Команда разработчиков MMORPG The Elder Scrolls Online подготовила небольшой обзор, посвященный игровым подземельям. Здесь рассказывается о том, какие роли игроки могут выполнять в группе, описываются общие принципы эффективной игры. Кроме того, во второй части обзора объясняется подход студии ZeniMax Online к моделированию поведения монстров в группах и даются примеры ситуаций, с которыми игроки могут столкнуться в подземельях.
Во многих MMORPG игроки привязаны к одной из ролей в группе - нанесение урона врагам (DPS), поддержка здоровья союзников (healing) или отвлечение внимания врагов от более уязвимых персонажей (tanking). Эти роли по-прежнему важны для создания успешной группы в The Elder Scrolls Online, но наша открытая система навыков дает вам большую степень свободы. Используя правильную комбинацию оружия и способностей, вы можете менять свою роль "на лету".
К примеру, представим, что ваш хилер погиб во время боя с боссом. Во многих играх было бы невозможно оправиться от такого удара. Однако, вы были готовы к подобной ситуации! В разгар битвы вы меняете ваш двуручный меч на хилерский посох (restoration staff), что активирует вторую панель навыков (куда вы благоразумно добавили несколько лечебных способностей). И вот, ваша группа может продолжать бой.
Но на этом различия, которые вы заметите в подземельях TESO, не заканчиваются. Вот несколько подсказок, которые помогут вам прийти к успеху, независимо от выбранной вами роли:
DPS:
Монстры будут атаковать вас. Не паникуйте и не ждите, что ваш танк в одиночку разберется с каждым врагом. У вас есть отличные инструменты для снижения получаемого урона - прерывания, блоки и увороты.
Полезно фокусироваться на одном враге. Координируйте действия с группой и старайтесь бить одного и того же врага, затем переходите к следующему. Чем дольше длится бой, тем больше опасность, что у вашей группы закончатся магическая энергия и выносливость.
AoE-способности эффективны, но несут большую опасность. Нанося урон сразу нескольким врагам, вы рискуете привлечь их внимание и повысить нагрузку на хилера. Будьте внимательны, проводя AoE-атаки.
Будьте осторожны с атаками! Избегайте атак на монстров, находящихся в задних рядах своей группы. Даже приближение к ним может заставить их вступить в бой, а это грозит тем, что ваша группа будет подавлена превосходящими силами.
Healing:
Убедитесь, что в группе есть хотя бы один игрок, умеющий лечить. Чем больше игроков, обладающих лечебными способностями, тем меньше потребность в "чистом" хилере. Координируйте действия с группой - возможно, каждый из игроков способен и сам позаботиться о своем здоровье.
Зелья восстановления магической энергии могут стать хорошим подспорьем, но используйте их с умом. Эти зелья нельзя использовать очень часто.
Танк будет не единственным участником группы, получающим урон. Так и должно быть, поэтому вам придется внимательно следить и за остальными игроками.
Вы тоже будете получать урон! Помните, что вы можете использовать прерывания, блоки и увороты. Способности контроля, которые оглушают, замедляют или другим образом выводят врагов из строя, могут быть очень полезны для хилеров, как и способности, наносящие урон.
Tanking:
Вам не обязательно удерживать внимание каждого врага. Каждый из игроков может пережить несколько стандартных атак, к тому же у них есть множество способов позаботиться о себе. Многие лечебные способности действуют на область, так что ваш хилер (если он всего один), сможет позаботиться о нескольких участниках группы.
Во время сражений с большими группами врагов очень важна способность танка контролировать ход боя. Оглушайте хилеров, прерывайте заклинателей - вы лучше всего подходите для этой работы, ведь после оглушений и прерываний враги, скорее всего, будут атаковать вас.
Вам нужно постоянно оставаться в состоянии боя с крутыми монстрами вроде боссов. Они бьют гораздо сильнее, а ваши снижение урона и дополнительное здоровья позволят выжить в ситуациях, когда другие персонажи могли бы умереть.
Поведение монстров
Какие монстры атакуют каких участников группы и почему? Когда мы приступали к дизайну системы поведения врагов в подземельях, мы руководствовались идеей, что необходимо нечто, отличное от традиционной системы угрозы, где, по задумке, только один игрок (танк) должен получать прямые атаки от врага. Также мы понимали, что не можем просто отбросить всё, что связано с традиционной системой угрозы - не только потому, что она известна и понятна игрокам, но и потому, что она хорошо сочетается с нашей системой ролей.
Еще одна цель заключалась в том, чтобы вы не просто смотрели на интерфейс, а активно следили за игровым миром - анимацией врагов, визуальными эффектами, признаками опасности.
Вот несколько основных типов поведения врагов в подземельях, это поможет вам лучше понять, чего можно ожидать:
Враги в любой комнате подземелья следят друг за другом. Когда один из них атакован, остальные бьют тревогу и готовятся дать отпор. Мы называем это "менталитет стаи".
По умолчанию, группа монстров рассредотачивается и каждый враг выбирает себе цель. Действия игрока в некоторой степени могут повлиять на этот выбор цели. К примеру, способности насмешки (taunt) заставляют врага атаковать вас в течение определенного времени. Нападение на врага, которого не атаковали в последнее время, также может заставить его переключиться на вас.
Монстры в стае не атакуют все сразу. Некоторые немедленно вступают в бой, другие же сначала готовятся в задних рядах, а потом наступают. Если вы слишком приблизитесь к врагам в задних рядах или атакуете их, то они вступят в битву.
В целом, враги выбирают целью ближайшего атакующего их игрока. Не будучи атакованными, разные типы врагов выбирают цели по-разному. К примеру, враг дальнего боя с большей вероятностью будет атаковать игрока такого же типа.
Подземелья являются одним из сложнейших испытаний в The Elder Scrolls Online, они добавляют еще больше приключений в ваши исследования Тамриэля. Мы надеемся, что этот обзор помог вам сложить представление о дизайне подземелий, и мы будем рады видеть, как вы будете справляться с этими опасностями в составе собственной группы. Не забудьте поделиться этой информацией с будущими участниками группы, чтобы они тоже подготовились.
но наша открытая система навыков дает вам большую степень свободы. Используя правильную комбинацию оружия и способностей, вы можете менять свою роль "на лету".
Рифт - отличная игра, с интересным ПВЕ контентом, но убитым ПВП в зародыше. Если 2ю составляющую сделают лучше Рифта, а ПВЕ составляющую реализуют хотя бы на том же уровне, то у это будет успех.
Система ПВЕ похожа на ГВ тем, что в ГВ, тоже все всегда получают по роже, танк не может контролировать агро всех мобов и больше выполняет роль прикрытия, каждый игрок заботился о своей шкуре. И это было не плохо, это было динамично и интересно! Но бессмысленно, так как шмоточки в ГВ2 не решают, а проходить данжи просто так, ради веселья - глупо. В итоге фармили только 2 данжа, в остальные только по фану ходили. А теперь гриндить удобнее на пустых серверах с гостевым доступом то...
Чем больше игроков, обладающих лечебными способностями, тем меньше потребность в "чистом" хилере.
Ладно, ок, теперь без мата.
Я считаю, что беседке с такой механикой "не можете найти в серой массе хила, но хотите пройти инст?" может смело идти в лес собирать шишки и встречаться с любвеобильными медведями
Sizska on tumblr: Horizon Zero Dawn Aloy|Sci-fi and cyberpunk|Fantasy|Cosplays Mayberry's Place | Last.fm profile|FFXIV character|FFXIV Online Recruitment Code: 3NCCRKVU Гохару не игрожур, не сми у нас нет журналистов (c) Skif.
Если бы я выбирал, то Сисю точно наградил (с) Unter.
И так как я сексист (что абсолютно нормально)... (с) Чифф.
...если бы тебя лично SE кинули, я был бы этому очень рад. (c) Apocalypse) Let's put something magical, so special in a day. And I guess that's control. It is forgetting your name.
Я считаю, что беседке с такой механикой "не можете найти в серой массе хила, но хотите пройти инст?" медведями
вот вот. вся суть ролей теряется. или я могучий воин или я хил от бога или я труДПСер, но никак всего понемножку и всё вместе. бред и ещё раз бред такая система. и дело тут не в шаблонности моего мышления, а в концепции жанра RPG. винегрет какой то.
давайте тогда вообще делать соло, дуо данжи и двукнопочных чаров с кнопкой "удар" и кнопкой "хил" что бы все проходили и никому обидно не было.
или в сразу, за один клик давать 69 лвл и топ шмот, лишь бы народ завлеч и баблеца срубить трошки.
вот вот. вся суть ролей теряется. или я могучий воин или я хил от бога или я труДПСер, но никак всего понемножку и всё вместе. бред и ещё раз бред такая система. и дело тут не в шаблонности моего мышления, а в концепции жанра RPG. винегрет какой то.
давайте тогда вообще делать соло, дуо данжи и двукнопочных чаров с кнопкой "удар" и кнопкой "хил" что бы все проходили и никому обидно не было.
или в сразу, за один клик давать 69 лвл и топ шмот, лишь бы народ завлеч и баблеца срубить трошки.
Кроме оружия и скилов ты ничего не поменяешь.
Шмот менять на ходу нельзя,параметры хп\выносливости\маны тоже - именно это в основном и влияет на роль игрока,так что вброс неудачный
Последний раз редактировалось Dayer_renamed_989567_10052020; 02.07.2013 в 14:16.
Сравнивать рифт и тесо, это как сравнивать очередную часть фильма "Властелина Колец" (точнее уже хоббита) и я не знаю... новый фильм по "Недотепе" Лукьяненко (или как там книга называлась). И то и то - фентези. Но качественный уровень настолько различен, что сравнивать просто неприлично. Тоже с Тесо и Рифтом.
Тесо будет популярна уже потому, что это TES. А если геймплей будет не хуже "Рифта", а скорее всего он будет гораздо лучше и интереснее, то игре светит успех. Вангую.
Наряду с Рифтом можно еще вспомнить Перфект Ворлд, Теру, что там еще из дешевой корейщины было?
Суть даже не в корейщине. Ла2 - первая моя ммо, и до сих пор считаю что лучше ммо пока не вышло ( имею ввиду хроники с3-с5). Суть в том, что игры по вселенным типо тамриэля или средиземья, в принципе получаются лучше чем игра от разрабов-наркоманов, делающих "абычтонитьпридумать". Именно поэтому в свое время начал умирать вов, именно поэтому начала загибаться линейка. Игру надо делать с душой, а не тупо ради "срубить бабла", как ща нынче модно. Если в создание Тесо вложат душу разрабы, мы это сразу после старта поймем и оценим. Так или иначе, увидеть Тамриэль целиком - нам еще нигде не давали.
Кто сам не умеет читать и писать, не может учить этому других; как же может указывать людям, что им делать, тот, кто не знает, что ему самому делать?