Q: Ранее вы говорили, что несколько игроков смогут объединить силы на ударном крейсере – неком подобии гильд-холла. Ограничено ли число участников в таком объединении? Будет ли корабль больше напоминать боевую баржу, если в объединении участвуют больше ста человек, или же и меньшее судно сможет предоставить личные покои для каждого участника? Будет ли некий механизм «роспуска», если кто-то пожелает покинуть корабль/чаптер? A: На данный момент система такова: небольшие группы игроков смогут формировать Боевые Отряды с доступным личным пространством. А Ударную Группировку уже можно будет составлять из многих Боевых Отрядов. Тогда в дополнение к личным владениям Отряд получит доступ и к пространству группировки. Согласно лору, у ударных группировок есть свои ударные крейсера. Предоставляемое на них пространство будет возможно в определенных пределах настраивать, плюс будут возможности для демонстрации трофеев.
На самом деле немного рановато разговаривать о конкретных числах и механике реализации этих систем, однако, мы планируем, что в Отряде будет от двух до десяти человек, а в Группировке около десяти Отрядов. Но, как и с большинством механик, касающихся игрового сообщества, потребуются тесты реальных игроков и соответствующие корректировки.
Q: Итак в отрядах будет около 10 человек, но не расскажете ли подробней, как это будет работать в случаях крупных гильдий? Будет ли все действовать как в ПС2, где множество гильдийных отрядов сохраняют связь между собой, так что они могут общаться и выбирать боевые цели? A: Кажется, я уже затронул эту тему выше, но, да, таков наш план. Также мы хотим дать и ударным группировкам некую возможность объединяться в еще более крупные структуры.
Q: Планируется ли ввести некую гильдийную кастомизацию: боевые знамена, символика, etc? A: Да, и мы планируем окончательно проработать эту функцию задолго до первых бета тестов – чтобы люди пораньше начали разрабатывать свою символику!
- Об армиях.
Q: Темные Ангелы таки подтвержденный чаптер для маринада? A: Да, они точно будут. Но на старте доступны будут не только они!
Q: В уже прошедших интервью Орки были показаны в свете своего особенного забавного поведения – ваш рассказ об унизительных добиваниях тому пример. Вопрос: в вашей игре орков в который раз покажут с юмористической стороны? Или же они будут жестокими, брутальными и местами даже пугающими, но и имеющими и забавные особенности – такими, какими они и должны быть? A: Орки вовсе не раса клоунов! Мы постараемся, чтобы играть за них было забавно, а для прочих сторон конфликта они бы выглядели ужасающе. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали единение со своим персонажем, объединялись в сообщества, так что приложим все силы для того, чтобы каждый орк был горд биться в очередном WAAAAAAGH!
Q: Планируете ли вы наличие шагающих боевых машин всех четырех сторон конфликта? И если да, будут ли они контролироваться игроками или NPC и вызываться только по команде высокопоставленных игроков фракции? A: Определенно мы хотим увидеть их в игре, но сейчас рановато утверждать, что они будут на старте.
Q: Вселенная ВХ40К полна уникальных и впечатляющих машин. Планируется ли наличие управляемого игроком транспорта в игре? Например, танк Хищник или Громовые Ястребы? A: Транспорт и техника будет совершенно точно – это составляющая часть мира ВХ40К. Но насчет летательных аппаратов мы пока на стадии обсуждения.
Q: Как вы реализуете воинов Аспектов эльдар? Будут ли они все раздельными классами или персонаж сможет «спекнуться» в один из Аспектов? A: Наиболее знаковые воины Аспектов будут в игре, но, увы, пока мы не готовы детально обсуждать дизайн классов эльдар. Но поверьте, мы постараемся сделать все, чтобы эльдарские игроки в полной мере смогли ощутить себя в роли характерных боевых единиц этой расы.
Q: Будет ли некий хилерский/саппорт класс в игре? A: Да, хоть наши классы и основаны больше на механике классов многопользовательских экшн/FPS, нежели на классической «троице» MMORPG. Лечение и умения поддержи для этих классов лишь инструмент для принятия тактических решений или для спасения из критических ситуаций, и вовсе не единственные действия, которые им доступны. Большую часть времени они заняты стрельбой и рукопашкой, как и остальные бойцы.
- О кастомизации.
Q: Насколько далеко можно будет зайти в настройке своего персонажа? Вы утверждали, что возможности будут огромны. Если рассматривать чаптеры, варбанды, крафтворлды – как все это будет работать? Сможет ли игрок создать себе эльдара Биэль-Тан, космодесантника Хаоса из Чорного Легиона или Гоффа? Или же каждая сторона будет ограничена неким определенным набором? И насчет тиранидов – будут ли они из уже существующего флота-улья, или из некоего специально «созданного»? A: Мы все еще в процессе тестов того, как сильно мы можем позволить игроку настраивать персонажа. На данный момент ведется тонкая балансировка между тремя аспектами:
- Сколько игроков одновременно мы сможем отрисовать в кадре.
- Легкость опознавания вражеских персонажей.
- Соблюдение цветовых схем чаптеров и прочих особенностей.
Все это влияет на допустимую степень настройки внешности. Безусловно, мы бы хотели дать игроку множество возможностей, но сейчас просто нет окончательного решения о том, как именно должна работать система и как сильно кастомизация должна быть привязана к специфическим улучшениям персонажа.
А про тиранидский флот-улей мы пока ничего не скажем!
Q: А кроме брони что-то еще настроить в нашем персонаже возможно? Например, черты лица или иные особенности? ПС2 дико разочаровал в этом плане. A: Мы планируем настройку лица, чтобы вы могли разгуливать, сняв шлем. Но эта фишка еще не доработана.
Q: Большинство ММО в наши дни определяют характеристики и урон на основе редкости экипировки. Что в итоге приводит к разделению ветеранов и новичков в игре. Будет ли ЕС держаться мейнстримового видения вопроса итемизации или же будут иные решения, позволяющие отличить мой болтер от болтера вон того парня? A: Так как ЕС – ПвП ориентированная игра, то мы стараемся обеспечить как можно более горизонтальный стиль развития. То есть с прокачкой вы будете получать бОльшие тактические возможности и специализацию, нежели постоянный рост чистого урона и убойности. Все явно более мощные возможности будут так или иначе ограничены.
Настройка вашего билда – ключевая часть игры. Будьте уверены, вы сможете тщательно настроить не только возможности персонажа для конкретной ситуации, но и его оружие.
- Об игровой атмосфере.
Q: Вероятно, одним из самых ценных для фанатов вселенной аспектов является мрачная атмосфера антиутопии, тогда как в большей части прочих ММО культивируется несерьезный и вычурный стиль. Будет ли в ЕС на полную катушку использоваться мрачная и гнетущая стилистика или же вы оформите игру приемлемо и для более казуальной, если не сказать более молодой, аудитории? A: Мы уверены, что игра по сорокету заслуживает быть максимально мрачной и зловещей! Эта игра для фанатов, так что кровожадности и жестокости в игре будет не занимать.
- Общие вопросы.
Q: Ожидать ли вас на грядущих событиях типа Gamescom, Warhammer Gamesday, etc? A: Определенно. Больше подробностей ждите к датам этих событий.
Q: Будет ли запас боеприпасов бесконечным или ограниченным, дабы вынуждать игроков на рукопашные схватки и обеспечивать моменты напряженности, когда патроны на исходе? A: Конечность боезапаса точно будет реализована. Момент, когда все обоймы израсходованы и приходится положиться на цепной меч или боевой нож – неоценимый эмоциональный опыт!
Q: Планируется ли ввести некую гильдийную кастомизацию: боевые знамена, символика, etc?
A: Да, и мы планируем окончательно проработать эту функцию задолго до первых бета тестов – чтобы люди пораньше начали разрабатывать свою символику!