Neverwinter Online - Разработка Охотника-следопыта
Представляем вашему вниманию блог разработчиков MMORPG Neverwinter Online. Ведущий дизайнер боевой системы Кевин Стокер расскажет о том, как создавался класс Охотник-следопыт.
"Когда мы решили создать Охотника-следопыта, я пришел в восторг! Разработать класс лучника в рамках боевой системы Neverwinter оказалось непросто, но это был потрясающий опыт. Думаю, в итоге мы создали класс, которым интересно играть, и который привносит новую динамику в Neverwinter Online.
Когда мы начинаем создавать новый класс, на ранних этапах я в основном тестирую контент в самой игре. Придумываю парочку основных умений, бегаю по зонам, создаю механику в процессе игры. Так разработка игрового процесса выходит гораздо эффективнее: сразу понимаешь, насколько твоя идея может быть интересна. Всегда легче придумать что-то, быстро сделать прототип, а потом решить, стоит ли заниматься им дальше. Кроме того, думаю, так я не сильно привязываюсь к своим идеям, а это для дизайнера важно."
После начального этапа разработки мы поставили цель – довести до совершенства дальний и ближний бой. Сперва мы сомневались, стоит ли давать Охотнику-следопыту возможность переключаться между режимами боя, но тестирование показало: без этого не обойтись. У нас маловато места на панели горячих клавиш, так что строго делить схватки на дальний и ближний бой — не выход.
Итак, в конце концов мы поставили для Охотника-следопыта переключение между режимами боя на клавишу Tab. Стоило поиграть с этим решением, как все пришли в восторг. В игру привносится новый элемент стратегии и планирования, а чтобы выжать максимум из этого класса, нужны ловкие пальцы. Мы воодушевились и решили включить эту функцию в финальный дизайн класса — даже несмотря на уйму дополнительной работы, в том числе создание новых умений.
Умение переключаться между режимами боя дает охотнику преимущество: каждое свободное и боевое умение у него имеется в двух вариантах. Разные варианты умений различаются временем восстановления, так что можно основывать стратегию и на этом, создавая стиль игры. Кроме того, некоторые умения очень хорошо дополняют друг друга. Например, Побег мародера и Натиск мародера — это отличные умения перемещения. Натиск мародера позволяет ринуться в бой с большой дистанции, а Побег мародера — быстро покинуть его.
Еще зрелищнее комбинации будут, если применять варианты для дальнего и ближнего боя, причем не одного умения. Дайте-ка я приведу пример!
- (Ближний бой) Примените Ястребиный глаз, чтобы усилить следующую атаку.
- (Дальний бой) Начните бой с Выстрела ястреба, который наносит дополнительный урон на расстоянии.
- (Ближний бой) Риньтесь в бой с помощью Натиска мародера.
- (Ближний бой) Нанесите открытую рану Прицельным ударом.
- (Ближний бой) Парализуйте цель Мешающим ударом.
- (Дальний бой) Отскочите назад с помощью Побега мародера.
- (Дальний бой) Сразу примените Прицельный выстрел — наносящее серьезный урон свободное умение, которое прерывается, если вы получаете урон.
(Дальний бой) Пока умения восстанавливаются, применяйте Мешающий выстрел (3 заряда) и Повторный выстрел — или другое свободное умение. Либо воспользуйтесь ежедневным умением.
Такая комбинация получается довольно смертоносной в бою с единственным врагом или игроком в PvP. В запасе есть еще множество других комбинаций, так что, думаю, с Охотником-следопытом у вас будет большой простор для креативности.
Ежедневные умения для этого класса немного изменены. Мы решили сделать несколько умений, на которые тратится менее 100% очков действия. Таким образом, у Охотника-следопыта есть по одному ежедневному умению на 25%, 50% и 75% и два ежедневных умения на 100%. Такая система хорошо себя показала: думаю, она добавляет разнообразие в выбор умений, которые можно вставить в ячейки. Когда стоимость умения выражается столь прямым и очевидным способом, как ОД, часто бывает, что одно ежедневное умение лучше другого просто из-за своей стоимости. Как только вы понимаете, что некоторые ежедневные умения можно применить за меньшее количество ОД, то несмотря на меньшую мощь умения на 25% вы все равно вставляете его в ячейку из-за альтернативной стоимости.
Механика Сдвига у Охотника-следопыта отличается от других классов. Дистанция гораздо короче, и зачастую требуется два рывка, чтобы уйти из зоны поражения противника. Это компенсируется тем, что Охотник-следопыт может выполнить Сдвиг целых 5 раз. Можно поставить в очередь еще один Сдвиг — и выполнить их один за другим. Дистанция Сдвига для охотника в целом короче, но есть больше возможностей для периодов неуязвимости. Нужно быть очень расторопным, чтобы использовать их все.
Создание классов в Neverwinter — это совместная работа, в которой в основном участвуют 5 членов команды. Обычно это разработчик боевой системы, художник по спецэффектам, аниматор, программист и тестер отдела контроля качества. Разработка классов — это согласованный процесс, возможный благодаря совместной работе на высоком уровне всех, кто имеет отношение к данному аспекту игры. Мы стараемся выслушать мнение каждого и обеспечить реализацию лучших идей.
Re: Neverwinter Online - Разработка Охотника-следопыта
как чистый Лукарь Охотник вполне годен, но про ближний бой-это все фантазии разработчика, из серии сам себя не похвалишь)
на 30 лвл путь развития только один-над этим классом еще нужно работать-пока полуфабрикат.
Re: Neverwinter Online - Разработка Охотника-следопыта
Яменно им и играю на ру сервере, класс очень радует, только хз зачем врываться в бой с помощью натиска мародеров, ведь он буквально сделан для убийства убегающих пацанов на лоу хп (бьет больше, чем меньше хп у противника), а вот ястребиный выстрел пока неособо радует - долгий каст и средний урон.
Re: Neverwinter Online - Разработка Охотника-следопыта
ничего особенного
„Если бы ты видел, из какого источника текут людские суждения и интересы, то перестал бы добиваться одобрения и похвалы людей.“ WUTHERING WAVES - GACHA OF THE YEAR
Re: Neverwinter Online - Разработка Охотника-следопыта
Сейчас тот лук, который есть - чистый мили.дд, т.к в ближней стойке наносит больше урона, и им удобней играть, чем в дальней стойке. (это все замечают на протяжении игры за лука)
Если эти п...ки не поймут этого и в этой версии лука не сделают "лука", то классовый провал обеспечен.
Re: Neverwinter Online - Разработка Охотника-следопыта
Сообщение от Alexz3211:
тоже сначала качнул лука, очень быстрый кач и в ближнем бою он тоже оч хорош, но потом качнул танка им оказалось веселее играть и пве и пвп.
Сразу видно ты не был на 60 арене, танков там расщепляют, что даже добежать не успевают, также как и других мили На арене луки и маги, еще хилы, остальные только в роли мясца.
Re: Neverwinter Online - Разработка Охотника-следопыта
Сообщение от A6blkak:
Сейчас тот лук, который есть - чистый мили.дд, т.к в ближней стойке наносит больше урона, и им удобней играть, чем в дальней стойке. (это все замечают на протяжении игры за лука)
Если эти п...ки не поймут этого и в этой версии лука не сделают "лука", то классовый провал обеспечен.
Re: Neverwinter Online - Разработка Охотника-следопыта
Не, нутычо, толпа васяногебаторов с фришек лодвы не заценит, что в игре нет ЛУКОРЯ-НОГЕБАЛЫ
Цитата:
Сообщение от Uranist
Сообщение от Uranist:
Либо я почти сразу укладываю девушку в постель, либо через некоторое время у меня ухудшается настроение и я к ней теряю интерес. Вот по этой причине мне так и не удалось завязать отношения.
Цитата:
Сообщение от veiser
Сообщение от veiser:
Я нафармил шмот, и я расщепляю криворуких раков. А иначе зачем играть?
Re: Neverwinter Online - Разработка Охотника-следопыта
Сообщение от A6blkak:
Сейчас тот лук, который есть - чистый мили.дд, т.к в ближней стойке наносит больше урона, и им удобней играть, чем в дальней стойке. (это все замечают на протяжении игры за лука)
Если эти п...ки не поймут этого и в этой версии лука не сделают "лука", то классовый провал обеспечен.
Ну хз хз. В данжах массатака лука просто божественна. В ПвП все тоже хорошо, привязываем оппонента гвоздями к земле и расстреливаем издалека. Я прямо чувствую, как у них веет аурой батхерта в этот момент.