Создал такую же тему на офф. форуме. Но чую здесь игроков больше, и возможно есть вероятность что и локализаторы АА почитают.
В этой статье я бы хотел провести анализ игры, категорий игроков ее ожидающих и обосновать необходимость запуска именно такого сервера.
Было голосование – кто и из каких игр ждет Arche Age:
https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t477462
Из результатов (да и из обсуждений на форумах многих больших гильдий) видно, что 2/3 игроков ожидающих игру прошли L2 или иные серьезные проекты (это как раз многие из тех – кто ни во что не играет), помните русский проект “Сфера” – я играл и в L2 и в Сферу, и думаю многие игроки после таких, находят существующие проекты слишком простыми и скучными, а ведь еще есть и более “седые” ветераны Ультимы. Да и игровые сообщества, ожидающие Arche Age – сильные и профессиональные, они ждут жесткий мир, с жесткой конкуренцией, где обязательно есть победитель, и есть проигравший. Люди стремятся объединяться для совместной игры, но не просто так – а ради победы.
Оказуаленые проголосовавшие игроки всего 1/3. Т.е. доход проект будет получать полюбому, вот только и
недополучение дохода будет огромным. И эти казуальщики будут в любом случае, они привыкли не отвечать за свои слова и действия, превращать сервер в неадекватное сборище непонятно кого, кого даже слить толком нельзя, и убивая тем самым интерес к проекту. Хочется все же играть в приличной и здоровой атмосфере.
Так же хочу отметить – мир Arche Age без сомнения красив и очень разнообразен, но этим не удержать игроков-ветеранов. Уже наигрались в красивые пустышки, хватит!
Поэтому хочу предложить ряд мер, которые создадут конкурентную игру, которую ищут, ищут и не находят, тысячи ветеранов…
1) Сервер п2п “Professional” – ну тут понятно, платить будут исправно и даже за несколько акков (Все для победы!). Но вообще никакого шопа. Все исключительно игровое, без какого либо экономического вмешательства администрации.
Это один из столпов – победить можно только в честной борьбе. Любое вмешательство шопом – это убиение конкурентного духа среди игроков. Есть шоп – побеждает кошелек, а не умение. Всякие не влияющие на баланс вещи, тоже должны быть только в игровом мире, чтобы не возникало соблазнов с одной стороны, и недоверия к локализаторам – с другой.
2) Обеспечить игрокам
серьезные потери, в случае поражения.
В случае войны кланов – игрок убивающий другого игрока должен быть уверен, что нанес существенный экономический урон противнику. В обратном же случае проиграет только убивающий врагов охотник (он теряет время, противник же не теряет ничего), и убиение врагов становится
нерентабельным! Это нонсенс, принесенный казуалами, боящимися потерь и ответственности за свое поведение. И представьте отношение к этому явлению у серьезных людей. Такая система подходит только слабым игрокам, и которых она защищает. В этой системе нет места профессионалам, не боящимся сложностей, побед и проигрышей… но где каждая победа - слаще меда.
А) По кораблям: 1) Ввести полное уничтожение корабля (хотя бы, если корабль был уничтожен игроками). 2) Ввести возможность захвата корабля – если уж угнали, то военный трофей.
Этими простыми мерами откроется множество пластов игры: активный рынок кораблей, производство, продажа, захват. Опасность морских плаваний, адреналин от боев, радость от побед. Наконец необходимость организации морских перевозок.
И главное – будет простимулировано пиратство. Простимулировано в настолько достаточной степени, что не придется извращаться и пытаться сделать убитую фракцию привлекательной – без хороших пвп стимулов это
никогда не удастся. И на Корее эта фракция никогда не будет востребованной в должной мере. Хотя решение лежит на поверхности – вот оно. Действительно свободный мир – песочница, в которой мир формируется свободно, а пока что – детский сад – “Это мой калаблик, его низзя ламать”, как итог – у всех по кораблику и уже убитый пласт игры…
Б) У всех серьезных проектов есть схожая черта – дефицит. Большой-большой дефицит имущества и рецептов. Не даром, многие считают, что L2 после 5-ых хроник уже не очень.
И здесь есть простой путь: изначально Северный континент позиционировался как основное место добычи акхиума (основного ресурса), потом с патчами опять же ослабили правила и акхиум можно добыть в нужном количестве в других местах, таким образом очень сильно теряется ценность акхиума как основного ресурса и заодно Северного континента, как основного источника добычи. Соответственно простой выход – вернуть акхиуму его высокую ценность и значимость.
В) Для обеспечения функциональности войн необходимы потери проигравшему, вполне достаточным будет:
а) 10% шанс “дропнуть” вещь с куклы персонажа игроку с отрицательной кармой.
б) 1% шанс “дропнуть” вещь с куклы для всех.
в) 20% “дропнуть” вещь из рюкзака для всех. И еще 10% шанс дропнуть вторую вещь из рюкзака, и еще 5% на третью вещь.
Важно учесть – игр, со свободным пвп в открытом мире и с RVR зонами очень много, и все они сфейлились на этом – игроки есть, но
недополучение дохода грандиозно. Игроков не привлекают бесконечные бессмысленные замесы просто так. Бои должны вестись за что-то, тогда есть победители и проигравшие. Потому даже обычные командные бои 5vs5 становятся более популярны, тем временем разработчики совершают все больше ошибок оказуаливая игру и пытаясь вернуть интерес к сражениям в открытом мире, что сделать просто невозможно. Одно дело - когда кланы делят РБ или еще что-нибудь, но просто так замесы
никогда не будут интересны
длительное время.
Г) Дома игроков. Тоже могли бы быть более дефицитными – все просто, ограничить места для застроек на “мирных” континентах. Дом это как раз и есть “наиболее ценное имущество” игрока. И оно не должно доставаться просто так. Не должно валятся на дороге и быть доступным каждому желающему. Дома должны быть редки и ценны, и только тогда этот пласт игры станет привлекательным.
На северном же континенте необходима функция по созданию благоустроенных территорий. Разработчики же планировали, что игроки будут сами создавать города. А все получилось как обычно – каждый сам за себя и лепит любую отсебятну. Соответственно простая функция – “Убрать дом”, для клана, владеющего территорией, откроет очень много возможностей для взаимодействия между игроками, кланами. Откроет огромнейший простор для дипломатии, повысит престижность сильных и стабильных кланов. Значительно повысит ставки в сражениях за территорию. В игре появится новое понятие – миграция.
Все это и создаст именно ту игру, которую ждут все. Сложность, дефицитность, риск… и именно в эту игру будут играть годами, и только при выполнении этих условий Arche Age станет действительно легендарной и культовой игрой – преемницей L2.
Ну а для бестолковых казуалов и домохозяек конечно ф2п сервер. Таким образом будут удовлетворены интересы всех групп игроков.