http://aochideout.blogspot.com/2013/...e-godager.html
Основные моменты...
Q. Почему инстансированные локации, почему не опен ворлд.
А. 2 причины. 1. АО показало что опен ворлд критичен к нагрузкам - игроки набиваются в одном месте и крашат сервер (хе-хе). 2. Лор (лицензия) - локации должны были соответствовать лоу а длительные переезды (что бы можно было идентифицировать локацию как другую) это скучно и не интересно. Да, все были не против большого и открытого сандбокса но технически движок не позволял...
Q. Как появилась система комб.
А. Еще в 1993 году при создании игры Samurai Showdown инструктор по бою холодным оружием сказал - есть только 6 видов атак (верхний левый, прямо, прямо вниз, вверх вниз влево, вниз правой вверх и ударить). И только 3 способа их отражения. Отсюда пошли стартеры и щиты...
Ключевой вопрос привожу полностью
2. have you developed AOC as a PVP centric game or PVE centric? Or perhaps have you tried to reach some kind of optimal balance between those two types of content?
We said we tried to do both. But I guess we didn't really believe the game could stand on its own without good PVE, and felt that not many PvP centric games made it big, back then - so PVE drove the development. It changes with time. I might have made it differently today.
Насколько я понял он говорит - мы всегда говорили что делали и PvE и PvP. Но мы не надеялись что PvP ориентированная игра не сможет быть хорошей без PvE и чувствовали что только PvP ориентированная игра не сможет быть успешной. Возможно сейчас все было бы по другому...
З.Ы Разговоры о PvP игре АоС можно закончить.
Q. Какая самая крутая идея не была реализована в АоС
А. Царства игроков. Игроки (гильд лидеры) могли бы через PvP становиться царями - нанимать НПЦ, устанавливать законы, отправлять игроков в тюрьму.
Там есть еще вопросики но они мне показались не сильно интересными... Возможно кто то их переведет.