Обзор Hearthstone в сравнеии с MTG
Мое знакомство с TCG (trading card games) началось примерно 8-10 лет назад с популярной в то время и по сей день Magic The Gathering (далее MTG). В основном предпочитал играть в Extended формате (обладающим большим количеством карт) контрольными деками, на мой взгляд наиболее интересными в процессе игры колодами, сейчас уже правда давно не играю. Рекура (Recurring Nightmare), Трейдвинд (Trade Wind Rider), Оса (Oath of Druids) кому-то эти названия что-нибудь скажут, для остальных же постараюсь привести наиболее общие параллели и различия с Hearthstone (далее HS).
Первое, что бросается в глаза, это наличие классов. В MTG как вы знаете не было классов, а были цвета карт. Черный, белый, красный, синий, зеленый и артефакты, которые при создании колоды без проблем можно было смешивать, добиваясь нужного эффекта и комбинаций (была бы только соответствующего цвета мана). HS вместо цветов нам предлагает девять классов героев, имеющих собственные уникальные умения. Маг, Охотник, Воин, Шаман, Друид, Жрец, Разбойник, Паладин и Варлок. Из них Жрец и Маг выступают скорее в роле контролей, Паладин полу-контроль, другие классы представляют собой агрессивные колоды.
Каждый класс обладает собственными картами, недоступными другим, а также имеет доступ к общим картам, которые могут использовать все герои. С одной стороны всё это выглядит, как однозначное упрощение, так как существенно ограничивает вас в выборе, с другой всё же попробуем понять зачем это сделано…
Как известно игровой процесс TCG это не просто бездумное выкладывание рандомных карт на стол, но также имеет место стратегия, когда ты знаешь против кого и какой деки играешь. Сидя в игровом клубе, где все общаются между собой, ты прекрасно знаешь своих оппонентов, знаешь какими колодами они скорее всего будут играть на ближайшем турнире и разрабатываешь под них свою тактику. Конечно, могут быть сюрпризы, но все встает на места после первых же игр.
Играя в онлайне ты зачастую понятия не имеешь кто перед тобой сидит и чем он сейчас будет играть, от того процесс компьютерной MTG выглядит скорее хаотичным и во многом случайным. HS вам сразу показывает класс оппонента, а значит тактика игры против него становится как минимум ясна. Можно в чем-то сравнить с ареной World of WarCraft, где первым делом выяснялось против кого мы играем и потом уже выполнялся план на игру. То есть у подобной системы считаю есть, как минусы, так и плюсы. И для компьютерной игры думаю это всё же не самый плохой вариат.
Второе отличие, это отсутствие «земель», так называемые карты, дающие за активацию (поворот) ману. В MTG как известно 5 типов базовых земель, дающих ману для нужных цветов. Но в HS цвета отсутствуют, а «земли» заменены на кристаллы маны, автоматически прибавляющиеся каждый ход вплоть до финальных десяти кристаллов. Опять в чем-то упрощение, но давайте честно признаем, ничего зрелищного в физическом выкладывании и повороте земель не было. Это конечно было важным при составлении колоды, где также учитывалось их количество. Но простое наличие земель в руках никак не предвещало зрелищность поединка, скорее решало их отсутствие и дополнительная необходимость повторной пересдачи.
Третье значимое отличие, отсутствие «фаз». В MTG на каждое действие отводилась определенная фаза (разворот карт, фаза подсчета, в которую происходят определенные события, взять карту, положить землю, объявить атакующих и тд). Вместо этого в HS по сути можно делать что угодно и когда угодно. Притом сам процесс хода сильно сдвинут в сторону атакующего, так как нет возможности вручную указать блокирующих (наиболее частый прием в MTG, блок несколькими мелкими существами одного крупного атакующего, чтобы убить его), зато можно атаковать одну цель сразу несколькими существами. Фаза блока заменена способностью существ «таунт» (провокация), которых нельзя обойти не проатаковав их. Обороняющийся по сути находится в пассивном положении и может только мученически смотреть, на то что с ним вытворяет атакующий в свой ход. Нет даже возможности скастовать «инстант» заклинание в ответ. Короче, все доступные действия ограничиваются твоим ходом, остальное время ты только наблюдаешь и вот с этим я абсолютно не согласен…
Четвертое отличие, нет «кладбища». В MTG любое сыгранное заклинание или умершее существо попадает на так называемое кладбище, но это не конец. Существуют колоды напрямую манипулирующие с кладбищем, типо классического реаниматора. Где первой задачей является сброс крупных существ на кладбище, которых практически невозможно вызвать за их реальную стоимость в мане, а потом подъем их оттуда с помощью заклинаний. HS ничего подобного не предлагает. Но давайте представим как бы это смотрелось в компьютерной игре.
Факт, что ожидание во время хода оппонента наиболее раздражает (поэтому дали возможность долбить всякие тыковки и рушить статуи). Некоторые кажется готовы думать весь лимит времени, имея одну карту на руках и если им дать возможность взаимодействия с кладбищем (а еще поиска нужной карты там), то нужно что-то посерьёзнее тыковок, (идеально - удаленно ударить током ). В клубе ты можешь как-то надавить на оппонента, заставив думать быстрее, или позвать судью. В HS же просто исключили наиболее затратные по времени элементы и ввели лимит времени на каждый ход.
Подведем итоги. Как воплощение TCG, Hearthstone практически по всем параметрам уступает в сложности и разнообразии Magic The Gathering. Но как отдельная компьютерная игра, представляет собой довольно яркую и быструю альтернативу. С потрясающей озвучкой даже на русском и начинающим набирать обороты киберспорт движением.
Скоро появятся еще несколько компьютерных TCG, вроде HEX: Shards of Fate, представляющим собой перевод с практически полным и даже в чем-то усложненным списком правил. Но уже сейчас процесс в них выглядит как минимум скучнее и излишне затянутым для компьютерной игры. Вот такие у меня мысли под конец.