От новых ММО уже веет усталостью, до выхода следующих блокбастеров – еще многие месяцы, а в онлайн-миры все равно безудержно тянет. Кому не знакома эта ситуация? Для всех, кто задумывается о том, как пережить очередные месяцы засухи, мы приготовили серию статей „Забытые сокровища“, где мы оценим старые, но успешные и развивающиеся ММО. При этом нас мало интересует история обозреваемой игры. Мы смотрим на нее так, как будто она бы вышла сегодня и борется за наше внимание. Несправедливо? Конечно, но ведь мы ищем не справедливости, а интересной игры. Итак, кто из больших мастодонтов все еще способен увлечь нас на месяцы? В прошлый раз мы смотрели на возможности Аллодов Онлайн. Сегодня на очереди: Dungeons and Dragons Online
Для этой рубрики и в связи с непрекращающейся засухой на ММО-рынке я осмотрел уже множество когда-то громких MMORPG. И знаете что? Ни одна из них сегодня не выглядит так захватывающе и свежо, как Dungeons and Dragons Online. Из всех старых игр именно эта способна предложить новичку не набор устаревших механик, а настоящие приключения. Да так, что никакой Neverwinter рядом не стоит. Удивительно да? Учитывая, что речь идет про игру 2006 года с мутной графикой и полутора подписчиками. Правда, все это при двух условиях. Вам должно нравиться PvE и вы должны иметь хотя бы одного живого напарника. Нет, безусловно, в DDO сегодня можно играть и соло, и мы обязательно поговорим о том, как выглядит игра для одиночки. Но мой вам совет сразу, если где-то есть приятель или согильдиец, которому нечем заняться, хватайте его немедленно и вы сможете на несколько месяцев погрузиться в самый интересный процесс раскачки в истории ММО.
Слишком напыщенно и хвалебно, скажете вы? Ну, возможно ваше первое знакомство с DDO было таким же, как и у меня. В 2006 году я с интересом заглянул в бету, с час возился с распределением характеристик при создании персонажа, прошел обучалку, чертыхаясь на дикое управление, сразу же уперся в инстанс на 6 человек и на том закончил свое знакомство с игрой, так как группа просто не собралась. Это было семь лет назад. Сегодня все иначе. Персонажа мы создаем парой кликов мышью. Сотни D&D-опций никуда не делись, но их спрятали так, что новичку их просто не найти. Ну а дальше следует обновленная обучалка, которая сразу же сажает нас на крючок, показывая, как может выглядеть приключение в DDO.
И как же? Для тех, кто не в курсе – DDO не совсем обычная MMORPG. Может, даже не MMORPG вообще. Здесь не надо качаться, убивая сотни крыс и собирая десятки тыкв. Вместо этого игра старается эмулировать настоящие застольные сессии D&D, отправляя нас на множество небольших приключений. Немного, как Guild Wars 1, если угодно, с центральным хабом и массой инстансов. Но если инстансы Guild Wars 1, практически то же, что твоя Диабла, то приключения DDO – абсолютно другое дело. Нет, монстры тут, конечно, тоже важны, но в первую очередь разработчики стараются, чтобы мы почувствовали себя Индианой Джонсом, Принцом Персии и Ларой Крофт в одном лице. И в этом главная изюминка – DDO это прекрасный, групповой action-adventure. Например, почти в каждом задании нас ждет множество ловушек. И это не механизмы а ля Baldur’s Gate, где достаточно таскать с собой прокачанного вора и вовремя нажимать на кнопку обезвреживания. Нет, тут из стен с лязгом выскакивают смертоносные клинки, а невинно стоящий прямо посреди прохода сундук наверняка защищен скрытыми струями яда, огня или воздуха, а то и всего вместе. Разумеется, что-то из этого тоже можно отключить, будучи вором, или просто проскочить с помощью нужного резиста, но большинство ловушек так не пройдешь. Тут требуется внимательное наблюдение за ритмом их работы, поиск нужного интервала и молниеносная реакция. А как на счет звуковых ловушек? Тех, где смертоносную струю в принципе нельзя увидеть, а интервал для пробегания можно поймать, лишь очень внимательно вслушиваясь?
Вторая составляющая практически любого задания в DDO – загадки. Подчас, это простой выбор: куда свернуть, чтобы попасть к цели быстрее? Подчас к цели просто нельзя попасть, пока в одном конце подземелья не повернешь вентиль и не откроешь нужную дверь в другом. Подчас, один напарник должен временно запереть себя в клетке, чтобы другой получил доступ к нужному вентилю. Подчас этот вентиль может иметь три или четыре позиции, а подсказка о том, насколько сильно его нужно повернуть находится в третьем углу подземелья. Подчас же вентилей три, комбинаций 27, подсказок нет никаких, а при любой ошибке в спину бьет ядовитая струя. Но часто попадаются и более классические загадки. Например, паззлы на земле или запутанные лабиринты. Или перед нами возникает множество клонированных NPC и мы должны по минимальным подсказкам, как при игре в наперстки, определить верного. Летом мне такую загадку демострировали как большую инновацию в TESO. А тут оно вот, семь лет как в игре.
Наконец, монстры и боевая система отлично вписываются в этот подход. Классы в DDO, в отличие от Neverwinter, очень близки к первоисточнику. Не смотря на то, что безтаргетовая (ну хорошо, псевдобезтаргетовая) система и почти всегда мгновенный каст намекают на экшн, игра не стесняется заваливать нам три, четыре, пять панелей различными умениями на все случаи жизни. И это не EverQuest 2, где хотя бы три панели мы используем постоянно. Нет, тут все предельно ситуативно. Баф на спас-броски? Спасет от одних ловушек, но не от других. Заклинание, которое действует только на пауков? Легко. И так далее. То же касается и монстров. У всех у них масса резистов, так что, скажем, огненного элементаля бесполезно бить чем-то, кроме воздуха. А если видите слизь на полу, лучше уж вам иметь при себе нужную снару и лук – любой топор можно сломать от пары прикосновений к этой гадости. Умения у монстров, кстати, работают абсолютно так же. Какой-нибудь орк шаман всегда использует несколько похожих заклинаний. Если у вас есть нужный набор баффов, вы их не заметите, а вот если нет – будете умирать с двух ударов. В результате бой в DDO – та же загадка. Здесь вообще не нужны ротации. Нужно думать. Подбирать нужные умения под нужных монстров и наращивать нужные резисты – и тогда все шоколадно, монстры будут падать с одного удара или уходить в контроль минуты на две или же будут совершенно безобидны. Ибо меры и контрмеры скрываются в большом количестве фитов, спеков и вариантов игры мультиклассом у каждого персонажа. Тут DDO действует почти идеально. Предлагает новичкам строго определенные пути, позволяющие, не задумываясь, получить прокачанного клерика ближнего боя или, скажем, контролирующего sorcerer’a. А для тонкой настройки, для подбора нужных умений и тактик в зависимости от типов инстанса и состава вашей группы, придется покопаться. Но в том-то и дело, что нужную комбинацию надо еще подобрать и, разумеется, даже в полной группе (не говоря уже о дуо или трио) всегда будет чего-то не хватать – вот этого резиста или вот этой школы заклинаний, что может превратить прохождение одной комнаты в час вайпов, споров, и попыток найти нужную тактику.
И вот именно поэтому в DDO надо играть в компании. Нет, сейчас благодаря нескольким уровням сложности каждого задания и NPC-компаньонам, которые мало чем уступают настоящему игроку, вы сможете пройти соло большинство (хотя отнюдь не все) задания. Но дело не в этом. Злорадное наблюдение за тем, как товарищ раз за разом умирает в ловушке. Обсуждение достоинств Сусанина, взявшегося найти выход из лабиринта и наматывающего пятый круг. Долгие подборы тактик, чтобы, наконец, пройти эту долбанную комнату с пятью гноллями-магами. Хил, полученный на последнем проценте HP. Радость от того, что сложную комбинацию на двух рычагах удалось подобрать всей группе одновременно, без чего бы дверь никогда не открылась. Оглушающий крик в вентрило от сопартийца, падающего в бездонную яму. Именно все эти ощущения и делают игровой вечер в DDO уникальным. Если другие ММО запирают командную игру в подземелья и рейды, то тут она поставлена на поток, требуется постоянно и способна принести эмоции, действительно сопоставимые с настоящей игрой в pen&paper RPG. Все это теряется при игре соло. Найдите себе одного товарища и вам обеспечена гамма эмоций, недоступная ни в одной другой ММО.
Тут, правда, надо притормозить. Все описанное выше – идеальная картинка. И да, таких заданий в игре не мало. Когда нужно проходить групповые джамп-паззлы, маневрировать между смертоносными ловушками, пытаясь одновременно убить сложную группу монстров и решить головоломку, где при малейшей ошибке группу ждет вайп и возвращение на вход. Такие задания запоминаются навсегда. Но DDO, это все-таки ММО. В отличие от Tomb Raider, здесь требуется обеспечить сотни часов контента. И поэтому за любим подземельем, которому сможет позавидовать Assassin’s Creed, будет следовать три или четыре копипастнутых инстанса с банальными загадками (вроде „сбегай на другой конец подземелья, дерни рычаг и вернись“) и не менее банальными группами монстров. И, кстати о копи-пасте, одни и те же стены из редактора вы тоже будете видеть регулярно. Наконец, одним из главных минусов игры является то, что техника не всегда справляется с искрометной мыслью разработчиков. Ловушки зачастую бьют в значительно большем радиусе, чем должны, а малейшая задержка со стороны сервера обязательно заставит вас на последней платформе длинного джамп-паззла свалиться в пропасть и потом всю неделю ненавидеть окружающих. Да, эти минусы часто перекрываются неизгладимыми впечатлениями от абсолютно феерических заданий (ветераны, кто из вас посмел забыть The Pit?) и все-таки игра постоянно будет напоминать о своем возрасте и несовершенстве.
Кроме того, DDO это не первая ММО, которую давным-давно оказуалили. Это значит, что сложности на свою голову надо искать самостоятельно. В принципе абсолютно любое задание на обычным уровне сложности (там, где он доступен) проходится легко и припеваючи соло, с полным игнорированием ловушек и сложных механик монстров. Что еще хуже, начав играть на бесплатном аккаунте, вы сможете увидеть только этот уровень сложности, который позволяет углядеть не больше, чем намек на то, что вас могло бы ждать. Ибо достаточно оплатить подписку и включить уровень „hard“ или „elite“, как каждый монстр станет головоломкой, а каждая ловушка начнет ваншотить. За сложность надо платить. Это окупается удовольствием, но точно не почти незаметной прибавкой бонусного опыта. Вообще у Turbine без подписки в DDO, как и в LotRO, не жизнь. Бесплатно можно вполне легко увидеть первые четыре уровня (пусть и в сильно понерфленном варианте), а вот дальше 80% игры заковано в платные adventure packs, которые можно открыть либо бесконечным гриндом, либо дорогой покупкой в розницу, либо, наименее болезненно, банальной подпиской. И, наконец, я бы не советовал вам задумываться о высокоуровневом контенте, если вам дорого время и удовольствие. В принципе, тут есть рейды на 12 человек, предлагающие еще более сложные и захватывающие приключения. Но у игры очень странные представления о том, что такое максимальный уровень. Дело в том, что для того, чтобы получить максимум очков своего спека, игра потребует от вас два а то и три раза сбрасывать уровень персонажа на ноль и проходить всю игру сначала. Создаем контент дешево и из воздуха, ага. Проще не заморачиваться.
Итого, DDO, как хорошим вином, лучше наслаждаться в строго определенных условиях – в группе от двух до пяти человек, с подпиской, на максимальных уровнях сложности, выбирая захватывающие инстансы и пропуская скучные. Но если вы выполните эти условия, то получите тонну незабываемых ощущений и самую увлекательную прокачку в истории ММО.