![]() |
#1 | |||
|
ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Сразу скажу, что у меня тут лишь общие впечатления и личные ощущения. За подробностями о механике лучше расспрашивать Гарро, он играет плотнее и более скрупулезно. Может быть дальше я буду больше вдаваться в детали, но пока что просто в общих чертах.
Day 1 В этой заметке хотелось бы немного рассказать о первых впечатлениях именно "визуального" характера и по мелочи о других вещах. Будучи ограниченным по времени (мне удалось поиграть всего около 5 часов), я решил посвятить первый день именно игровому миру и графике. Я прекрасно понимаю, что Black Desert интересна отнюдь не графикой и проработкой текстур, но будем отталкиваться от идеи, что "встречают по одежке". ![]() Покорение местных гор оказалось весьма увлекательным занятием. Начнем непосредственно с графики, ведь именно этот пункт оставлял самое неоднозначное и спорное впечатление после просмотра роликов. Должен сказать, что контраст в восприятии картинки после личной внутриигровой оценки только усилился, хотя, в целом, впечатления оказались именно такими, как я и ожидал. Во-первых, графические опции в игре сейчас заблокированы в положении Very High, поэтому будем отталкиваться от предположения, что нам показали текущий максимум или близко к этому. ![]() Застава, разделяющая лагерь войск Калфеона от независимой армии. В технологическом плане (графические навороты) игра достаточно слаба, особенно на фоне некоторых относительно свежих игр, таких как АА и TSW, в которых уже вовсю используются современные технологии, включая возможности DX11. Тут же пока нет новомодной тесселяции (и вообще не понятно есть ли обещанная поддержка DX11), высококачественных теней, а depth of field (DOF) оказался не лучшего качества. Опция сглаживания также отсутствует, но какой-то тип антиальязинга, судя по всему, все-таки включен за счет Very High настроек. Анизотропной фильтрации замечено не было (форсировать через драйвер не пробовал). Разрешение и проработка текстур разнится от объекта к объекту, но высоким разрешением, по большей части, похвастаться не может. Количество графических багов тоже велико, но в первую очередь глючат объекты по мере приближения/отдаления, причем глючат часто и броско, видимо, связано с изменяющимся LODом, который резко ухудшает качество объектов на расстоянии. Впрочем, DOF отчасти это скрывает (если вам не нравится Depth Of Field эффект, то его можно отключить в опциях). Дело осложняется непонятными проблемами с клиентом, который со временем начинает жутко тормозить, и это при наличии 64-битного экзешника, который в теории должен сводить на нет большую часть проблем с памятью. Можно предположить, что он пока просто не работает. ![]() Данный скриншот демонстрирует максимальную видимость персонажей - прямо на прицеле находится персонаж на предельной дальности видимости. Теперь перейдем к сугубо позитивной стороне. Несмотря на очевидную сырость и графическую простоту самописного движка, дизайнеры и текстурщики сделали все, чтобы прикрыть его слабые стороны. Не хватает полигонов на некоторых объектах? Зато посмотрите на проработку наших построек, персонажей и монстров! Не очень высокое разрешение текстур? Зато посмотрите насколько качество они сделаны. И так во всем. Уже через несколько часов игры про графические недостатки начинаешь забывать. Завершает картину феноменальная проработка мира: поляны с мобами выглядят естественно - это не какие-то там чисто символические вражеские территории с парой лоу-поли сараев, а целые замки, форты и лагеря. Вся карта усыпана каким-то поселениями и что-то делающими NPC. В этой игре нет так или иначе завуалированных коридоров между локациями, тут можно забраться на огромную гору и увидеть бескрайние пространства. Сам мир, судя по скорости моего перемещения по той небольшой отведенной под ЗБТ зоне, будет очень большим. Причем есть основание полагать, что текущая карта, мизерный кусочек которой я оценил, пока что не полная. К сожалению, мои попытки выйти за пределы ЗБТ зоны заканчивались трагически, так что рассказать (и показать) вам про дальние страны и черную пустыню не смогу. ![]() Встреченный где-то высоко в горах пастух. Персонажей и анимацию хочется упомянуть отдельно. На мой взгляд, в Black Desert самые красивые персонажи из нынешних ммо (я видел редакторы eve, aa, b&s, gw2, tsw и много чего еще). Разумеется, отсутствие редактора пока не позволяет полностью насладится данным аспектом, но даже если разработчики ограничатся приличным количеством готовых пресетов, то этого будет достаточно. Из недостатков стоит отметить волосы у мужских персонажей - они выглядят несколько нелепо. С анимацией ситуация схожа: персонажи сражаются, бегают, прыгают, карабкаются, приседают и даже толкаются очень красиво и реалистично (по моему субъективному мнению). Некоторые огрехи безусловно есть (например, иногда встречается кривое позиционирование), но ничего критичного я для себя не обнаружил. ![]() Персонажи выполнены с душой. Оптимизация игры, если отбросить в сторону вышеназванный глюк с начинающим со временем тормозить клиентом, относительно неплоха для первой беты, но выдающейся я её назвать не могу. Игра крутилась на конфиге с i7 4,5Ghz, GTX680, 16GB Ram и SSD, по большей части все шло гладко даже при очень больших скоплениях игроков/монстров, но периодически все-таки ощущались просадки fps и подтормаживания. На мой взгляд, разработчики имеют реальные шансы сделать действительно массовые осады, хотя насчет обещанных 400 на 400 и более я сомневаюсь. Во всяком случае при хороших настройках графики. ![]() Хоромы местных мобов впечатляют. Вообще, Black Desert - игра, которая старается быть проработанной и в меру (а где-то и безмерно) уникальной во всех аспектах. И если о глобальных системах мы пока знаем лишь со слов разработчиков, то визуальные "мелочи в мелочах" заметны уже с момента захода в игру. Ваш персонаж, выразительно наблюдающий за вами; забавные столкновения NPС и игроков; персонаж, принимающий нужную стойку в зависимости от положения земли и объектов (он даже реалистично скользит с крутых склонов); возможность карабкаться на объекты; множество НИПов, занимающихся своими делами в самых неожиданных местах и не менее неожиданно найденные локации; динамическая погода и время суток - все эти (и множество других) мелкие детали делают мир Black Desert одним самым "живых" и притягательных из виденных мной . ![]() Тронный зал замка, который будет доступен для захвата. Завтра я попробую немного прокачаться, рассказать о боевке от лица арчера и о PvE в целом, а также заснять видео, заодно постараюсь провести параллели с C9 и TERA. Первая из этих игр интересна тем, что это прошлый проект основателя студии Pearl Abyss, в котором был сделан упор на action-combat. Разработчики неоднократно обещали перенести динамику и некоторые элементы С9 в Black Desert, поэтому не будет лишним сравнить эти игры, ведь многих интересует именно реализация action боевки в полноценной mmorpg. TERA же является чуть ли не первым серьезным корейским проектом с открытым миром, попытавшемся привнести нон-таргет и экшн в открытый мир. Естественно, я буду рассказывать и об интересностях, которые будут встречаться на пути. ![]() Внутренний двор замка. Последний раз редактировалось Melange; 18.10.2013 в 23:49. Причина: Добавлено сообщение |
![]() |
#2 | |||
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Day 2
Примечание: заранее извиняюсь за тормозное видео и фиговое качество. Итак, наступил второй день ЗБТ, на сервера запустили третью волну тестеров. Полагаю, именно это стало причиной жестких утренних лагов, длившихся около часа. Выйти из города в этот промежуток времени было практически невозможно (откидывало назад). К счастью, позже все устаканилось и проблем не было до самого выключения серверов. Сегодня я потратил 4-5 часов на экспинг и квесты в надежде позже подробно описать особенности (или их отсутствие) боевой системы, квестов и PvE. Но все оказалось гораздо сложнее, чем хотелось бы, так как победить хангыль - задача не самая простая, поэтому многое осталось за бортом или под вопросом. Итак, боевка. Речь тут пойдет про класс Ranger, то есть про RDD. У него есть и мили навыки, но пока что они больше служат декоративной функции, нежели несут реальную пользу. Во-первых, хотелось бы заострить внимание на системе наведения, которая используется при игре за лучников и колдунов. Если вы были внимательны, то уже наверняка обратили внимание на некое подобие автотаргета, который можно увидеть на видео. В BD действительно используется система захвата работающая по следующему принципу: после того, как вы навели прицел на жертву и зажали базовую атаку (ЛКМ), все последующие атаки и скиллы будут лететь в цель, даже если вы при этом будете разглядывать облака. Не могу сказать, что меня обрадовала эта фича и не знаю, будет ли она работать в PvP. Сразу оговорюсь, что на рукопашные навыки это не распространяется, и, скорее всего, у мили-классов ничего подобного нет. Подозреваю, что корни данной системы находятся в соображениях баланса, но при этом возникает вопрос: нон-таргет игры, на мой взгляд, во многом хороши именно тем, что в них вы можете показать навык контролировать персонажа, уворачиваться и т.д., а как быть тут? Кстати, мобы-дистанционщики, судя по всему, работают по тому же принципу (и от их атак увернуться практически невозможно - приходится выходить за дистанцию их атаки). Если в говорить о классе Ranger в целом, то выглядит он вполне самодостаточно как в плане выживаемости, так и урона. К вопросу «лука в пвп» я постараюсь вернуться, но скорость моей прокачки пока внушает опасения. Этот самый "захват цели" Теперь о навыках, их юзабельности и количестве. Начнем с последнего. Разработчики изначально говорили, что не планируют напрягать игроков большим количеством навыков в нон-таргет игре, поэтому для тех, кто следил за проектом, их относительно небольшое количество вряд ли стало откровением. Впрочем, с чистой совестью могу сказать, что для лучника 13 (почти 14!) уровня их не так уж и мало. Судите сами: базовая атака (автоатака), базовая атака навесом (ЛКМ + Е), базовая атака усиленная (ЛКМ + назад), «пулеметная очередь» с возможность зарядки, «взрывная атака» (хз как назвать), удар ногой, удар ножом, удар в прыжке, активный уворот/сальто. Если судить по списку навыков, то со временем должно прибавиться еще 4-5 активов + развитие уже имеющихся (дополнительные кнопки, дополнительные эффекты). С юзабельностью навыков есть некоторые недочеты, например, мили-навыки хоть и используются, но довольно редко (проще сделать пару сальто назад и продолжить палить из лука), а их урон довольно слаб. Особенно расстроила практически бесполезная альтернативная атака – удар ножом. Может быть у этих навыков есть полезные побочные действия, о которых я не знаю по причине языкового барьера, но я этого не ощутил. Атаки делятся на три типа: халявные, на которые не расходуется энергия и стамина, и, соответственно, навыки работающие за счет стамины и энергии. Энергия (зеленая полоса) - основной ресурс для основных навыков, восстанавливается довольно медленно. Стамина (белая исчезающая полоса) - юзается на второстепенные навыки и различные действия, например, ускорение (вне боя оно халявное), восстанавливается очень быстро. Навыки рейнжера (не по порядку, есть повторы) Если говорить о динамике, а также вспомнить о «боевых корнях» в лице «С9», то ситуация, на мой взгляд, примерно такова: основное наследие C9 в этой игре – возможность использовать часть навыков за счет интуитивно понятных сочетаний клавиш, а также визуальная динамика происходящего. На практике же боевку трудно назвать очень динамичной – она немного повеселее, чем в TERA, но далеко не такой «скоростной аое комбо-ад», как в C9. Тут, в общем-то, комбо пока вообще не видать, а нехватка энергии и стамины сводит активное использование имеющихся скиллов на необходимый минимум, так что весело подолбить мобов абилками тут не выйдет - будете довольствоваться автоатакой. Скорость перемещения забивает последний гвоздь в крышку гроба динамики (во всяком случае на нубском левеле!). Для большей части игроков, скорее всего, это будет преимуществом и, вероятно, для полноценной ммо этот выбор оптимален, но лично мне очень не хватает "экшОна и драйва". На мой взгляд, у игры проблема не в малом количестве скиллов и однообразной ротации, а в недостаточно скоростной и драйвовой боевой системе, что делает гринд скучноватым. Сам мободроч достаточно жесткий - 4-6 хитов и ты труп, но при должном внимании проблем пока не возникало. За два дня сюжетного освоения игры я не сдох ни разу (только когда изучал мир и нарывался на хай лвл мобов). Немного боя за нуборейнжера Теперь немножко о квестах и некоторых связанных с ними элементах. Во-первых, квесты приходится искать. На мини и глобальной картах они не отмечены, а отмечены лишь нипы, с которыми можно как-то взаимодействовать. Квестгиверов можно определить лишь при визуальном контакте - над ними висит симпатичная картинка, причем появляется она лишь на достаточно близком расстоянии. Есть также NPC с квестами, которые вообще никак не отмечены – то ли для них еще не нашлось картинки, то ли нам все таки придется болтать с местными жителями, если хотим пройти и найти все Q. Есть и еще одна важная система, значимость которой, судя по всему, будет становится все более заметной по мере нашего продвижения. Система эта многосторонняя и представляет собой некую совокупность элементов: "знания" мира, НИПов, тем + мини игра «составь правильное и эффективное комбо». Цель всего этого – повысить свою репутацию у НИПа с целью получить доступ к товарам, квестам и ![]() ![]() ![]() На скриншотах: 1. NPC с квестом; 2. Cдача квеста; 3. Одна из квестовых наград. Та самая комбо-система Сами квесты достаточно банальны, отличает их лишь необходимость больших перемещений по карте. Как правило, Q зоны отмечены на карте (очень приблизительно), а нужные мобы выделены на минимапе жирными красными точками (обычные мобы – просто красные точки). Основная сложность – это внутригородские квесты, которые банально завязаны на знании языка и понимании интерфейса, а также квесты на поиск «непонятно чего». Убивать миллион волков пока не заставляют, в худшем случае нужно убить 5 + 5 +5 разных мобов. Оформление многих заданий очень приятное, например, исследовать древние руины и поговорить с командой археологов – тут я действительно пожалел, что не понимаю текст. Известно также, что нужно будет искать кошек, стрелять по птицам, топить крыс, так что для сэндбокса, разработчики которого давали ясно понять, что в их игре не в квестах счастье, все выглядит более, чем достойно. Наградами за выполнение служат в основном скиллпоинты, хил-поты, репутация/знания и изредка нубошмотки,. Денег пока не дают вообще. Основной источник денег у большинства игроков – продажа выбитого хлама (меч за тысячу золота! ![]() ![]() ![]() ![]() На скриншотах: 1. Квестовые зоны на мировой карте; 2. Отображение имеющихся/требуемых знаний (кольцо вокруг NPC); 3. Ваш лучший друг - Autorun. Напоследок вброшу еще пару предложений, снова на «железную» тему. Во-первых, меня до сих удивляет ощущение отсутствия задержек-лагов (только иногда сервак тупит). Я никак не ожидал, что смогу комфортно играть в Корее в нон-таргет игру с открытым миром и кучей игроков. Во-вторых, мне показалось что клиент сегодня надрывался и тормозил гораздо сильнее. И в третьих, всплыла проблема, которая может вызвать затруднения у игроков, которые страдают «эффектом морской болезни» в играх (обычно это консольные порты со плохим FOV, а также игры с переизбытком Blur'а). Играть в боевую часть BD более 3 часов очень тяжело, у меня до сих пор болит башка. Последний раз редактировалось Melange; 19.10.2013 в 23:25.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
|
![]() |
#3 | |||
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
![]() ![]() ![]() ![]()
__________________
|
![]() |
#13 | |||
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Отличный миниобзор!
Cкриншоты из BDO похожи на настоящие фотографии из исторического фильма, чего не скажешь про AA - кто здесь из двух проектов победитель? ;) Ты еще забыл упомянуть многополигонную анимированную растительность, реагирующую на продвигающегося через нее чара. Отсутствие "модной" тесселяции в BDO заменяется более детализированной топологией обьектов. Хотя тесселяция помогла бы решить проблемы с фирменным "LODом", делая переходы при приближении более плавными. Antialiasing, отсутствующий в игре, можно форсировать средствами видеодрайвера, как и другие "улучшайзеры" постобработки. DOP плох для любой MMORPG (да и вообще игры), не помню ни одной, где бы хотелось этот эффект оставить. За исключением синематических катсцен, только мешает восприятию.
__________________
![]() some of my TERA/AION/LA2 movies: http://www.youtube.com/watch?v=x7X8V...eature=channel live stream (lineage 2 classic EU) http://twitch.tv/vvhitevvizard |
![]() |
#16 | |||
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Ага, сначала загрубить дальние модельки LOD'ом, а потом добавить в них лишних деталей тесселяцией?
Надо сказать, реализация дальних планов в движке BDO - одна из худших в знакомых мне современных играх. Что особенно усугубляется наличием открытых пространств. Скорее всего, это не лечится - особенность (относительно низкой производительности) движка. Однако, видно, что дизайнеры изо всех сил постарались прикрыть или обыграть этот дефект размытием или легкой дымкой, а также отвлечь внимание обилием деталей на переднем плане. Частично это удалось, да и во время игры уже не будет так сильно бросаться в глаза (при игре интереснее происходящее под носом, а не на горизонте). Но в любом случае, для "просторной" игры это большой графический минус.
__________________
[Манчкин 27%] [Убийца 3%] [Тусовщик 7%] [Исследователь 63%]
|
![]() |
#19 | |||
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Дальность (но не детальность в дали) прорисовки персонажей нормальная.
Кстати, еще и освещение в игре какое-то странное. Картинка выглядит плоской, объем чувствуется только за счет явного выделения дальнего плана дымкой. Да и в помещении тоже виды не очень. С другой стороны, картинка самобытная. Какая-то совсем иная, чем у игрушек на CE или UE. Кстати, последние характером картинки тоже сильно друг от друга отличаются.
__________________
[Манчкин 27%] [Убийца 3%] [Тусовщик 7%] [Исследователь 63%]
|
![]() |
#20 | ||||
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Добавлено через 5 минут Цитата:
__________________
![]() some of my TERA/AION/LA2 movies: http://www.youtube.com/watch?v=x7X8V...eature=channel live stream (lineage 2 classic EU) http://twitch.tv/vvhitevvizard Последний раз редактировалось vvhitevvizard; 18.10.2013 в 23:17. Причина: Добавлено сообщение |
![]() |
#21 | |||
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Но в БД по какой-то причине производительности движка не достаточно для отрисовки нужного количества объектов нужной сложности. Поэтому LOD здесь гораздо более агрессивен и срубает вполне еще видимые детали изображения. Зато фпс получается приемлемым. Добавлено через 3 минуты Например, мне в UE обычно не нравится вода. Кстати, если выбирать между сравнением с CE и UE, то в BD, на мой взгляд, картинка на переднем плане ближе именно к UE.
__________________
[Манчкин 27%] [Убийца 3%] [Тусовщик 7%] [Исследователь 63%]
Последний раз редактировалось LA2_Cobalt_renamed_14044_08052020; 18.10.2013 в 23:32. Причина: Добавлено сообщение |
![]() |
#22 | |||
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Согласен, и, лично для меня, это приятный момент, потому что...
...и эта глянцевость порядком поднадоела. Добавлено через 3 минуты А по размытости, однозначно, данный момент снижает нагрузку на железо. С наслаждением вглядываться в горизонт и десятки минут медитировать перед открывшимися просторами и пейзажами со временем надоест, когда мир будет более-менее изучен, а разгрузка компа во время игры - это долгоиграющий плюс проекту.
__________________
![]() ![]() Последний раз редактировалось the Bat_renamed_605496_13082020; 18.10.2013 в 23:38. Причина: Добавлено сообщение |
![]() |
#23 | ||||
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Цитата:
Что касается эффективности в плане производительности, тесселяция конечно работает медленнее (особенно на старых видеокартах), но агрессивность повышения детализации мешей с помощью тесселяции можно было бы сделать настраиваемой.
__________________
![]() some of my TERA/AION/LA2 movies: http://www.youtube.com/watch?v=x7X8V...eature=channel live stream (lineage 2 classic EU) http://twitch.tv/vvhitevvizard |
![]() |
#24 | |||
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
диаметрально противоположное ощущение. и как раз именно на фоне АА. надо бы в теру пару-тройку деньков побегать, чтобы с ней ощущения сравнить
__________________
|
![]() |
#25 | |||
|
Re: ЗБТ Black Desert: Дневничок Мела
Если речь про низкодетализированные "размытые" текстуры и агрессивный LOD - то да.
Если же речь про используемый в игре DOF, то это дополнительная постобработка, которая только увеличивает нагрузку. Разработчики используют размытый фон не для увеличения fps, а для грубого сокрытия переключения между уровнями LOD.
__________________
![]() some of my TERA/AION/LA2 movies: http://www.youtube.com/watch?v=x7X8V...eature=channel live stream (lineage 2 classic EU) http://twitch.tv/vvhitevvizard |