Быстрая навигация
|
|
|
ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Сразу скажу, что у меня тут лишь общие впечатления и личные ощущения. За подробностями о механике лучше расспрашивать Гарро, он играет плотнее и более скрупулезно. Может быть дальше я буду больше вдаваться в детали, но пока что просто в общих чертах.
Day 1
В этой заметке хотелось бы немного рассказать о первых впечатлениях именно "визуального" характера и по мелочи о других вещах. Будучи ограниченным по времени (мне удалось поиграть всего около 5 часов), я решил посвятить первый день именно игровому миру и графике. Я прекрасно понимаю, что Black Desert интересна отнюдь не графикой и проработкой текстур, но будем отталкиваться от идеи, что "встречают по одежке".
Покорение местных гор оказалось весьма увлекательным занятием.
Начнем непосредственно с графики, ведь именно этот пункт оставлял самое неоднозначное и спорное впечатление после просмотра роликов. Должен сказать, что контраст в восприятии картинки после личной внутриигровой оценки только усилился, хотя, в целом, впечатления оказались именно такими, как я и ожидал. Во-первых, графические опции в игре сейчас заблокированы в положении Very High, поэтому будем отталкиваться от предположения, что нам показали текущий максимум или близко к этому.
Застава, разделяющая лагерь войск Калфеона от независимой армии.
В технологическом плане (графические навороты) игра достаточно слаба, особенно на фоне некоторых относительно свежих игр, таких как АА и TSW, в которых уже вовсю используются современные технологии, включая возможности DX11. Тут же пока нет новомодной тесселяции (и вообще не понятно есть ли обещанная поддержка DX11), высококачественных теней, а depth of field (DOF) оказался не лучшего качества. Опция сглаживания также отсутствует, но какой-то тип антиальязинга, судя по всему, все-таки включен за счет Very High настроек. Анизотропной фильтрации замечено не было (форсировать через драйвер не пробовал). Разрешение и проработка текстур разнится от объекта к объекту, но высоким разрешением, по большей части, похвастаться не может. Количество графических багов тоже велико, но в первую очередь глючат объекты по мере приближения/отдаления, причем глючат часто и броско, видимо, связано с изменяющимся LODом, который резко ухудшает качество объектов на расстоянии. Впрочем, DOF отчасти это скрывает (если вам не нравится Depth Of Field эффект, то его можно отключить в опциях). Дело осложняется непонятными проблемами с клиентом, который со временем начинает жутко тормозить, и это при наличии 64-битного экзешника, который в теории должен сводить на нет большую часть проблем с памятью. Можно предположить, что он пока просто не работает.
Данный скриншот демонстрирует максимальную видимость персонажей - прямо на прицеле находится персонаж на предельной дальности видимости.
Теперь перейдем к сугубо позитивной стороне. Несмотря на очевидную сырость и графическую простоту самописного движка, дизайнеры и текстурщики сделали все, чтобы прикрыть его слабые стороны. Не хватает полигонов на некоторых объектах? Зато посмотрите на проработку наших построек, персонажей и монстров! Не очень высокое разрешение текстур? Зато посмотрите насколько качество они сделаны. И так во всем. Уже через несколько часов игры про графические недостатки начинаешь забывать. Завершает картину феноменальная проработка мира: поляны с мобами выглядят естественно - это не какие-то там чисто символические вражеские территории с парой лоу-поли сараев, а целые замки, форты и лагеря. Вся карта усыпана каким-то поселениями и что-то делающими NPC. В этой игре нет так или иначе завуалированных коридоров между локациями, тут можно забраться на огромную гору и увидеть бескрайние пространства. Сам мир, судя по скорости моего перемещения по той небольшой отведенной под ЗБТ зоне, будет очень большим. Причем есть основание полагать, что текущая карта, мизерный кусочек которой я оценил, пока что не полная. К сожалению, мои попытки выйти за пределы ЗБТ зоны заканчивались трагически, так что рассказать (и показать) вам про дальние страны и черную пустыню не смогу.
Встреченный где-то высоко в горах пастух.
Персонажей и анимацию хочется упомянуть отдельно. На мой взгляд, в Black Desert самые красивые персонажи из нынешних ммо (я видел редакторы eve, aa, b&s, gw2, tsw и много чего еще). Разумеется, отсутствие редактора пока не позволяет полностью насладится данным аспектом, но даже если разработчики ограничатся приличным количеством готовых пресетов, то этого будет достаточно. Из недостатков стоит отметить волосы у мужских персонажей - они выглядят несколько нелепо. С анимацией ситуация схожа: персонажи сражаются, бегают, прыгают, карабкаются, приседают и даже толкаются очень красиво и реалистично (по моему субъективному мнению). Некоторые огрехи безусловно есть (например, иногда встречается кривое позиционирование), но ничего критичного я для себя не обнаружил.
Персонажи выполнены с душой.
Оптимизация игры, если отбросить в сторону вышеназванный глюк с начинающим со временем тормозить клиентом, относительно неплоха для первой беты, но выдающейся я её назвать не могу. Игра крутилась на конфиге с i7 4,5Ghz, GTX680, 16GB Ram и SSD, по большей части все шло гладко даже при очень больших скоплениях игроков/монстров, но периодически все-таки ощущались просадки fps и подтормаживания. На мой взгляд, разработчики имеют реальные шансы сделать действительно массовые осады, хотя насчет обещанных 400 на 400 и более я сомневаюсь. Во всяком случае при хороших настройках графики.
Хоромы местных мобов впечатляют.
Вообще, Black Desert - игра, которая старается быть проработанной и в меру (а где-то и безмерно) уникальной во всех аспектах. И если о глобальных системах мы пока знаем лишь со слов разработчиков, то визуальные "мелочи в мелочах" заметны уже с момента захода в игру. Ваш персонаж, выразительно наблюдающий за вами; забавные столкновения NPС и игроков; персонаж, принимающий нужную стойку в зависимости от положения земли и объектов (он даже реалистично скользит с крутых склонов); возможность карабкаться на объекты; множество НИПов, занимающихся своими делами в самых неожиданных местах и не менее неожиданно найденные локации; динамическая погода и время суток - все эти (и множество других) мелкие детали делают мир Black Desert одним самым "живых" и притягательных из виденных мной .
Тронный зал замка, который будет доступен для захвата.
Завтра я попробую немного прокачаться, рассказать о боевке от лица арчера и о PvE в целом, а также заснять видео, заодно постараюсь провести параллели с C9 и TERA. Первая из этих игр интересна тем, что это прошлый проект основателя студии Pearl Abyss, в котором был сделан упор на action-combat. Разработчики неоднократно обещали перенести динамику и некоторые элементы С9 в Black Desert, поэтому не будет лишним сравнить эти игры, ведь многих интересует именно реализация action боевки в полноценной mmorpg. TERA же является чуть ли не первым серьезным корейским проектом с открытым миром, попытавшемся привнести нон-таргет и экшн в открытый мир. Естественно, я буду рассказывать и об интересностях, которые будут встречаться на пути.
Внутренний двор замка.
Последний раз редактировалось Melange_renamed_596194_07112022; 18.10.2013 в 23:49.
Причина: Добавлено сообщение
|
МастерЖелтогоТреугольника
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
гоняю в Destiny 2 и New World. залетайте поболтать: https://www.twitch.tv/stellochka
ты думаешь, что устроиться на работу это лучше чем авка в виде панды с мечом и новогодней шапкой? ты вообще адекватный?

|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
На фоне аа? Мел шутишь чтоле. Бдо в сравнении со страшнющим аа просто некстген мморпг.
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Тем не менее в АА CE3 и куча поддерживаемых фишек. То что там дизайнеров не завезли, это уже другой разговор.
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
как же любят некоторые впадать в крайности
спасибо Мел, хотя я и не особо теперь верю, что в конце будет что-то прям запредельно офигенное, но пока новости только радуют
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Все как и положено, следопот (ака лучник) резведал местность )) ждемс дальнейших обзоров
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Спасибо.
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Спасибо за проделанную работу, что касается игры - надеюсь на лучшее, что игра со временем будет улучшаться, а не портитьса как кое-где.
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Ваш персонаж, выразительно наблюдающий за вами; забавные столкновения NPС и игроков; персонаж, принимающий нужную стойку в зависимости от положения земли и объектов
Я посмотрел много видео уже. У меня создается впечатление, что каждый персонаж обладает своим "весом".
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
 , ждем продолжения
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Было очень интересно почитать
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Отличный миниобзор!
Тем не менее в АА CE3 и куча поддерживаемых фишек. То что там дизайнеров не завезли, это уже другой разговор.
Кого интересуют поддерживаемые движком фичи для галочки, если профессионального использования их в игре (AA) нет?
Cкриншоты из BDO похожи на настоящие фотографии из исторического фильма, чего не скажешь про AA - кто здесь из двух проектов победитель? ;)
Ты еще забыл упомянуть многополигонную анимированную растительность, реагирующую на продвигающегося через нее чара.
Отсутствие "модной" тесселяции в BDO заменяется более детализированной топологией обьектов. Хотя тесселяция помогла бы решить проблемы с фирменным "LODом", делая переходы при приближении более плавными.
Antialiasing, отсутствующий в игре, можно форсировать средствами видеодрайвера, как и другие "улучшайзеры" постобработки.
DOP плох для любой MMORPG (да и вообще игры), не помню ни одной, где бы хотелось этот эффект оставить. За исключением синематических катсцен, только мешает восприятию.
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Мда, после увиденного и прочитанного больше позитива к игре 
Радует нон-таргет и фрипвп
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
в задницу графику.игра крута,надеюсь к релизу не испоганят.
Мел,спасибо
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Хотя тесселяция помогла бы решить проблемы с фирменным "LODом"
Ага, сначала загрубить дальние модельки LOD'ом, а потом добавить в них лишних деталей тесселяцией?
Надо сказать, реализация дальних планов в движке BDO - одна из худших в знакомых мне современных играх. Что особенно усугубляется наличием открытых пространств. Скорее всего, это не лечится - особенность (относительно низкой производительности) движка.
Однако, видно, что дизайнеры изо всех сил постарались прикрыть или обыграть этот дефект размытием или легкой дымкой, а также отвлечь внимание обилием деталей на переднем плане.
Частично это удалось, да и во время игры уже не будет так сильно бросаться в глаза (при игре интереснее происходящее под носом, а не на горизонте). Но в любом случае, для "просторной" игры это большой графический минус.
[Манчкин 27%] [Убийца 3%] [Тусовщик 7%] [Исследователь 63%]
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Меня очень беспокоила дальность прорисовки персонажей, по роликам создавалось ощущение, что она никакая. Но оказалась вполне приличной - обратите внимание на 3 скрин и подпись. Не эпик конечно, но более-менее.
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
 ваще красава, от братюнь респект
Ragnarok[rus] > R2[rus] > Vindictus[usa] > Blade and Soul[kor] > BLACK DESERT[kor]

|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Дальность (но не детальность в дали) прорисовки персонажей нормальная.
Кстати, еще и освещение в игре какое-то странное. Картинка выглядит плоской, объем чувствуется только за счет явного выделения дальнего плана дымкой. Да и в помещении тоже виды не очень.
С другой стороны, картинка самобытная. Какая-то совсем иная, чем у игрушек на CE или UE. Кстати, последние характером картинки тоже сильно друг от друга отличаются.
[Манчкин 27%] [Убийца 3%] [Тусовщик 7%] [Исследователь 63%]
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Ага, сначала загрубить дальние модельки LOD'ом, а потом добавить в них лишних деталей тесселяцией?
Отказавшись от LOD. Динамическая тесселяция изменяет уровень детализации в зависимости от степени приближения обьекта.
Добавлено через 5 минут
Кстати, еще и освещение в игре какое-то странное. Картинка выглядит плоской, объем чувствуется только за счет явного выделения дальнего плана дымкой. Да и в помещении тоже виды не очень.
С другой стороны, картинка самобытная. Какая-то совсем иная, чем у игрушек на CE или UE.
Может, потому что мы просто привыкли к гипертрофированной глянцевости того же UE? ;)
Последний раз редактировалось vvhitevvizard; 18.10.2013 в 23:17.
Причина: Добавлено сообщение
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Отказавшись от LOD. Динамическая тесселяция изменяет уровень детализации в зависимости от степени приближения обьекта.
Не получится. Динамический LOD есть в любом движке, но его "не видно", т.к. снижение детализации сбалансировано с уменьшением пиксельного размера этих самых деталей в сцене. Т.е. в идеале пропадают детали, которых и так не было бы видно.
Но в БД по какой-то причине производительности движка не достаточно для отрисовки нужного количества объектов нужной сложности. Поэтому LOD здесь гораздо более агрессивен и срубает вполне еще видимые детали изображения. Зато фпс получается приемлемым.
Добавлено через 3 минуты
Может, потому что мы просто привыкли к гипертрофированной глянцевости того же UE? ;)
Да нет, UE не особо-то и глянцевый. Наоборот, в UE много откровенно "процедурно" выглядящих вещей, которые в CE уже можно начинать называть глянцевыми.
Например, мне в UE обычно не нравится вода.
Кстати, если выбирать между сравнением с CE и UE, то в BD, на мой взгляд, картинка на переднем плане ближе именно к UE.
[Манчкин 27%] [Убийца 3%] [Тусовщик 7%] [Исследователь 63%]
Последний раз редактировалось LA2_Cobalt_renamed_14044_08052020; 18.10.2013 в 23:32.
Причина: Добавлено сообщение
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Согласен, и, лично для меня, это приятный момент, потому что...
просто привыкли к гипертрофированной глянцевости того же UE?
...и эта глянцевость порядком поднадоела.
Добавлено через 3 минуты
А по размытости, однозначно, данный момент снижает нагрузку на железо. С наслаждением вглядываться в горизонт и десятки минут медитировать перед открывшимися просторами и пейзажами со временем надоест, когда мир будет более-менее изучен, а разгрузка компа во время игры - это долгоиграющий плюс проекту.
Последний раз редактировалось the Bat_renamed_605496_13082020; 18.10.2013 в 23:38.
Причина: Добавлено сообщение
|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Не получится. Динамический LOD есть в любом движке, но его "не видно", т.к. снижение детализации сбалансировано с уменьшением пиксельного размера этих самых деталей в сцене. Т.е. в идеале пропадают детали, которых и так не было бы видно.
Но в БД по какой-то причине производительности движка не достаточно для отрисовки нужного количества объектов нужной сложности. Поэтому LOD здесь гораздо более агрессивен и срубает вполне еще видимые детали изображения. Зато фпс получается приемлемым.
Замена текущей модели грубого LOD (когда есть несколько мешей для максимального приближения, средней дистанции и вдалеке и движок резко переключается между ними) на плавный LOD, реализуемый динамической тесселяцией, когда меш обьекта (плотность полигонов) изменяется плавно, для глаза полностью бы убрало проблему.
Что касается эффективности в плане производительности, тесселяция конечно работает медленнее (особенно на старых видеокартах), но агрессивность повышения детализации мешей с помощью тесселяции можно было бы сделать настраиваемой.
|
МастерЖелтогоТреугольника
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Картинка выглядит плоской
диаметрально противоположное ощущение. и как раз именно на фоне АА. надо бы в теру пару-тройку деньков побегать, чтобы с ней ощущения сравнить
гоняю в Destiny 2 и New World. залетайте поболтать: https://www.twitch.tv/stellochka
ты думаешь, что устроиться на работу это лучше чем авка в виде панды с мечом и новогодней шапкой? ты вообще адекватный?

|
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
А по размытости, однозначно, данный момент снижает нагрузку на железо.
Если речь про низкодетализированные "размытые" текстуры и агрессивный LOD - то да.
Если же речь про используемый в игре DOF, то это дополнительная постобработка, которая только увеличивает нагрузку.
Разработчики используют размытый фон не для увеличения fps, а для грубого сокрытия переключения между уровнями LOD.
|
|