|
Ответы Пола Сейджа на вопросы игроков (mmorpg.com) #2
Часть вторая. Начало тут.
Как будут обстоять дела с внешним видом эльфов в меню создания персонажа, ведь они не должны отличаться от людей лишь одними длинными ушами? Будут ли они изображены по образу и подобию из предыдущих игр серии TES, сохранив при этом свою эффектность и привлекательность?
С радостью сообщаю, что различные представители Меров и правда разительно отличаются друг от друга, плюс вы можете сделать из них как красавцев, так и страшил.
Если в один прекрасный день мне все наскучит, и я решу пробежать от одного побережья Тамриэля до другого (да, как в фильме «Форрест гамп»), скажем, от Уинтерхолда (Скайрим) до Сауспоинта (Валенвуд). Сколько времени уйдет на это?
Без понятия. Но советую вам обзавестись маунтом.
Один из игровых аспектов, выгодно (по крайней мере, в моих глазах) отличающий ММО от других игр, - это возможность найти легендарную шмотку, получить нового редкого маунта, а затем похвастаться перед друзьями. Будут ли в ESO какие-нибудь шикарные вещи, которые очень трудно заполучить?
Да, будут.
Скажу откровенно, я чрезвычайно раздосадован блокировкой по фракционному признаку и ограниченной возможностью погружения в игровой мир из-за фазирования. Будучи фанатом серии, я помню все радостные моменты, которые мне приносило исследование без границ. Но в ESO иные условия. Более того, меня обязывают пройти предшествующую зону, чтобы попасть в следующую, что также ограничивает погружение в процесс. Формирование гильдий и групп непомерно усложняет дело, особенно для людей вроде меня – роллплейеров, которые в большинстве случаев верны одной расе. Какие ваши оправдания?!
Во-первых, мы здесь создаем вовсе не копию предыдущих игр серии. Каждая часть Elder Scrolls была и будет уникальной. Я понимаю ваши опасения. Тем не менее, когда мы решили реализовать достойную проработанную PvP систему с войной фракций, мы хотели, чтобы стороны конфликта действительно что-то значили. К тому же это первая игра серии, где вам представится возможность путешествовать по миру с другими людьми, сражаться с ними. Нам не нужно искать оправдания, мы просто должны быть честными и искренними, когда дело доходит до таких вопросов. Надеюсь, что вы, как фанат серии, присоединитесь к нашему сообществу. Мне кажется, все отличия и схожести придутся вам по нраву.
Простой вопрос о слотах для вооружения: можно ли носить два одинаковых орудия? Например, два Посоха Разрушения? Или другой вариант – использовать одно оружие для обеих боевых выкладок? Возможно, с ограничениями. 12 умений помогут слепить превосходного DPS-ера...
Во второй слот можно запихнуть любое орудие по своему желанию. Таким образом, вы можете экипировать два вышеупомянутых посоха. Дерзайте.
Несколько вопросов о стрельбе из лука.
Разрабатываете ли вы новые фишки для лучников по части умений / стрельбы, которые могли бы улучшить виденное в предыдущих играх, главным образом в Скайриме. Хочу выстреливать много стрел и сразу (как Леголас во «Властелине Колец»), и ещё хочу зачарованные стихийные стрелы (огненные, ледяные, электрические).
В нашей ветке луков очень много разнообразных способностей. Некоторые из них отличаются по механике от того, что вы видели в предыдущих играх серии.
Есть ли в ESO тюрьмы / система охоты за головами? Как это устроено?
Сейчас ничего такого нет.
Читал многие интервью, но все равно не понял: насколько большими (по продолжительности / количеству людей) будут топовые рейды?
Все потому, что мы еще проводим тесты для определения оптимального варианта. Когда вопрос будет решен окончательно, мы вам сообщим.
Лучший класс для танкования – это...?
Лучший класс танкования…Не знаю я. Сейчас, Dragonknight. Но мы тут собираемся подкрутить некоторые гайки, и он перестанет быть им. Помните: тяжелая броня и другие ветки навыков вроде щита и меча могут сделать из вас очень хорошего танка. Также важно распределение очей характеристик. В общем, по моему мнению, класс не будет играть решающей роли для танков.
Слышал, что многие хотят игру, которая по ощущениям будет идентична одиночным играм серии, с большим количество соло-контента. И примерно столько же людей хотят кардинально противоположного – больше кооперативных действий. Меня устраивает любой из вариантов, но все же я предпочитаю бегать в одиночку, да и в рейдах я не участвую. В общем, вопрос – есть ли золотая середина во всем этом? Придется ли мне в обязательном порядке штурмовать рейды после достижения максимального уровня, чтобы увидеть игру? Или PvP, которое мне так нравится, тоже будет играть важную роль в энд-гейме (ненавижу этот термин)?
Мне кажется, что золотая середина вполне реальна. В качестве примера советую обратить внимание на мой ответ по поводу контента для ветеранов.
Крафтинг в других играх серии по большей части сводился к гринду, сбору тонны материалов и созданию партий кинжалов, эликсиров или перчаток для быстрой прокачки навыка, поскольку она открывала доступ к лучшим доспехам, которые давали игроку солидное преимущество в одиночной игре. Да, я в курсе, что выбитые и скрафченные вещи одного уровня будут равны по эффективности. Потребуется ли нам ужесточенно фармить, чтобы стать успешным ремесленником?
Не уверен, что разделяю ваше мнение насчет гринда, поскольку мне очень понравилась ремесленная система в Скайриме. Наш подход не предполагает привязки к гринду, под которым подразумевается повторяющееся действие с крайне маленьким шансом на успех, однако для некоторых термин «гринд» имеет другое значение. Многим по душе простые механики, благодаря чему они могут параллельно общаться в игре с другими игроками. Мы хотим, чтобы в нашей игре было место и для таких схем.
Когда я искал информацию о боевой системе (расходование выносливости и прочее), я наткнулся на какой-то термин "soft lock". Не могли бы вы объяснить, что это значит?
Я попробую. Самое главное, что нужно помнить во время боя – вы должны быть обращены лицом к своей цели, чтобы попасть по ней. Ваш прицел должен практически находить на цель…но предусмотрены некоторые упрощения. Но бывают ситуации, когда вам нужно оставаться на цели, которая в данный момент заходит за спину другого врага, по которому вы также можете попасть. Для этого мы и ввели эту функцию. Описать это, по сути, можно следующим образом: в моем перекрестии сейчас две цели, но попадать я буду только по «той самой».
Какие кастомизационные опции будут доступны в рамках ремесел помимо примесей? Можно ли будет называть предметы, выделять цветом?
Да, давать названия. Также мы обсуждаем с ребятами и другие варианты ремесленной кастомизации.
Я слышал про общественные подземелья, мировых боссов, исследовательские зоны (хотя мы еще не знаем, как они устроены) под рейды, но все это ОТКРЫТЫЙ контент, то есть любой может вклиниться в процесс. В этой связи меня интересует следующее: будут ли инстансированные рейды (на 10+ игроков) для ограниченного прохождения с гильдией?
Да. Хоть мы и не зовем это рейдами, в данной связи такое определение подходит.
Исцеляющие способности в игре представлены только в виде АоЕ (по заданной площади) и заклинаний, которые лечат цели перед лицом персонажа (конические)?
Нет, есть и другие. У нас есть интеллектуальное исцеление, равно как и другие типы лечения.
Можно ли будет менять специализацию «налету» во время прохождения рейда или подземелья, чтобы заполнить пробел по ролям?
Не уверен, что понял вопрос, но у вас под рукой всегда будут изученные навыки и способности. И куда больше, чем вы можете использовать единовременно. Вы можете подобрать умения для конкретной роли, и, конечно, менять их вне боя. В бою вам доступны две панели быстрого доступа (по достижении 15-го уровня), плюс смена орудий. Переключив вооружение (можно прямо посреди боя), вы увидите новую панельку, которую можно будет заполнить умениями по своему выбору.
В любой MMORPG и даже в Скайриме маги пасут задних по части нанесения урона. Они нигде не могут проявить себя в полной мере (кроме как при заливании АоЕ), особенно это заметно в боях один на один. Какую механику вы разработали для соблюдения баланса во время прокачки и в PvP? Реально ли подготовить мага к сценариям типа «1-на-1»?
Помните: у вас есть доступ ко всем умениям и способностям, что и у остальных. Отличия: выбор навыков на панели, игровой опыт, экипировка и т.д. Вам просто нужно найти свой оптимальный вариант для PvP. Ни один класс не должен превосходить других в PvP.
В других MMO игроки могут устраивать дуэли со своими соратниками, чтобы оттачивать навыки. Можно ли будет в ESO проводить дуэли в pve\pvp зонах?
Сейчас в игре нет системы дуэлей.
ESO тяготеет к категории "традиционных MMO" с уровневой системой, тогда каким образом будет реализована система исследования? В Скайриме я мог отправиться куда угодно и найти подходящий «контент». В ESO нас ограничат уровневыми зонами. Тогда выходит, что как только мы «перерастаем» локацию по уровню, она становится абсолютно непригодной с точки зрения исследования (и/или «погружения») и прокачки?
Да и можно ли в PvE помогать другим игрокам без каких-либо условностей, или они все же будут терять часть опыта, если кто-то оказывает им помощь в убийстве монстра?
Да. Уровни присутствуют. Я работал над ММО проектами без уровневой системы, в чем есть свои плюсы. Тем не менее, уровневая система также имеет ряд преимуществ: это отражается в возможности реально прочувствовать развитие персонажа, принять участие в масштабируемых событиях и многом другом. Мне кажется, что в рамках нашей игры у вас будет большой простор для исследований, ведь локации никак не назовешь маленькими. Таким образом, когда вы пройдете контент своего исходного альянса и перейдете ко второму…ваш уровень уже будет максимальным (должен быть), и вы можете творить все что угодно!
Расскажите о механике восстановления ресурсов, сундуков и монстров в общественных подземельях. Можно ли будет фармить боссов (если таковые имеются), выжидая их по таймеру?
Скорее всего, вы окажете себе большую услугу, если откажетесь от этой затеи. Оно того не стоит. Найти отличные сокровища можно и в других местах.
_______
Источник
Последний раз редактировалось Melange_renamed_596194_07112022; 25.07.2013 в 12:43.
|