«Таким образом мы сможем монетизировать троллинг»
Miguel Caron, глава Behaviour Online Studio.
От переводчика: в оригинале есть несколько артов, но в самом же интервью пометка о том, что это – работы из материалов ГВШ, а по сабжу то артов нет. Так что здесь перепощивать generic art не вижу смысла :)
Многие ценители вселенной Warhammer 40000 были в ужасе от вестей об отмене ММО составляющей грядущей WH40K: Dark Millenium Online. Затем известия об этом тайтле и вовсе сгинули в варп шторме, последовавшем за распадом THQ.
Фанаты уже было отчаялись увидеть реальную ММО по сорокету, но канадские разрабы из студии Behaviour Interactive приятно удивили публику своим анонсом WH40K: Eternal Crusade – новой экшн-ММОРПГ, повествующей о масштабном конфликте Космодесанта, Эльдар, сил Хаоса и Орков за обладание целой планеты.
Dualshockers (далее DS): Благодарю за уделенное мне время. Расскажете о себе и о вашей студии?
Miguel Caron (далее MC): Без проблем. Меня зовут – Мигель Кэрон, и вот уже три месяца я являюсь главой Behaviour Online Studio. До того я был генеральным директором Funcom Games Canada в Монреале. Мне уже сорок лет и последние пятнадцать из них я занимал должности генеральных директоров. Начинал я во второй по размерам фирме-подрядчике в сфере IT в Канаде.
Таков мой путь развития: я всегда был хардкорным геймером и мечтал работать в геймдев индустрии. С попаданием в Funcom, а затем и в Behaviour мечты сбылись – я даже не ощущаю, что это работой. Черт, да я мог бы заниматься этим бесплатно, деньги волнуют меня меньше всего. Вся прелесть заключена в самом факте создания отличных игр, которые понравятся не только фанатам, но и, к примеру, моим собственным детям или даже мне! Все это весьма дорого для меня.
DS: Гм, сеттинг ВХ40К не очень то вяжется с детишками.
MC: Ребят, мне сорок – мои дети давно подростки.
DS: Что ж, в таком случае они как раз в подходящем возрасте для ознакомления с вселенной.
MC: Именно! Мои дети фанатеют от всего связанного с сорокетом, хотя больше увлекаются настольной реализацией франшизы.
DS: Какие возможности и сложности видятся вам в работе со столь сложной и устоявшейся вселенной, как ВХ40К?
MC: Знаете, я не согласен с тем, что вселенная сложна и комплексна. Лично я считаю, что она весьма проста в своей сути. Безусловно, она весьма проработана, глубока, и насыщена, но вся суть её сводится к пресловутому: «Есть только война».
Здесь нет выделенной доброй стороны – все, так или иначе, негодяи. И самые отвратительные из всех – орды Хаоса – рано или поздно добьются окончательной победы. Хотя все, что они выиграют – вселенная, заполоненная Тиранидами.
В мире ВХ40К нет надежды. Единственная сила, за счет которой человечество еще существует – Космодесант. Но мы то знаем(!), что им не суждено защищать человечество вечно. Ибо каждый раз, когда они бьются с себе подобными, иными расами или силами Хаоса, им приходится пользоваться варп-технологиями и силами, что в конечном итоге только укрепляет позицию Хаоса в реальном мире. Ужасающий замкнутый круг, выжить в котором человечеству не суждено.
Потому я и говорю, что суть вселенной проста – всего лишь выживание сильнейшего...
DS:…так долго, как только возможно.
MC: Именно, так долго, как только это возможно. И именно эту идеологию я представляю в игре. Есть только война. Все будет вращаться вокруг того, как вы ведете военные действия, как пытаетесь выживать. Как побеждаете битву за битвой в ходе кампании по завоеванию целой планеты.
DS: Eternal Crusade анонсирована почти вровень с анонсами некстген консолей. Вам уже удалось поработать с комплектами разработчика для этих консолей?
MC: Вообще мы планируем сначала выпустить Eternal Crusade на РС, однако, права, полученные от ГВШ, позволяют нам выпустить игру и на PS4 и Xbox One. Что касается технической части, то мы уверены, что игра без проблем заведется на этих платформах. Но есть загвоздка – нам пока неизвестны планы Sony и Microsoft о том, какую бизнес модель они установят в рамках медийных пространств своих консолей. Так что я не могу обещать, что игра выйдет обязательно на обеих некстген консольках.
У нас есть лицензия, мы можем заставить игру работать на платформе, но вот будет ли это разумным в экономическом смысле? Это зависит от того, как поведут себя Sony с Microsoft.
DS: Когда Mythic создавала WAR, они использовали неканоничную ветвь истории мира, названную «Age of Reckoning», дабы развязать себе руки в плане разработки своей сюжетной линии и проработки персонажей. Пойдете ли вы схожим путем, или будете максимально близки к канону ВХ40К?
MC: Очень непростой вопрос. Команда под моим руководством состоит и самых настоящих, труъ фанатов вселенной. Однако основные работы по вселенной ведутся как фундамент для настольных игр, и необходимость небольших корректировок правил неизбежна. Однако, команда разработчиков весьма недовольна каждый раз, как им приходится вносить подобные изменения, ибо они желают оставить игру максимально близкой к реальным правилам.
Соглашение, достигнутое с ГВШ, гласит следующее: на данный момент планета и солнечная система, фигурирующая в игре, не появляется нигде в лоре вселенной. Прежде чем ГВШ сделает наше произведение частью канона и лора, нам необходимо запустить игру. И она должна быть успешной. Только после этого ГВШ может быть и добавит части нашего геймплея или сюжета в канон. Но сначала мы должны услужить.
DS: На чем фокусируется ваша игра? ПвП, ПвЕ, или сбалансированный геймплей?
MC: Боже ж ты мой…(от автора: Знаю, знаю, это был дурацкий вопрос) Игра на 90-95% сфокусирована на ПвП, что важно, массовом ПвП. Поясню за различия: допустим, вы не ПвП игрок и заходите на классический БГ в произвольной ММО. Вы используете утилиту поиска группы и попадаете в команду с 4мя неизвестными вам людьми, которые весьма хороши в ПвП. Бой начинается, и тут же вы слышите в свою сторону крики, ругань и упреки – ведь вы, скорее всего, будете делать все не так. Именно это не нравится ПвЕ игрокам в ПвП.
Но все меняется в массовом ПвП. Когда на поле боя сотни или даже тысячи игроков, занятые крошевом друг дружки, всем становится проще. Как ПвЕ игрок вы бы могли и не заметить большой разницы, будь все эти люди вокруг ботами. Ведь никто не обратит внимания на конкретно ваши ошибки в бою, среди тысяч других воюющих. Так что ПвП занимает окло 90% геймплея, при этом игра предоставляет большее разнообразие действий, нежели привычные БГ одной из ММО.
Сделаю ремарку: сам я изучал военную стратегию в университете и работал на Канадскую армию, когда был моложе, так что мы здесь не шутки шутим, а применяем идеи реальной военной стратегии к нашей игре и лору ВХ40К. Например, я не особо люблю большие открытые столкновения, мне по нраву скрытные операции. Так что я предпочту собрать свой личный отряд из 5-10 человек и отправлюсь на вылазку во вражеские территории, занимаясь уничтожением аванпостов по периметру главных укреплений, так как они являются звеньями в цепи обеспечения главного укрепления. Также я постараюсь уничтожить всех оружейников, обеспечивающих врага экипировкой.
Такие операции – тоже ПвП, ибо я противодействую вражеской фракции, однако, вместо участия в бойне на передовой, я занимаюсь саботажем линий обеспечения.
Можно поступить и иначе – заняться исследованием мира, находя новые ресурсы и возводя аванпосты, занимающиеся добычей этих ресурсов. В конечном итоге это также помогает вашей стороне вести бой. По большому счету, вы не заняты боевыми действиями, но своей стороне помогаете. Будет множество различного контента, позволяющего не заскучать людям, нежелающим активно участвовать в классическом ПвП. Но и для прожженного ПвПшера наша игра даст нечто отличное от стольк привычных 5vs5, ибо мы собираемся обеспечить битвы сотен людей в схватке за продвижение линии фронта к твердыне врага: метр за метром, фраг за фрагом.
DS: Звучит как RvR из DAoC, но с четырьмя фракциями.
MC: Безусловно, это одна из игр, которая по настоящему нравится моей команде. Мы черпаем вдохновение из некоторых аспектов, которые были реализованы ранее. Однако есть место и инновациям. Разработчики в данный момент заняты тестами массовости и, хотя они не желали бы делиться конкретными цифрами, я могу утверждать, что по количеству игроков на одном поле боя мы добились удвоения показателей по сравнению с некой существующей топовой масс-пвп игрулькой. Так что наши битвы будут по настоящему поражающими масштабом.
DS: А что за движок вы используете?
MC: Опять же, об этом мне пока нельзя говорить. Эта информация – часть того, что мы в скором времени раскроем публике. На данный момент все соглашения с разработчиком движка еще не подписаны, пока что мы заняты совместными тестами технологии. Но через пару недель с этим будет покончено и мы сможет открыто объявить об этом.
DS: Так значит движок – сторонняя разработка?
MC: Да, но это весьма и весьма технологически мощный движок. Мы будем одними из первых, кто использует его возможности на полную катушку.
DS: Так в итоге игра видится вам как парк развлечений или песочницей? Будут ли хоть какие-то квесты? Какая либо сюжетная линия для игрока?
MC: Сюжетная линия будет, но весьма общая и немногословная. Что насчет квестов…Ну я бы не стал называть то, как это будет выглядеть, квестами. Задания в игре будет схожими, что получает солдат в армии.
Представьте: я – генерал на поле боя. И что, я прошу солдат получить посылку и отнести её кому-то по такому-то адресу? Или может отправляю их в ближайший лесок убить кабанчиков и собрать шкурки? Звучит глупо.
Все будет приближено к реальности. Так, к примеру, на ваших южных границах может быть замечено вторжение Тиранид и вас отправят защищать границы. Или орки прорываются к некой шахте в жажде заполучить артефакт, а вам необходимо перехватить его.
Большая часть заданий будет исходить от других игроков вашей фракции, которые поднялись по ступеням иерархии, став командирами отрядов, чаптеров или даже участниками военного совета. Военный совет – это десять выбранных фракцией игроков, управляющие основными направлениями деятельности фракции. Эти игроки поднялись по служебной лестнице и были поддержаны голосованием других игроков, став избранными представителями фракции, командующими курсом боевых действий для всех игроков. Они будут назначать задания для лидеров отрядов. Все как на войне.
И мы не собираемся особенно вмешиваться в дела игроков, чтобы обеспечивать баланс. Не будем мы и указывать сторонам, как вести бой. Мы просто предоставим игрокам инструментов. Эта игра, созданная для игроков, так что они сами будут определять, как им сражаться. Именно поэтому наши компании могут длиться вплоть до трех месяцев. Мы хотим, чтобы под конец был виден явный победитель. Терпеть не могу игры с массовым ПвП, где бой длится и длится, а победителя то и нет.
Как вы заметили, я сказал вплоть до трех месяцев. Ибо случись так, что в нашу игру захочет погонять компания Морских Котиков, создав гильдию или чаптер, то, скорее всего, они очень быстро всех замочат, ибо они отлично знают военную стратегию, а наша игра будет применять её максимально близко к реальности. Если такой произойдет и события начнут происходить слишком быстро, то вмешается пятая сторона – Тираниды, дабы хоть немного сбалансировать ход боя. Тираниды будут расой, которой будем управлять мы, Behaviour. Еще одной управляемой нами фишкой будет система динамических погодных условий, которая сможет оказывать эффект на ход боя и параметры ландшафта.
Так что если окажется, что Космодесант стал доминирующей силой и вот-вот уничтожит остальных участников в течение одной недели после старта кампании, внезапно они почувствуют необъяснимый интерес к своим территориям со стороны Тиранид. И им придется постоянно отвлекаться на зачистки вторжений Тиранид, что даст возможность для маневра остальным сторонам конфликта.
Мы будем стараться тонко влиять на баланс, не перебарщивая с вмешательством, внося ровно столько корректив, чтобы кампания продлилась хотя бы две недели.
DS: Чтобы у игроков было время повеселиться.
MC: Да, именно так. В промежутке от двух недель до трех месяцев будет определен явный победитель. В следующей кампании все люди, принимавшие участие в предыдущей, получат блюстящую медальку ветерана Кампании N-1 на броню. И если через несколько лет вы встретите кого-то с ворохом медалек на броне, то будьте уверены – с этим парнем шутки плохи.
Мы не будем жестко контролировать то, как игроки осваивают нашу игру. Мы создадим им свободное поле боя с определенными правилами ведения боевых действий. Но как именно себя вести в этих рамках – решать только игрокам. Вполне может статься, что военный совет Эльдар решит связаться с военным советом Хаоса, дабы временно объединить силы и смести с лица планеты других участников, а потом разобраться в междусобойчике. Все может быть. Идеальных для всех сторон ситуаций не бывает, как и в реальной войне. Суть – в выживании и именно об этом будет игра.
DS: Можете рассказать о механике боя? Насколько важны будут укрытия?
MC: Вот что мне всегда не нравилось в моем опыте ММО и МОВА игры, так это, что люди о них говорят, мол, не жди там инстинктивного стиля боя в стиле одиночных игр для консолей, ибо для ММО такой подход просто не работает. А я клал с прибором на такие утверждения. У нас будет самая офигительная боевка. И я совсем не буду против сравнений нашей реализации боя с таковым, существующим в консольных играх.
Наша боевка будет «животной» и грубой, вы сможете укрываться за препятствиями, стрелять из-за них, при этом препятствия будут разрушаемы. Будет реализована система уворотов и перекатов, система смешанного боя: как со стрелковым оружием, так и с оружием ближнего боя. И это не будет просто набором предзаписанных комбинаций движений. Космодесантник сможет выдать вам в щи очередь из стрелкового оружия будучи вблизи от вас, и тут же добавить пару ударов своим мечем, завершив все еще парой выстрелов. Смесь Gears of War и Space Marine от THQ, с видом от третьего лица с камерой над плечом.
Выбор класса будет похож на такой же выбор в рамках настолки: какие-то классы более уязвимы к атакам дальнего боя, другие – к ближнему бою. Эта идея будет перенесена в игру, так что вам понадобится объединять свои силы с другими игроками, дабы компенсировать недостатки и усилять преимущества.
DS: Вы уже решили, какая бизнес модель будет реализована в Eternal Crusade? p2p или f2p?
MC: Довольно важный момент. Меня волнует одна из проблем, существующих в индустрии игр: вечный конфликт между подписчиками и не платящими игроками. Обе эти категории игроков важны, но они постоянно враждуют. Те, кто платит, ощущают себя обманутыми, если в игре присутствуют игроки, играющие задарма. Также им кажется, что «бесплатники» зачастую неуважительно относятся к другим игрокам и к правилам самой игры, привнося хаос и информационный шум с собой. А вы как считаете?
DS: Безусловно, я в курсе такого конфликта интересов. И когда игры переходят на f2p, подписчики всегда жалуются на ухудшение «качества» игрового сообщества.
MC: Вот-вот. Но у меня есть одна идея, которая поможет обойти указанную проблему и при этом еще и реализовать все в рамках лора. Игра будет f2p, в ней есть четыре расы, доступных игрокам и одна, управляемая разработчиком. Только одна из рас будет доступна для бесплатного доступа, в то время как остальные становятся доступными только после оплаты. Что-то похожее на ГВ2 модель продаж.
Впрочем, на самом деле, все четыре расы покупные, просто у Орков будет возможность играть бесплатно в рядах орочьих Парней. Если вы хотите играть в игру, не платя ни цента, то никаких проблем: вы сможете делать все что угодно, правда, только играя роль Парня. Нобом или кем покруче вам не стать. Эти классы доступны только по оплате, впрочем цены у нас будут куда скромнее чем предлагает то же ГВ2.
Таким образом, орочий Парень бесплатен и требует покупки возможности вертикального прогресса. Но горизонтальное развитие не ограничено: прокачка навыков не запрещена. Причина, стоящая за этим решением проста – доступ к командующим званиям в иерархии фракции должен быть только у посвященных игре игроков. Дабы стать лидером в иерархии стороны конфликта необходимо заплатить.
Впрочем, вы можете продолжать играть орочьим Парнем, если вы не против ощутить на своей шкуре все прелести бытия пушечным мясом. В мире ВХ40К требуется от 3 до 5 Парней, чтобы убить Космодесантника. Мы не могли сделать Парней такими же сильными, как Космодесантник, нас бы линчевали за такой плевок в лор.
Главная сила Орков – их число. Обычно, разговор идет о целых ордах, тысячах, а не об единицах орков. Чтобы отразить этот факт, необходимо было сделать Парней более многочисленными чем остальные стороны. Бесплатная игра за них – решение этого вопроса.
Есть еще одна причина – разница в поведении подписчиков и «бесплатников» почти идентична разнице поведения Космодесантника и Орка.
DS: Ха, представляю себе – «бесплатники», в основной массе, такие же недисциплинированные, как орки.
MC: Вот именно! Вполне ожидаемо, что они будут недисциплинированны, грубы. Они могут ослушаться приказов, игнорировать цели на поле боя. Они даже могут поносить и оскорблять вас без остановки. В этом вся суть Орков. Мы берем нечто, что считается проблемой и реализуем аспект вселенной в полном соответствии с лором.
В добавок к этому, представьте себя любителем Орков. Вот вы купили себе возможность прокачки Ноба, так что вы теперь – орочий генерал и собираете атаку на цель. В вашем распоряжении будет в пять раз больше солдат, по сравнению с прочими расами. Но 30-40%, допустим, согласятся с вашими приказами, а остальные 60-70% пошлют вас куда подальше и разбегутся по своим делам. Как самые настоящие орки.
Когда вы погибаете на поле боя, то не умираете мгновенно. Тяжело раненый вы падаете на землю и недвижимы, пока кто-то из союзников не откачает вас. Кроме того, вас может прикончить кто-то из противников. Мы собираемся бесплатно предоставить игрокам множество добивающих действий, не противоречащих лору и специфичных для рас. В добавок к этому будут продаваться дополнительные добивания с помощью системы микротранзакций.
Только представьте: вы потратили две сотни долларов за игру. Вы – ветеран четырех кампании и один из топовых игроков за Космодесант, учавствуете в очередной битве. В неудачный момент ваша бдительность ослабла и вот вы повержены. Тут вы видите одного из этих бесплатных орочьих Парней, который только недавно начал играть, подбегающего к вам только для того, чтобы прикончить одним из весьма унизительных методов. Например – удушить вас, применив купленный всего за доллар финишер-удушение задницей.
При этом этот гад все еще и запишет – у нас есть свое API для возможности записать ваши действия и поделиться ими на Лицокниге или Тытрубе – чтобы унизить вас на глазах многих. Многие другие бесплатники после этого захотят купить подобные унизительные добивания только для того, чтобы траливалить пафосных Космодесантников. Таким образом мы сможем монетизировать троллинг!
Определенно, все это вызовет у вас дичайший багет приступ ярости. Вы запомните этого орка и следующей задачей вашего чаптера будет поиск и уничтожение этого парня. Он будет скрывать, ведь целые отряды будут переворачивать все вверх дном в его поисках. Те «бесплатники», которые любят бесить прочих игроков и заниматься грифингом определенно будут отсиживаться в укромных местах, ожидая удобного момента унизительно прикончить очередного поверженного противника. Именно этим и занимаются Орки во вселенной ВХ40К. Убивают вас беззащитного, а потом садятся вам задом на лицо или танцуют вокруг вас. Такой вот у нас подход к монетизации.
DS: Титаны будут?
MC: Команда не дает мне говорить открыто на эту тему, но транспорта и артиллерии будет много.
DS: Вы утверждали, что в игре будет процедурно генерируемый контент. Все данжики будут такими или будут и созданные «вручную»?
MC: Об этом мне тоже пока нельзя говорить. Я и так уже проболтался о паре вещей.
DS: А про настраиваемое общее орбитальное пространство рассказать можете? Звучит как подобие гильдийских владений. И будет ли реализовано владение личным пространством?
MC: Когда вы начинаете игру, то сразу приписываетесь к чаптеру. По большому счету, вы не обязаны выполнять приказы или работать в команде, но, делая так, вы пропускаете большой пласт геймплея и фана от игры, ибо война – не дело одиночек. Но если вы тверды в своих намерениях, то сможете получить свой собственный корабль.
Вы сможете настраивать его, изменять вид как вам заблагорассудится и пройдя череду кампаний, однажды, вы сможете даже установить на него установки орбитальной бомбардировки, которая может работать, когда вы на поле боя. Тем не менее для этого придется немало потрудиться в игре.
DS: И, конечно, делая все единолично придется потратить куда больше времени на достижение этой цели.
MC: Безусловно. Если вы действуете один. Или, более того, не следуете приказам военного совета, то такой прогресс займет уйму времени. И с другой стороны, если вы решите присоединиться к группе игроков, то сможете собрать свои корабли в одном огромном ударном крейсере. На крейсере у вас будут свои личные покои. То есть для команды из пяти человек будет отведено пять личных комнат на крейсере.
Однако, особо изощренного геймплея не предвидитсяю Это просто место построения планов, вывешивания своих наград и показа «моментов славы» из прошедших кампаний. Единственное, что мне можно упомянуть на данном моменте – возможность орбитальной бомбардировки на очень высоких уровнях в игре.
DS: Давайте поговорим за псайкерство. Будет ли оно в игре? Насколько мощны будут псайкерские возможности по сравнению с огнестрелом и холодным оружием?
MC: Опять же, на эту тему особо распространяться не могу. Но вот что скажу, построить суперсбалансированную игру – не наша задача. Война - явление не сбалансированное. Война есть война и попытка внести баланс в игру заранее убьет весь Фан. Мы стараемся поддерживать равновесие между силами и расами как только можно близко к правилам ВХ40К. Поправки вносить мы будем только тогда, когда будет существовать явный риск разрушить геймплей.
Как пример – на старте у нас не будет Сестер Битвы. Мы обожаем их, но вот их сильные стороны и способности пока нет возможности вписать в игру так, чтобы это соответствовало лору, но и играть было интересно. Ведь их постоянно убивают, так как их чистая кровь незаменима в борьбе с демонами. Весьма непросто реализовать эту жертвенность в игре, сохранив удовольствие от игры персонажем.
Есть, конечно, несколько путей адаптации. Но на данный момент моя команда хочет остаться как можно ближе к оригинальным правилам вселенной – расы, которые мы используем, не требуют сильных изменений правил рулбуков.
DS: У меня связанный с вашими словами вопрос. Многие фанаты ВХ40К были разочарованы прочими играми по вселенной, где существовал конфликт между разными имперскими фракциями. На данный момент вы ушли от этой проблемы, не став вводить Сестер и Гвардию. Но задумывались ли вы о решении данной проблемы?
MC: Мы создаем игру для игроков. Она для них, а не для нас. Если вы – представитель военного совета Эльдар, то ничто не запрещает вам связаться с советом Хаоса и либо попытаться сотрудничать, либо дерзко вызвать на бой. Мы не собираемся навязывать какие-либо линии поведения, ибо в игре не участвуем. Только игроки решают, как все движется. Помните: есть только война и в войне нет правил. Если вы хотите объединиться с Орками, дабы уничтожить Эльдар – валяйте. Каждая раса в ВХ40К сражалась с любой другой в отдельные моменты истории вселенной.
DS: Это подтверждает возможность межфракционной связи?
MC: Ну да. Многие разработчики зачем-то пытаются ограничить связи между фракциями, но это ведь идет вразрез с лором ВХ40К.
DS: Кроме того если игроки захотят – могут воспользоваться, например, скайпом, если в игре это запрещено.
MC: Вот именно. Кто я такой, чтобы запрещать общение игроков? Более того, я собираюсь поощрять общение, создание союзов, оскорбления и предательства друг друга. Да пусть даже делают ставки на свои сражения, если захотят. Ну не в игре, естественно.
DS: Получается будет какая-то система союзов между фракциями? Если я создам союз с другой стороной, могу ли я отключить нанесение повреждений союзниками?
MC: Точные детали я пока не мог раскрыть. И об этом вообще лучше бы отвечать художественному директору, ибо сама по себе возможность близка к вселенной ВХ40К, но вступление в союзы задача непростая и решение о союзе должно делаться обдуманно.
DS: Но система то уже есть, не так ли?
MC: Не могу ответить!
DS: Миньки ВХ40К весьма уникальны из-за украшений и знаков отличий. Что в плане настройки внешнего вида вы предложите игроку? Ну, кроме упомянутых медалек за пройденные кампании.
MC: Возможности будут безграничны.
DS: Весьма громкое утверждение.
MC: Мы собираемся обеспечить игрока инструментами для раскраски его брони так, как ему захочется. Да, части брони будут иметь неизменный вид, дабы вы оставались узнаваемыми, но остальное отдано на откуп творчеству игрока. Основная часть брони позволит вам выразить себя не хуже, чем это возможно для миниатюр.
DS: Спасибо за ответы на вопросы. Есть что-то еще, что вы хотели бы сказать читателям?
MC: Есть только война! Я буду играть в эту игру, когда она выйдет через два года. Мое имя и звание будет прямо над моей головой. И я уверен, что вам будет слабо меня завалить!
Оригинал статьи