хл цепляет своей вселенной, сюжетом, загадками и гейплеем
Я вас умоляю. Такой же сериал, что и калофдюти, только намного больше пафоса, сюжетных небрежностей и выходит раз в пятилетку, что сподвигает скучающее хомячье раскрутить провислый сюжет на ниипацо крутую завязку, все ж там не спроста прочие поиски глубокого смысла.
Так-то обычный 3D-комбикорм эпохи "кинематографического геймлея". Ничем не лучше современного 3D-комбикорма с геймплеем "укрытия и перекаты".
это только мои мечты. В свое время, когда вышел соурс, он был реально революционным. Я хочу новый соурс, что бы лососнули современные пластилиновые движки, на которые смотреть противно.
Собственно, движок HL1 официально называется GoldSrc. Это просто обозначение того состояния, в которое был приведен движок QuakeWorld (да-да, первой кваки) на момент выхода HL1. В дальнейшем тот же самый движок, но в переработанном и улучшенном виде применялся в HL2 и CS:S (в первых версиях графон движка был стилистически намного ближе к HL1, нежели современные версии). Ну а дальше только прикручивают фичи, фиксят баги, производят оптимизацию и т.п. Собственно, тут нет такого, как с Unreal-движками, когда версии отличаются разительно. Тут постоянный относительно небольшой прогресс, сложно назначаться какие-то публично понятные версии. Так-то на некоторых форумах версию Source обозначают годом (типа "в движке Source 2011 были такие-то замечательные фичи" или "игра такая-то вышла на движке Source 2009, позднее получила обновления до текущей версии" и т.п.). Поэтому Source-игры разных лет по уровню графона не так разительно будут отличаться, чем, скажем, игра, написанные на разные версиях Unreal или idTech. Это и порождает такие перлы, что "движок Source устарел и показывает привычный пластилин". Оно и понятно, разница-то, по большому счету, только в количестве и качестве поддерживаемых фич.