия > Средних масштабов зерг > Неорганизованные гильдии > Организованные небольшие группы > Группа или соло. В Сиродииле всё будет так же?
5. Как будет достигаться баланс при таком обилии вариантов развития вашего персонажа? Бои во многом зависят от мастерства игрока и это здорово, но баланс всё равно необходим. Исход боев 1-на-1 будет зависеть от того, у кого больший запас ресурсов? Возможно ли в этой ситуации отхилить урон, наносимый ДД, при помощи "чистого" хилерского билда? Если да, то не уменьшит ли это ценность "чистых" ДД-билдов? Если нет, то не станут ли "чистые" хилерские билды невостребованными? Как достигается баланс, если сравнивать танкующего мага и использующего заклинания храмовника с танкующим храмовником и использующим заклинания магом?
Сама по себе система делает достаточно сложным процесс "обмена" императорского титула, ведь единственный способ стать Императором - захватить все 6 крепостей, окружающие Имперский город, а единственный способ лишиться титула - позволить врагам захватить все эти 6 крепостей. Чтобы лишиться императорского титула в приведенном выше примере, вам понадобится желающая участвовать в этом процессе гильдия из вражеского альянса, а третий альянс не должен при этом вмешиваться. Во время внутренних и бета-тестов мы наблюдали, что если альянс получает императорский титул, то ни в коем случае не хочет его лишаться.
Древние свитки могут существовать лишь в Сиродииле, так что если вы попытаетесь покинуть регион, войдя в пещеру или выйдя из зоны, то вы выроните свиток. Если вы несете свиток, то не можете ни войти в состояние скрытности, ни сесть на маунта. Также имейте в виду, что местоположение свитков всегда показывается на карте Сиродиила, так что если вы перемещаетесь со свитком, то при этом меняется и его положение на карте.
Некоторые из императорских и PvP-способностей так же полезны в обычных зонах, как и в Сиродииле. С другой стороны, некоторые из них специализированы - очевидно, что способность, предотвращающая урон во время осад, не имеет пользы там, где нет осад.
Когда игроки впервые входят в Сиродиил, они начинают с того, что для безопасности объединяются в многочисленные группы. Спустя несколько вечеров их тактика развивается, они обнаруживают, что небольшие группы весьма эффективны на войне - не только в тактическом плане, но и в боях с другими игроками в открытом поле. Это уже упоминалось в одном из предыдущих вопросов. Небольшие группы способны справляться с более крупными группами, но в то же время мы хотим дать как начинающим игрокам, так и ветеранам возможность выбирать собственный стиль игры в любой момент и получать удовольствие. Мы видели, как небольшие группы, состоявшие из игроков, знакомых с игрой и тактиками, сдерживали натиск 40 и более противников на верхних ярусах крепостей, что в точности соответствует нашим задумкам. В итоге они проиграли, но все равно это доказало, что при хорошей координации действий небольшие группы способны побеждать... нужно лишь время для улучшения этих тактик.
Я читал, что существуют кампании с различными наборами правил. Можете ли вы привести примеры разных наборов правил?
Во время беты мы использовали набор правил, рассчитанный на 48 часов, но стандартные кампании будут длиться 3 месяца. Мы имеем возможность внести изменения в подсчет очков и длительность кампании в зависимости от нужд игроков, а также мы будем анализировать, как проходит набор очков, чтобы определить, нужны ли нам альтернативные наборы правил с различной длительностью и начислением очков. Также нужно определить, требуются в кампаниях ограничения по уровням игроков или нет. На самом деле, в системе кампаний есть большая степень гибкости, мы будем внимательно следить за запросами игроков, чтобы решить, какие наборы правил кампаний мы добавим.
Вопрос о крепостях в Сиродииле. Было сказано, что, помимо принадлежности крепости альянсу, гильдии смогут заявлять свои права на отдельные крепости. Как будет определяться, какой гильдии принадлежит крепость? Гильдия сможет владеть несколькими крепостями или только одной?
Гильдии смогут владеть одновременно одной крепостью, фермой, лесопилкой или шахтой (всего одной, а не одной из каждой категории). Права владения определяются просто - через разговор с квартирмейстером в этих локациях.
У меня есть пара очень важных вопросов:
- Вы планируете как-то решать проблему частоты кадров, которая наблюдалась в PvP-трейлере?
- Этот вопрос о "кликабельных" регионах на интерактивной карте. Будут ли они единственными доступными регионами на момент релиза игры? Я вижу, что в Скайриме можно кликнуть только по Eastmarch и The Rift, а многие территории в Тамриэле нельзя кликнуть вообще.
Частота кадров всегда является приоритетной задачей и мы постоянно (включая момент, когда я пишу это) оптимизируем игру не только со стороны устанавливаемого вами клиента, но и со стороны серверов, к которым вы подключаетесь. Помимо этого, есть множество графических опций, настройка которых поможет улучшить быстродействие графики.
Привет, Брайан. У меня есть для вас быстрый вопрос, на который можно ответить "да" или "нет". Будут ли полученные пассивные способности работать всегда или их нужно "экипировать" в рамках определенного максимума (как в Diablo III), чтобы они заработали?
Пассивки, которые вы приобретаете за очки навыков, всегда активны, независимо от вашего местоположения и того, что на вас экипировано, если только это не специфичные для определенных брони или оружия пассивки. В этом случае они будут активны лишь тогда, когда на вас экипированы данные броня или оружие.
Будут ли игроки эффективны в PvP в своей предпочитаемой линии навыков или придется переключаться с одноручного меча без оффхэнда и с использованием заклинаний на некий билд с одноручным мечом и щитом? Я имею в виду, могу ли я использовать предпочитаемые мной наборы навыков и экипировки в PvP или мне придется использовать определенный набор брони, сделанный специально для PvP (как в WoW), и особые линии навыков?
Вы можете эффективно использовать ваши оружие, броню и навыки, из какого бы источника они ни были получены. Лично я играю с экипировкой, полученной в Сиродииле, а также с квестов и крафтинга!
Любой, кто играл в Dark Age of Camelot, конечно, вспомнит, что сервер Mordred был лучше остальных серверов, так как предлагал PvP-геймплей, не ограниченный искусственными средствами. Будет ли подобное возможно в TESO? Если да, то какова вероятность того, что это случится? Будет ли игра выпущена с этой превосходной возможностью или же игрокам придется ждать?
PvP в The Elder Scrolls Online сфокусировано исключительно на противостоянии враждебных альянсов в Сиродииле.
Придется ли нам грайндить отдельный набор экипировки, чтобы быть конкурентоспособными в эндгейм-PvP? Во многих других играх вроде SWTOR для конкурентоспособности в PvP-контенте требуется отдельная экипировка. Как это будет сбалансировано для рейдящих людей и людей, которые занимаются только PvP? Будет ли экипировка высшего уровня одинаково доступна для PvP-игроков?
Оружие, броня и ювелирные изделия, полученные из подземелий, квестов, крафтинга или PvP будут полезны вам во время сражений в Сиродииле. В PvP будут наборы экипировки, которые нельзя получить где-либо еще, с уникальными внешним видом и бонусами, но они не требуются для "нагибания" в бою.
Какие характеристики или уникальные способности будут связаны с броней Императора? Планируете ли вы добавить больше осадного снаряжения (например, лестницы или осадные башни)? Если да, то не намекнете ли, что это может быть? Какие типы PvE-контента я могу проходить, чтобы помочь своему альянсу в Сиродииле?
Добавление осадного снаряжения будет во многом зависеть от запросов и потребностей, выявленных во время существования The Elder Scrolls Online и Сиродиила. Меня постоянно спрашивают об определенных типах оружия и мы увидим, что может быть добавлено со временем. На данный момент стандартные типы осадных орудий и боеприпасов для них обеспечивают более чем достаточный объем разрушений и хаоса.
Хотя выполнение квестов в Bruma, Cheydinhal, Chorrol, Cropsford, Vlastarus и пещерах не оказывает прямого влияния на войну в Сиродииле, помогая гражданам в Сиродииле, вы сможете получить кучу оружия, брони и золота. В свою очередь, эти золото и броня помогают вашему альянсу в более широких масштабах, ведь вы можете купить вооружение, чтобы спалить врагов, или отремонтировать свои собственные здания.
Сиродиил - это не только борьба за крепости и убийство врагов. Это еще и экономическая война. Когда стена разрушена, ее нужно отстроить заново, а на строительство требуются золото и время. Ваше тяжело заработанное золото и усилия учитываются не только в охране своих земель и захвате плацдармов на вражеской территорий, но также и в ударах по вражескому кошельку! К примеру, у вас небольшая группа, которая не может отстоять крепость... но вы можете зарядить несколько орудий и разрушить участки стены, которые врагам придется отстраивать заново, затрачивая на это золото или очки альянса!
У меня есть вопрос, связанный с создаваемыми игроками гильдиями, а также перками в связи с PvP. Что могут получить члены гильдий, помимо атакующих и защитных PvP-линий навыков? Например, пассивки, усиливающиеся, если поблизости есть товарищи по гильдии, или просто общие усиления? Также не могли бы вы рассказать подробнее, доступ к каким функциям получает гильдия, захватившая крепость, помимо возможности открыть в крепости "гильдейский магазин"?
Гильдейские магазины в крепостях (и источниках ресурсов) становятся доступны, когда гильдия заявляет права на крепость или источник ресурсов (ферма, лесопилка, шахта). Затем квартирмейстер будет показывать магазин всем, кто общается с ним, а игроки могут приобрести любые товары, которые гильдия выставила на продажу в своем гильдейском магазине.
Смогут ли игроки оценить свои и чужие достижения в PvP, не сворачивая игру, чтобы открыть браузер, зайти на сайт и увидеть PvP-рейтинги?
Таблицы лидеров доступны в самой игре, что весьма круто! Эти таблицы лидеров обновляются примерно каждые 10 минут и могут быть отфильтрованы по отдельным классам, альянсам и лидерству в рамках отдельной кампании.
PvP-система вызывает у меня два особых беспокойства: зергфест и очереди. Что вы делаете, чтобы сделать большие группы в AvA не столь привлекательными? И как вы балансируете населенность Сиродиила, чтобы ограничить очереди, но в то же время поддерживать приличное количество игроков?
Хотя зерг является вполне законной и имеющей право на жизнь тактикой, я видел, как небольшие группы отбивались от более крупных групп и побеждали. Это тактики, которые осваиваются со временем, и, хотя я могу сказать, что зерг вызывает ненависть у многих игроков, все же это безопасный вариант для тех, кто не настолько искушен в партизанских приемах ведения войны. Уверен, что именно поэтому мы и любим, и ненавидим зерг. Некоторыми вечерами я люблю прокрадываться в одиночку, другой раз - сражаться небольшой группой, но есть и вечера, когда мне хочется лишь бессмысленного и беспощадного зерга. Мы воодушевляем игроков на все возможные стили игры в Сиродииле, а сам регион создан для того, чтобы эти тактики развивались.
В тех бета-тестах, когда был доступен Сиродиил, у игроков уходило примерно 30-36 часов на освоение таких продвинутых тактик, как оборона на крыше крепости, защита башен и сражения в открытом поле с разделением больших вражеских групп на части. Это не означает, что группа из 4 игроков сможет уничтожить группу из 24 игроков, но если смягчить неравенство сил и добавить фактор "координирование против неорганизованности", то шансы на победу возрастут.
Мы планируем, что у нас будет много доступных кампаний, но не настолько много, чтобы их населенность была низкой. Наши отчеты о населенности очень точны и мы сможем определить необходимость уменьшения или увеличения числа кампаний, основываясь не только на текущем количестве игроков в онлайне, но и на статистике на временном отрезке. Чтобы добиться максимально возможного баланса, мы установили максимум игроков в Сиродииле для каждого из альянсов, а также предлагаем разные бонусы к начислению очков, о чем я уже говорил выше.
Спасибо, что выделили время для этого интервью. К какому числу кампаний я смогу присоединиться и смогу ли я переключаться между ними в любое время?
Мы до сих пор решаем, сколько именно кампаний будет у нас в релизе, но вы сможете переключать статус между "Подписан на кампанию" и "Гость в кампании". Имейте в виду, что смена основной кампании потребует затрат очков альянса после первого переключения, предоставляемого игрокам бесплатно. Также учтите, что вы можете присоединиться к другим игрокам в их кампаниях, если состоите в одной группе. Основные кампании будут определять, за что вы получите бонусы в Сиродииле.
На что будут похожи сражения? Это будет как в Skyrim, где вы целитесь/наносите удары вручную, или как в World of Warcraft и других нынешних MMO, где вы выбираете цель, а игра автоматически атакует, пока цель не умрет? Если это первый вариант, то интересно было бы узнать, с какими техническими сложностями связан этот подход и как вы с ними справились.
Сражения очень "Древнесвитковые" (Elder Scrollsey). Они управляются мышью (на PC/Mac) и вы наводите прицел на цель, которую хотите поразить. Нажатие левой клавиши мыши проведет атаку, правой - поставит блок. Здесь нет "автоатаки", но в этом и плюс, так как вы остаетесь погруженными в мир и активно сражаетесь с целью, совсем как в Skyrim, Oblivion, Morrowind и других играх Elder Scrolls.
Каковы размеры PvP-карт?
Сиродиил очень-очень велик! Вам понадобится 20-30 минут, чтобы пересечь его пешком с севера на юг.
Мой вопрос касается гильдий и PvP. Сможет ли гильдия игроков объявить войну другой гильдии игроков, а затем в открытую сразиться с ними в PvP в любой локации?
На досках объявлений и вне игры вы можете хлестнуть белой перчаткой по лицу... разумеется! Но у нас нет внутриигровой системы объявления войны отдельному игроку или гильдии, если только вы не находитесь в одной кампании.
Собираетесь ли вы сделать так, что AoE-навыки будут достаточно сильны, чтобы помочь небольшой скоординированной группе отбиваться от более крупных и неорганизованных групп?
Могу сказать, что осадное вооружение и подобные ему вещи достаточно мощны, чтобы превратить это в реальность (это было доказано жизнеспособной тактикой в крепости Chalman во время беты), и мы постоянно балансируем наши способности, чтобы найти правильное соотношение между числом игроков и мастерством, которое позволит и малым, и большим группам быть эффективными в открытом поле. Так как The Elder Scrolls Online будет получать обновления в течение своего существования, будет множество изменений в навыках, оружии, броне и способностях, которые будут полезны всем - и малым, и большим группам, и в открытом поле, и нет, и в PvE, и в PvP.