Перевод второй части ответов на вопросы игроков от участники ЗБТ с ресурса Betacake. Первую часть можно прочитать тут.
В: Мои ожидания относительно пользовательского интерфейса игры сформировались на основе заявлений разработчиков о том, что он будет весьма минималистичным. Я полагаю, что такая концепция интерфейса должна быть принята с большим энтузиазмом, но, к сожалению, до тех пор, пока я сам не имею возможности попробовать игру, это утверждение основывается лишь на моих предположениях, нежели на непосредственном опыте.
О: Некоторые аспекты минималистичного интерфейса действительно хороши, но есть и такие, которые являются сомнительными решениями, особенно для ММО игры. Я бы сказал, что около 90% игроков в этом плане настроены консервативно, и им не нравится нынешний интерфейс.
В: Вам уже встречалась какая-либо из расовых ветвей умений?
О: Да, расовые умения уже введены в игру. Я опубликовал расовую ветку умений Ebonheart, присутствующую в игре, в отдельной теме.
В: А что на счет Вампиризма (Vampirism) и Ликантропии (Lycanthropy)?
О: Пока ничего, что касалось бы игрока напрямую. Присутствуют элементы сюжетной линии, в которых упоминается Ликантропия в Daggerfall, и вся эта сюжетно-квестовая линия довольно неплоха.
В: Есть ли в игре возможность создавать группы, членами которой являются представители разных фракций? Ведь есть игровые данные, свидетельствующие о том, что это возможно.
О: Сейчас разработчики ужесточили принцип работы системы фракций, в этом отношении они непреклонны. Не уверен, изменится что-нибудь или нет. Не знаю, могут ли представители разных фракций объединяться в группы, но мне кажется, что нет. И более того, я не думаю, что у двух таких игроков получилось бы в принципе встретиться, даже если бы они были в одной группе. По крайней мере, на сегодняшний день для низкоуровневых персонажей не существует пути, позволяющего легко добраться друг до друга, если они из разных фракций. Еще раз: все это еще может быть изменено, но на данный момент фракции кажутся абсолютно обособленными.
В: Какая в игре атмосфера? Например, The Secret World имеет, наверное, лучшую атмосферу среди всех ММО, присутствующих на рынке сегодня. Звуки, голоса - все сочетается друг с другом просто превосходно, в то время как в Warcraft этот аспект в какой-то степени не затягивает игрока совсем.
О: Я бы сказал, что здесь всего понемногу. Города могли бы быть более оживленными, мир на сегодняшний день выглядит весьма не динамично. Это не Skyrim, где игрок идет по дороге и видит вокруг людей, живущих своей жизнью и выполняющих различную работу. Здесь же передвижение NPC очень редкое явление, если только этот NPC не хочет убить тебя. Этот аспект сейчас реализован весьма примитивно и определенно нуждается в доработке.
В: Была ли в игре замечена система морфов (morphs) заклинаний?
О: Да, все классовые умения могут быть таким образом трансформированы. Весьма простенькая система пока что. Обычно морф умения заключается в добавлении ему какого-нибудь дополнительного баффа вроде регенерации маны после убийства цели или в добавлении умению эффекта на площадь. Иногда изменяется дистанция, с которой можно делать умение, шанс критического удара возрастает, и так далее…
В: Теперь, когда высокоуровневый игровой контент уже был добавлен, и в связи с упоминанием о подземельях, я вновь задам вопрос, который уже задавал ранее. Возможно ли сделать жизнеспособного Мага-Танка, Воина-Лекаря или все классовые архетипы очень узконаправленны?
О: Да, это действительно возможно. Сейчас в игре в этом плане нет жестких ограничений, за исключением Храмовника (Templar) в роли лекаря. Таким образом, в роли танка спокойно может выступать и Маг, но необходимо удостовериться, что у него для этого есть необходимый запас HP, что непременно в худшую сторону сказывается на величине показателей stamina и magika. Тем не менее, это возможно. В сущности, у класса DK есть умение, предназначенное для привлечения внимания врагов к себе, но оно работает только на одну цель, и поэтому на данный момент абсолютно бесполезно. Разработчикам необходимо всерьез подумать над добавкой подобного эффекта персонажам, носящим тяжелую броню, или что-то в таком духе.
В: Было сказано, что ты видел некоторую часть контента Ebonheart Pact. Имеет ли каждая фракция свои собственные гильдии, то есть The Champions вместо Fighters Guild?
О: Вы знаете, я правда не в курсе. Контент игры, посвященный гильдиям, по-прежнему очень нов и на данный момент весьма стандартен. Я ДУМАЮ, что гильдии те же самые, и я не знаю, те же самые ли у них квесты, потому что, честно говоря, я их пролистывал до самого конца и не вникал в их суть с момента их появления в Daggerfall. В новой локации были и другие привлекавшие к себе внимания события, и мне не приходилось возвращаться обратно, чтобы начать эти задания снова. Я постараюсь запомнить, что это необходимо сделать.
В: Вдогонку к моему ранее заданному вопросу о расовых умениях: могут ли игроки расы Nord использовать The Voice? Поскольку Dragonborn, очевидно, не представлены, Thu’um – это то, с чем многие Nord смогут умело обращаться посредством тренировок.
О: На данный момент – нет.
В: Известно ли из бета-форумов или внутриигровых чатов, сколько примерно людей было привлечено к тесту за все это время? 50.000? 100.000? Есть информация, что игроки, имевшие по результатам заполнения анкеты шанс приглашения «average (средний)» и «above average (выше среднего)» также были приглашены на тестирование, как и те, кто имел шанс «excellent (превосходно)».
О: Доступ к тестированию вплоть до этих выходных был очень ограничен. Ранее его получили лишь 100 человек или около того, и сейчас их число возросло до примерно 300, как я предполагаю. В эти выходные прошло некое подобие стресс-теста.
В: Судя по этому скриншоту
http://www.digitaltrends.com/wp-content ... snakes.jpg игровая камера принудительно возвращается за спину персонажа, когда у него мало здоровья, как в Guild Wars 2. Есть ли в этом доля правды?
О: Нет, камеру можно отдалять, находясь в режиме от третьего лица, и угол камеры не меняется, когда у персонажа остается мало здоровья.
В: Не мог бы ты попытаться визуально описать некоторые из игровых зон, которые мы еще не видели в предыдущих (современных) играх серии? Какие впечатления от High Rock, Hammerfell и Morrowind Mainland? Чем особенны эти локации?
О: Daggerfall: стартовая локация располагается на необитаемом острове. Достаточно примитивно, но на то он и необитаемый остров: несколько каменистых горных территорий да текущая посреди него река. Вторая локация, Betenik, представляет из себя остров, который изначально был заселен nord-ами, а теперь его населяют орки. Мне он показался озелененным, естественно с прибрежной линией, а кроме всего прочего на нем располагается большое кладбище. Несколько расщелин между горами на другой стороне острова. Сам Daggerfall – приличных масштабов город, хотя и нуждается в большей заселенности NPC, которые бы ходили по нему и что-нибудь делали. Довольно типичный город, какой можно припомнить по многим старым ММО играм. Смотрится хорошо. За пределами Daggerfall также расположена прибрежная линяя, на западной части которой беспорядочно разбросаны каменные валуны. Так же преимущественно на восточной части побережья расположены холмы, острые горные вершины с обитающими на них гарпиями. Середина острова представляет собой равнину, на которой иногда встречаются плато и леса, а в восточной части пейзаж становится очень безжизненным и гнетущим. К северу вы найдете поселения, города или маленькие деревушки, простирающиеся в сторону запада. Двигаясь к северо-востоку, вы начнете видеть лес и вскоре наткнетесь на первое игровое подземелье.
Ebonheart: стартовая зона представляет из себя заснеженный остров с острыми горными шпилями и огромным количеством всевозможных возвышений рельефа вокруг. Вторая зона, название которой я забыл, - это типичная крепость с окружающей ее сельской местностью. Следующая локация очень каменистая, из земли хлещет лава, и выглядит все очень безрадостно. После этого в окружающем персонажа мире продолжают преобладать мрачные цвета, исключая рассредоточенные по локации деревья, холмы и леса. Я бы сказал, что локации Ebonheart-a вообще имеют больше геометрических и географических особенностей, поскольку имеет место довольно большое количество подъемов и спусков во время перемещения персонажа по локации.
Выглядят ли они так же, как и все остальные зоны в других играх компании ES? Я честно не могу припомнить, ведь уже столько воды утекло с тех пор, как я последний раз играл в Oblivion, не говоря уже о Morrowind. Я действительно не помню.
В: Что касается пользовательского интерфейса: бета есть бета. Конечно, разработчики постараются довести все до ума, чтобы иметь возможность протестировать существенные для игроков TES элементы интерфейса. До тех пор, пока в игре есть API (программный интерфейс приложения) и возможность создавать через него свои собственные модификации интерфейса, решение таких проблем – дело одного дня (ну хорошо, может от 2 до 7 дней), если разработчики оставят все как есть, в чем я сомневаюсь. Делать заранее что-то типа миникарт, а затем вводить их на короткий срок – это, по меньшей мере, странно.
О: Разработчики не говорят ни слова о том, какие возможности будет давать API. На самом деле, разработчики по-прежнему остаются немногословны практически во всем. Я даже сомневаюсь, точно ли они уверены в том, что нужно что-то дорабатывать. Я думаю, что самая большая проблема, касающаяся вводимых в игру изменений, и нерешенность которой начинает разочаровывать все больше и больше тестеров, заключается в том, что уровень взаимодействия разработчиков с участниками тестирования примерно равен нулю. Еще один «особый взгляд» McQuadi на процесс создания игры? Кто знает. Я не настроен настолько пессимистично, но в этих вопросах трудно не согласиться с мнением большинства. Некоторые из изменений казались поначалу незначительными, но когда сопоставляешь их все вместе, то понимаешь, что они довольно-таки значительны и пагубно влияют на игру. Некоторые из них – изначально плохие идеи.
В: Насколько значительно присутствие в игре Akaviri? Есть ли какие-нибудь NPC Akaviri, их броня или оружие?
О: Кажется, мне встречались упоминания о них в квестах раз или два. Говоря об оружии и броне – мне пока что ничего подобного не встречалось.
В: Дальний бой vs ближний бой… Я должен спросить об этом. Есть ли ощущение, что игроки, использующие оружие дальнего боя, имеют традиционное преимущество над теми, кто сражается в ближнем бою?
О: Ближний бой > дальний бой – такова ситуация на сегодняшний день. Разработчики уже вносили различные корректировки и поправки, чтобы нормализовать ситуацию, но на данный момент такое соотношение по-прежнему сохраняется. Безусловно, для схватки с Боссом многие отдадут предпочтение оружию дальнего боя, но во всех прочих случаях, я бы сказал, ближний бой превосходит дальний по всем параметрам.
В: Введены ли ездовые животные в текущий билд игры? Если да, то как функционирует система их «тренировки»? Разработчики заявляли, что игроки смогут тренировать своих лошадей, чтобы те передвигались быстрее или могли переносить больше веса.
О: Ездовые животные были введены в игру весьма недавно. Они были чертовски глючны и изначально стоили 10к, передвигаться на них быстрее, чем пешком. Сейчас они стоят, насколько я помню, в районе 5к, и передвигаться на них по-прежнему быстрее. Никакой системы «тренировки» - ты просто получаешь тушку, на которой можно ездить. Никакой системы веса – в игре присутствует традиционная система инвентаря, в котором есть постепенно заполняющиеся слоты. Я не большой фанат такой системы, но, похоже, что здесь ничего не поменяется.
В: Камни mundus – как они работают и какие бонусы они дают?
О: На данный момент – в основном незначительные баффы: регенерация здоровья, максимальный уровень здоровья, бонус к урону и прочее в таком духе. Вы встречаете их повсюду, подбегаете к ним и взаимодействуете. Система такая же как, скажем, со shrine в Skyrim. Пока не встречал ничего такого, что работало бы по-другому принципу.
В: Существует ли хоть небольшая возможность, например, опубликовать парочку скриншотов и замазать на них водяные метки и всевозможные опознавательные знаки, вроде имени персонажа и т.п., чтобы ты не нажил себе проблем? Очень просим.
О: Нет. Я не знаю всей подноготной, ведь на скриншотах могут быть спрятаны какие-то особые знаки или отметки, которые нельзя так просто разглядеть, но которые могут выдать владельца аккаунта.
В: Другой вопрос: присутствует ли оконный режим игры? Оконный полноэкранный?
О: Есть оба режима, и они работают безукоризненно. Игра легко переключается в фоновый режим практически всегда, за исключением экранов загрузки (иногда).
В: Какие впечатления от исследования игрового мира? За что я снимаю шляпу перед WoW, так это за огромный и бесшовный мир. Игрок может двигаться очень и очень долго в любом направлении, прежде чем наткнуться на экран загрузки. Локации в основном открытые и широкие, с находящимися в стороне подземельями и пещерами. Что разочаровало меня в SW:TOR, так это: а) количество экранов загрузки, б) количество планет, которые по сути представляли из себя бесконечные коридоры, через которые игрок пробивался с боем из пункта А в пункт Б. Насколько ситуация в TESO сравнима с этим примером?
О: Сейчас игра принуждает к исследованию мира. Так, пока игрок не выполнит около 100% контента, уровень его персонажа будет понижен. Упомянутые две локации также очень различны в том, как по ним происходит перемещение игрока. Daggerfall очень просторен, игрок располагает чуть большей свободой действий, свободой передвижения, чуть большей свободой в выборе очередности квестов, и сами зоны ощущаются более открытыми. Ebonheart очень линеен, и дизайн локации не очень способствует её исследованию, ты чувствуешь себя как будто зажатым в рамки. С ростом уровня локации становятся просторней, но разница все равно заметна. Я правда не в восторге от локаций Ebonheart: от квестов, от самих зон – от всего. Нет таких грандиозных ощущений.
В любом случае, по сути дела, это не традиционная игра из серии Elder Scrolls. Это, скорее, традиционная, основанная на выполнении квестов, ММО, в которой игрок вынужден заниматься поисками чего бы то ни было за пределами этих цепочек квестов, в том числе Точек Интереса (POI), которые являются обязательными для нахождения, потому что без них персонаж не наберет необходимого количества уровней. Сочетание этих двух концепций является щекотливым решением в глазах любого приверженца классических Elder Scrolls. Лично я считаю, что попытка их объединить – это хорошо, но необходимо внесение определенных корректировок, которые сделали бы часть контента необязательной. Простое увеличение получаемого опыта с квестов решило бы часть этой проблемы.
Убийство монстров – довольно прибыльное занятие, а гринд мобов – неплохой вариант, так же как и многочисленные забеги по подземельям. Мне лично это нравится.
Разделение на зоны довольно редкое явление, и постепенно, вследствие проведенных оптимизаций, их становится все меньше. Раньше можно было созерцать экран загрузки в Daggerfall-e при входе в здания, а сейчас, спустя несколько патчей, разработчики сделали переход между основной частью города и внутренними помещениями бесшовным. Сейчас экраны загрузки присутствуют в Ebonheart-е, но можно ожидать, что с ними поступят так же, как поступили в Daggerfall-e.
За пределами города единственное место, где переход из зоны в зону будет сопровождаться экраном загрузки – это вход в подземелья или переход на другую локацию. Первая и вторая стартовые зоны крошечны. Следующие за ними локации огромны. ОГРОМНЫ. Поэтому перемещение из зоны в зону с экраном загрузки происходит нечасто.
В: Что в игре показалось наиболее выделяющимся как в положительном, так и в отрицательном смысле? Что-нибудь удивило?
О: Отсутствие элементальных заклинателей, подобных тем, чтобы были в Skyrim. Я думаю, многие игроки будут неприятно удивлены и даже расстроены, узнав об этом. Решения разработчиков относительно пользовательского интерфейса тоже сомнительны. Игра не вызывает тех же ощущений, которые вызывали другие игры серии Elder Scrolls. Это игра, основанная на выполнении квестов, в которой нужно искать эти квестовые цепочки, иначе персонаж будет отставать в прокачке. Сама прокачка по ощущениям идет медленнее, чем многие привыкли. Также немного огорчила существующая разница между Daggerfall и Ebonheart, о которой уже говорилось.
В: Как часто используются специальные умения и простые атаки? То есть, обычно игрок прибегает к базовым атакам, когда у него заканчивается стамина и/или magicka ИЛИ наоборот: в основном персонаж бьет базовыми атаками иногда задействуя умения?
О: Зависит от вашего класса и оружия, которое вы используете. Если вы умный/опытный игрок, то базовыми атаками вы будете бить очень редко, а если же нет – вы часто будете делать ошибки в распределении умений, использующих magicka, и умений, использующих стамину, и в итоге будете вынуждены использовать обычные атаки намного чаще. Обычно лично я вообще не использую обычные атаки, за исключением некоторых случаев с оружием дальнего боя. А оно по многим параметрам по-прежнему отвратительно.
В: Сколько времени уходит на накопление необходимого количества finesse, чтобы использовать Ultimate? Убийство 5 монстров? 10 монстров? Происходит ли это быстрее для одного определенного класса/стиля игры в сравнении с другими?
О: Забавно, что я не раз напоминал себе использовать Ultimate. Обычно в этом нет особой необходимости, но разработчики в каждом патче экспериментируют с уровнем сложности отдельных NPC. Сейчас, после длительных изменений и правок, все несколько упростили. Я бы сказал, что сейчас для использования Ultimate надо убить 10 монстров. А может быть даже меньше.
Добавлено: 5 монстров, только что проверил.
В: Есть ли у оглушений, ловушек и т.п. такая механика, которая препятствует повторному оглушению или перманентному нахождению в ловушке? Например, несколько секунд иммунитета к определенному дебаффу, если он ранее был наложен на игрока? Вероятно это весьма сложно проверить в отсутствие системы PvP…
О: На данный момент в игре отсутствуют какие бы то ни было таймеры иммунитета. Если разработчики их не добавят, то это будет очень печально, потому что без них чувствуется определенный дисбаланс.
В: Можешь ли ты привести пример статов какого-нибудь предмета из игры? Мне крайне любопытно, какие бонусы закреплены за какими слотами на разных типах брони.
О: Ну, в большинстве случаев у предмета есть уровень, показатель брони и показатель урона. Чем выше качество предмета (зеленый, синий и т.д.), тем больше шанс, что в нем будет слот для зачаровывания, в который можно вставить камень модификации. Я забыл, как именно эти камни называются. Зеленые и синие предметы (и лучше по качеству) обычно имеют еще и собственные бонусы. Таким образом, типичное оружие будет выглядеть так:
Axe of Harold and Kumar
Уровень 10, Урон 50
+20 Стамина
+15 огненного урона
Бонусы могут быть самые разные, начиная от прибавки к урону, бонуса к magika или стамине и заканчивая регенерацией здоровья, шансом критического удара и т.п. Так же есть «наборы» бонусов, которые улучшают сразу несколько показателей.
В: Встречались ли такие модификации оружия, которые имеют шанс срабатывания? Например, наносимый на оружие яд, который имеет шанс заразить цель при ударе и обездвижить ее?
О: Да, обычно такие модификации, имеющие шанс срабатывания, встречаются в тех камнях модификации, которые можно вставлять в вещи. Однако я не встречал такие, которые могли бы обездвижить цель. В основном это просто периодический урон (от яда или одного из элементов).
В: Итак… поскольку ты имел возможность протестировать все, что связано с Ebonheart: какие впечатления от внешнего вида аргонцев (argonians), особенно от персонажей-аргонцев? Мы видели самые разные материалы с Е3 и не только, но насколько они… выделяются? Рога, особая форма головы, их ноги? Насколько уникален дизайн брони?
О: Дизайн брони нуждается в огромной доработке. Сейчас он отвратителен. Аргонианцы, тем не менее, в игре смотрятся интересно. У них есть всего несколько вариантов выбора внешности для персонажа при его создании, так что можно точно сказать, что кастомизация пока что хромает. Когда на сервере происходит вайп, при заходе в игру создается впечатление, что вокруг бегают 50 одинаковых клонов. В этом вопросе разработчики постарались плохо. Думаю, позже будут добавлены новые варианты, кто знает.
В: Может ли классовое умение использоваться с любым оружием? Например, может ли Nightblade использовать умение Teleport Strike держа в руке лук или нет?
О: Нет, классовые умения напрямую зависят от оружия: с каким-то их можно использовать, с каким-то – нет. Что касается именно умения Teleport Strike, то мне не приходило в голову проверять это, потому что, когда я с луком в руках, я стараюсь держать дистанцию между персонажем и монстром, а не сокращать её, телепортируясь к врагу. Поэтому этот скилл отсутствует на моей панели умений.
В: Сколько неудобств доставляет на данном этапе использование стелса? Можно ли входить в режим невидимости во время боя? Прекращают ли атаковать монстры, если во время боя игрок таким образом скроется из виду?
О: За исключением бонуса к критическому урону, стелс сейчас в игре бесполезен, таково мое мнение. Если коротко, то система стелса похожа на те, которые есть в других ММО, но здесь монстры продолжают тебя преследовать, даже если во время боя твой персонаж вошел в режим невидимости. В предыдущих версиях клиента монстры в такой ситуации бы остановились, но теперь этого не происходит. Красться и подкрадываться сзади во время боя полезно для того, чтобы получить бонус к урону, но во всех прочих ситуациях это бесполезное занятие. Все по-прежнему могут тебя видеть, дистанция, на которой тебя начинают атаковать монстры, несущественно снижается, но это не подлинная невидимость как такая, которая была в Skyrim.
В: Как часто игрок может «модифицировать» умение? Эти модификации лишь повышают эффективность умения или добавляют ему новые способности, атрибуты? Например, может ли умение, изначально предназначенное для чистого нанесения урона, быть модифицировано, чтобы вызывать оглушение, ошеломление и т.п.?
О: Здесь все на данный момент стандартно, каждое умение можно модифицировать только один раз, и я не уверен, расширят ли разработчики эту возможность. Изменения, вносимые модификацией, зависят от изначального скилла. Более подробно об этом я уже расписал выше.
В: Могут ли быть модифицированы классовые умения, которые были открыты на более ранних стадиях развития персонажа?
О: Все классовые умения могут быть модифицированы, если их достаточно прокачать.
В: Могут ли Ultimates быть модифицированы?
О: Знаете, я не припомню…
В: Насколько снижается входящий урон каждым из типов брони (тяжелый/средний/легкий)? Показывает ли интерфейс точную цифру, например «Физический урон снижен на 23%»?
О: На экипировке персонажа есть номер, означающий качество брони. Попытаюсь насилу вспомнить хотя бы примерные цифры и скажу, что каждый уровень это примерно 20%? Хотя я уверен, что не придавал этому большого значения.
В: Есть ли задержка между возможностью сменить одно оружие на другое? Стоит ли это очки стамины? Есть ли время каста?
О: Нет, времени каста нет. Раньше было, но исходя из того, что я вижу в игре сейчас, его убрали.
Источник:
Betacake.net