Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Автор темы: mawricus_renamed_55405_24022023
Дата создания: 02.06.2013 17:45
Аватар для mawricus_renamed_55405_24022023
Читатель
Регистрация:
26.08.2006
Волшебник
ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Авторская статья
Такие статьи выражают исключительно субъективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями. Они могут быть сознательно заострены и провокативны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.


ММО прощаются с заданиями

или

Маленькая биография квеста




Да, было ж время! Целые поколения ММО, от Ultima Online, через EverQuest 1 и вплоть до Lineage 2, практически полностью обходилось без такой штуки, как „квест“. И не потому, что было сложно настругать текстовых табличек с посылом убить 100500 кроликов. Нет, просто подход был другой. Разработчики создавали не схореографированное приключение для игрока. Они пытались воплотить максимально живой виртуальный мир (теми скудными средствами, которые у них имелись), где, как и в реальности, приключения себе на голову ты наживаешь сам. И когда спрашиваешь у людей, начавших играть в ММО до зари WoW’a об их первых впечатлениях, оказывается, что этому поколению игр действительно удавалось вызвать те детские, сокровенные чувства восхитительного мира, полного приключений, опасных, но безумно захватывающих. Кто таится за тем углом? Нет ли пещеры под водопадом (должна быть!)? И справлюсь ли я с тем страшным ящером, который там обитает? А что я увижу, если соберу свои пожитки и отправлюсь в путешествие через горные перевалы и лесные тропы?

PvP в таких играх только добавляло изюминки. Я, например, отлично помню, как в первых хрониках Lineage 2 темная эльфийка с PK статусом и запредельным уровнем перегородила проход в одной из стартовых локаций, требуя дань со всех проходящих. Сама по себе эта ситуация, ощущение того, что такое приключение возможно в игре с живыми игроками, уже вызывала эйфорию, что уж говорить об ощущениях после того, как мы большой толпой нубочаров, с помощью парочки друзей постарше, прогнали самопровозглашенную хозяйку горного прохода? Ну зачем таким виртуальным мирам квесты?

Проблема, конечно, была в том, что этот налет по-детски непосредственных ощущений неизменно улетучивался по мере набора уровней. Полоска опыта растягивалась до неприличия, механики затмевали жажду открытий, а гринд полностью вытеснял приключения. Бесконечная, непреодолимая рутина становилась нормой, лишь изредка допуская до игрока те или иные захватывающие события или клановые достижения. Появление таких моментов становилось случайным, но именно ради них переносились сотни и сотни часов гринда во всех его проявлениях. Тут и наступила эпоха „тематических парков“, идеи о том, что захватывающие приключения и великие подвиги можно генерировать для игрока на конвеере, точно режиссируя каждый его шаг. Вышел World of Warcraft и случай был изгнан из жизни искателя вирутальных приключений. Теперь он мог (и был обязан!) совершить ровно столько подвигов, сколько было предписано сценаристами.

Всем, или почти всем, кстати, понравилось. Я отлично помню восторженные рецензии, которые именно в такой механике видели настоящий, глубокий мир, полный приключений. Один из крупных европейских журналов, например, восторгался, что даже в глухой лесной опушке можно найти квестодателя с восклицательным знаком. Ух, как захватывает! Но кое-что все-таки изменилось. И дело даже не в том, что после все того же стартового очарования и в World of Warcraft наступала пора бесконечного гринда (просто теперь это был гринд квестовых табличек, затем репутации и инстансов). Дело в том, что внезапно поменялась концепция. Первые ММО были, в определенной мере, оппонентами традиционных RPG. Они предлагали альтернативу, предлагали вариант сделать все совсем иначе. Не делать одного игрока пупом земли, а создать целый живой мир, где уже каждый игрок сможет сам себе найти на задницу приключений. Со времен WoW’a же ММО превратились из альтернативы традиционным RPG в их подобие, или, говоря проще, в плохие RPG. Ведь ежу понятно, что если растянуть контент даже такого мастодонта, как Baldur’s Gate 2 на месяцы и годы, качество только упадет.

Правда, Blizzard, будучи действительно великой компанией, бросила все средства на то, чтобы сгладить этот ущерб. За несколько лет квесты WoW’a значительно прибавили в разнообразии и уже через три года, в Wrath of the Lich King, мы задерживались в одном лагере не больше, чем на полчаса, ездили на мамонтах и взрывали монстров динамитом, вместо того, чтобы уныло выбивать двадцать предметов, черт, мы даже увидели первое подобие роликов. Это все еще не было похоже на хорошую RPG. WoW даже сейчас, образца Пандарии, совсем не похож на Skyrim, Ведьмака или Dragon Age. Но он похож на отличный парк аттракционов, где можно получить тонну удовольствия, сидя в скачущей по ухабам повозке и забрасывая преследователей припасами или толкая депрессивного пандарена пинком в родную деревню. Короче говоря, раз решив, что удовольствие игрок должен получать не от исследований, а от механики, Blizzard довела эту идею до сегодняшнего, блестящего состояния.

Проблемы тут нет. Не смотря на некоторый отток игроков, World of Warcraft остается недосягаемо популярной ММО, и разработчики были бы безумцами, если бы отказались от сегодняшней веселой и разнообразной квестовой системы. Проблема в другом. WoW перестал быть примером для подражания. В 2005 году все еще было иначе. Увидев успех квестового корсета, предоставляющего каждому равное право на фан, конкуренты тут же взяли его на вооружение. Сделать это было просто – натыкать NPC по дорогам и чередовать квесты „убей 10“, „собери 20“, „выбей 15“. Готово, дополнительных трудов минимум, зато контент обеспечен. Дешево и сердито. Я не говорю, что все последующие ММО создавались на таком квазигенераторе. И EverQuest 2 и LotRO и TSW, не смотря на приличное обилие стандартных, унылых заданий, смогли сотворить из этой системы нечто свое и особенное. Но в подавляющем большинстве конкурентов WoWa квестинг превратился в скучную обязаловку, бесконечную жевательную резинку, которая, с одной стороны, надежно убивала чувство свободного и открытого мира, с другой стороны, и близко не подводила к ощущениям парка аттракционов WoW’a. Ну, вот чем от банального гринда отличаются задания в Rift, Age of Conan, Аллодах, Aion, Defiance? И, разумеется, предполагаемая палочка-выручалочка не сработала. Ни одной ММО квестовая система не принесла успех. Если ММО с 2005 года и занимали популярную нишу, они это делали вопреки своим квестам, не благодаря им.

Все. На дворе 2013 год и WoW перестал быть примером для подражания. Квесты перестали быть простым способом создания контента. На планирование и разработку заданий Mists of Pandaria уходит огромное количество трудочасов, которые большинство студий просто не могут себе позволить. А на обычный квестогенератор уже никого не заманишь. В результате, в последнее время квест как способ генерации контента все больше теряет популярность. Разработчикам нужны более простые, более дешевые способы, которыми можно эффективно создавать веселый и увлекательный контент. Происходит это, во многом, через возврат к корням, к эпохе, когда ММО считались виртуальным миром, который сам по себе, своим существованием, уже способен развлечь игрока. Путь этот, правда, медленный. И SW:ToR и TSW совсем недавно сделали ставку именно на задания и, в целом, провалились. SW:ToR из-за того, что за пределами захватывающего сюжета ждали все те же генераторные квесты, TSW по причине слишком нестандартного сеттинга и сырого релиза. И все-таки, будь то публичные задания WAR’a, Rift’a или дома и перевозки грузов ArcheAge, механики, построенные на взаимодействии с миром и случайных событиях, начинают теснить квесты.

Самый последовательный шаг, сделала, безусловно, Arena.net с Guild Wars 2. Никаких заданий, кроме сюжета, многоступенчатые паблики, награды за открытие зон, находки спрятанных пещер и джамп-паззлы. Такой мир тоже нелегко создать, но он, в конечном итоге, непредсказуемее, увлекательнее и долговечнее, чем квестовый корсет. Это возрождение старой идеи в обновленном виде, идеи о том, что игроку надо давать возможности, а не вести его за ручку. И именно это путь вперед. Можно даже сказать, что Guild Wars 2 недостаточно радикальна – слишком сильно игрока ведут от паблика к паблику, слишком много указателей и заполняемых полосок, слишком много публичных заданий скатываются к банальному убийству трех волн монстров. И все же это верный путь. Достаточно посмотреть на грядущие ММО. В этом году на рынке появятся WildStar и Elder Scrolls Online. Обе игры менее радикальны, чем Guild Wars 2, в обоих есть стандартные квесты. Но обе резко ограничивают их роль. WildStar нашпиговывает свои зоны публичными заданиями, спрятанными подземельями, джамп-паззлами, лором и кооперативным хаузингом, в значительной степени используя парадигму Guild Wars 2. А ESO пытается справится с ахиллесовой задачей по переносу наследия Morrowind, Oblivion и Skyrim в онлайн, где главное, опять же не квест, а вон та руина в далеке и вон тот водопад, за которым может таится кто угодно. Следующее поколение ММО, похоже, еще с меньшим почтением относится к квесту. И EverQuest Next от SOE и World of Darkness от CCP по первым сведениям будут обладать обширным PvE контентом, но полностью или почти полностью откажутся от классических квестов, постаравшись оживить сам мир. Квест, правда, не стоит хоронить. Во всех грядущих дорогих проектах ему будет место в создании увлекательного сюжета для игрока, но, похоже, мы вскоре сможем проститься с генераторными заданиями как средством убить наше время максимально простым способом. Будущее ММО – это живые, дышащие миры. И осталось дождаться игры, которая один раз сделает все правильно и потянет за собой толпы подражателей, как в WoW в 2005 году. Скоро, скоро, квест, тебе на пенсию. Последние годы дорабатываешь. Пора уже отдохнуть.

4 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Stenkar_renamed_928778_06022024
I'm Sexy And I Know It
Регистрация:
12.06.2012
Берсеркер Победитель конкурса
Награжден за: Победитель  конкурса "Время приключений" навсегда! Конкурс от CartoonNetwork и GoHa.Ru Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru. Просветитель
Награжден за: За активное участие и помощь в развитии раздела Hearthstone
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
найс будет что почитать
спасибо

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Neutrinity_renamed_690124_14122020
Забанен
Регистрация:
15.08.2009
Танк
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Прочитал. Понравилось.

реклама гилдварсдва
Аватар для mindw0rk
Гроза фанбоев
Регистрация:
26.10.2004
Танк Медаль "500 лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша Чемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Динамик ивенты GW2 для меня - гигантский шаг назад. Попросту убили игру, так как за ширмой скриптов, являются заурядным гриндом. Помню, как все выглядело здорово на бумаге, а как начал играть - ну скукота.
TSW наоборот - реальный шаг вперед в ММО квестах. Нестандартные, интересные и погружают игрока в мир с головой.

ВОобще как то странно. Название статьи: "ММО прощаются с заданиями", а в конце статьи фраза "Квест, правда, не стоит хоронить. Во всех грядущих дорогих проектах ему будет место"

Аватар для ne-X-us
Регистрация:
17.02.2010
На страже закона
Награжден за: За оперативное и грамотное модерирование GoHa.Ru - 10 лет Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор форума! Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие раздела The Secret World
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Сообщение от mawricus:
Самый последовательный шаг, сделала, безусловно, Arena.net с Guild Wars 2. Никаких заданий, кроме сюжета, многоступенчатые паблики, награды за открытие зон, находки спрятанных пещер и джамп-паззлы. Такой мир тоже нелегко создать, но он, в конечном итоге, непредсказуемее, увлекательнее и долговечнее, чем квестовый корсет. Это возрождение старой идеи в обновленном виде, идеи о том, что игроку надо давать возможности, а не вести его за ручку.
Вот это откровенный бред. Квесты это одноразовый контент (дейлики просто принуждают его повторять). Но и то что сотворила Арена это тот же самый одноразовый контент - закрыл все маркеры в локе и все, смысла возвращаться нет (если тебя туда принудительно не загоняют неким ивентом).

Единствный неповторяющийся и актуальный все время контент могут сотворить только сами пользователи... Ибо это единственное что меняется динамически в реалиях нынешних ММО.

Wake up! Time to die!
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Ivan7Park
Гуру гур гуру гур
Регистрация:
31.12.2011
Джентльмен
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Так, начинаю чтиво пока сервер Евы лежит.
Аватар для sony7654_renamed_648330_18052021
Гигант мысли
Регистрация:
11.01.2009
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Статья написана им ...

Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Чего сказать то хотел? Студенты так рефераты пишут, два слова из заглавия на литр воды.

Сие есть подпись, а чего добились вы?
Аватар для CTPEMbI4_renamed_882472_23082021
Писaтель
Регистрация:
12.01.2012
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Пиар ГВ2?

Аватар для Sharksterfly_renamed_908013_11092020
Мастер
Регистрация:
03.03.2012
Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие раздела Crowfall Лучник
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Сообщение от ne-X-us:
Вот это откровенный бред. Квесты это одноразовый контент (дейлики просто принуждают его повторять). Но и то что сотворила Арена это тот же самый одноразовый контент - закрыл все маркеры в локе и все, смысла возвращаться нет (если тебя туда принудительно не загоняют неким ивентом).
научи закрывать ивенты. у меня не получается закрыть текуатля так,чтобы он больше не открывался
Аватар для Vakum_renamed_930226_27112020
Знаток
Регистрация:
19.06.2012
Зомби мутанта
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Сообщение от Boneguard:
Чего сказать то хотел?
То, что ММОРПГ возможно широко шагнёт вперёд, после почти десятилетнего застоя, а именно по средствам EQN и WoD......, а возможно и нет.
Аватар для Талеро
Предводитель
Регистрация:
05.07.2009
Победитель конкурса
Награжден за: победу в викторине по игре The Secret World Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Где-то я это все уже читала... по меньшей мере раз шестьдесят.

Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Сообщение от mawricus:
Самый последовательный шаг, сделала, безусловно, Arena.net с Guild Wars 2. Никаких заданий, кроме сюжета, многоступенчатые паблики, награды за открытие зон, находки спрятанных пещер и джамп-паззлы.
Гв2 - это показатель полной деградации ММО. Гв2 самая казуальная игра в истории. Не надо думать, не надо искать эти пещеры, искать как открыть области, все обозначенно на карте. Квесты и динамические событие самое простое что придумали. Увидел оранжевый круг - иди в него и бей мобов, текст можно не читать. Джемп-паззлы - это отдельный Люди пришли в ММО, а не в детскую аркаду из приставок для детей 5 летнего возраста. Этот бред начался в свтор с датакорнами и достиг вершины в гв2.
А так как уже начали копировать гв2, например, в ТЕСО, говорит о полной деградации игроков и смерти жанра ММО. И не знаю кто его сможет возрадить. екнекст, вод или титан близзард. Но все это будет через годы и неизвестно с каким усехом. RIP MMORPG.
Аватар для Disconnected
Нуб
Регистрация:
20.01.2009
GoHa.Ru - 10 лет
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Сообщение от Хикура:
Не надо думать, не надо искать эти пещеры, искать как открыть области, все обозначенно на карте
И кап хита тоже не нужен! Безобразие!
Аватар для Ivan7Park
Гуру гур гуру гур
Регистрация:
31.12.2011
Джентльмен
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Прочел, не со всем согласен, но идею понял.
Напишу, то как я все это вижу.

Lineage 2: Большой живой мир, задания не являлись основой этого мира, живой мир создавали сами игроки. В каждом клане были свои "задания" приходилось убивать монстров для того, что-бы собрать необходимое количество ресурсов. Были конечно задания на подобии "убей 100 монстров и собери с них 50 ресурсов", но их мало кто делал.

World Of Warcraft: Игра которая изменила жанр мморпг, игра которая предложила множество улучшений. Впервые (на моей памяти, в EQ я не играл) живой мир попытались создать с помощью заданий, вначале они не были чем-то особенным, было множество заданий где главной целью было "убить, собрать, нажать", но впервые игрока вели до максимального уровня цепочки заданий. Blizzard попыталась "скрыть" гринд мобов, пусть и не самым лучшим способом, ведь начался гринд заданий. Множество ммо игр с тех пор пошло таким путем.

The Secret World: Первая ММО на моей памяти которая действительно предложила интересные задания, именно в ней пользователя не вели за ручку, не давали ему меч+100 для убийства огромного монстра, пусть и с увеличенном количеством жизней, но все-равно умирающего с 4-5 ударов. Первая ммо в которой игрок мог проверить свои знания, знания фольклора, латыни, слуха и смекалки. Я считаю, что это очень удачная идея сделать такие задания, да, игра не очень популярна, но сомневаюсь, что задания вам придется критиковать, они действительно интересны, и привнесли нечто новое в ммо жанр.

Guild Wars 2: Игра которая попыталась создать ЖИВОЙ мир. Arena.Net сделал правильных ход, что наделила мир таким количеством "событий". Они не давали возникнуть чувству "блин, это опять та игра где придется оббегать всех нпс, что-бы взять кучу квестов, и т.д." чувству возникающему после продолжительной игры в WoW (а ведь в неё поиграли многие).
Arena.Net попыталась "скрыть" гринд заданий, как это сделали Blizzard в своё время с попыткой "скрыть" гринд мобов.

Итого: Мы видим, что главной проблемой "унылости" ммо игры является гринд. Не гринд всего, а гринд определенной вещи которую заставляют игрока выполнять, будь то гринд мобов или гринд заданий. В следствие чего можно предположить, что типичному геймеру не нравятся рамки в которые его ставят, ему хочется создавать, чувствовать свободу, но в то-же время его нужно "направлять" что-бы от этой "свободы" он не затерялся в мире, и не заскучал.

Какой я вижу идеальную составляющую мира в игре, напишу по пунктам:

1. В игре должен быть сюжет, но он не должен быть основной её составляющей. Он должен быть интересным, что-бы игрок хотел его делать, а не потому, что это нужно что-бы достичь максимального уровня.

2. Нужен живой мир. В мире мморпг определенно должны быть игровые события, но они не должны возникать "запланировано". Они должны влиять на мир, маленькие в определенной территории, большие на целый мир. Они не должны постоянно возникать в одном месте, а если и должны, то не одинаковые, что-бы у игрока не возникло чувство Дежавю.

3. Задания должны быть разнообразными. В игре должно быть не только убийство монстров и сбор с них жетонов. Должны быть загадки, случайные задания, скрытые задания. Что-бы путешествуя по миру игрок смог найти бутылку, в которой была-бы записка, а так-же карта с пометкой. Игрок не "должен" отправиться в приключения по этому "посланию" он должен быть заинтересован в этом. Даже если его заинтересовать просто частичкой сюжета игры, или многочасовым приключением разгадывания загадок. Приключение должно быть не "обязательным" для всех, оно должно быть таким, про которое можно будет рассказать игрокам в баре за кружкой Эля. Оно должно быть "уникальным" для каждого! Как это сделать? Моя идея такова, дайте игрокам редактор заданий, но не заставляйте их участвовать в них. Пусть задания, что создаст один игрок - станет СЛУЧАЙНОЙ загадкой для другого. Пусть оно станет приключением на целый вечер. Оно не должно превратиться в гринд. Оно не должно быть "данжевым", пусть оно будет для группы игроков. У игрока не должно быть чувство "Я получил это задание - я его выполню и пойду делать следущее", оно должно быть вызовом для игрока, оно должно проверить на что он способен, проверить его ум, реакцию, возможность быстро принимать решения. Естественно, что "ключи" доступа к таким заданиям должны возникать случайным образом.

Например:

Шаг первый: Я случайно сломал ветку, а в ней был тайник с картой или книжкой с древними записями.

Шаг второй: Я изучаю эти записи, нужно понять и разгадать их, может в них есть какая загадка? Нужно изучить место где я их нашел, спросить у нпс(он не должен "подсвечиваться" или как-то выделяться, пусть это будет "живой" нпс у которого своя история, своя деятельность в игре), может он знает, что-то о нем. Узнать историю этого места, или имени что встречается в книге.

Шаг третий: Нужна-ли мне помощь для выполнения этого задания?

Шаг четвертый: Я разгадал часть шифра в записи. Я иду к месту, что было указано в книге. Идя по "следам" записей в книге - я изучаю историю мира, или хозяина записей.

Шаг пятый: На пятой фазе игрок уже "устанет" от загадок, потому для разбавления чувства унылости в игре - нужно его(или группу игроков) столкнуть с противником, он не должен быть легким, пусть он будет сложным, это будет "вызов" для игрока. Несколько фаз битв с противником уже сделают его незабываемым, и если после нескольких перерывов игрок его все-таки убьет (а ведь противник может и убежать, а то создатели игр забыли об этом), то пусть противник даст не сокровища, а подсказку вовлекающую игрока в шестой шаг.

Шаг шестой: Шестым шагом должно быть, что-то запоминающееся, пусть это будет крайне сложная загадка, часть сюжета игры или участие в чем-либо глобальном! (охватывающем это приключение, не стоит привлекать к личному событию игрока множество людей). Пусть финал станет запоминающемся, пусть у игрока не возникнет чувства "сырости" от цепочки приключений, у него не дожно сложиться впечатления "что я прошел это задание т.к. его мне дали." У него дожно возникнуть чувство "неужели я делал это?!".

Шаг семь: Наградой за такое должно быть не оружие-синего-или-зеленого-цвета, а должен быть трофей, память о нем. Что-бы посмотрев на него игрок смог вспомнить, то как получил его. Так-же должно быть и что-то полезной, что-бы компенсировать время потраченное на задание.

Ошибка может быть в том, что разработчики сделают так, что "шаги" станут чем-то линейным, обыденным. Такого не должно быть, пусть "шагов" будет меньше, но они должны быть проработаны!

4. Дайте игрокам выбор в прокачке, пусть игрок сможет выбрать как ему достигнуть максимального уровня (честно, то мне не нравится система уровней, это ограничения в которые разработчики загоняют игрока. Лучшим примером может послужить Ева, пусть и её система не идеальна, но она даёт игрокам шанс выбрать, то чем он сможет заниматься).

5. Главные мысли возникающие у игрока, и с которыми должен бороться разработчик таковы:

"Опять мне придется подойти и поговорить с нпс для того, что-бы взять задания"

"Я уже видел это событие, оно здесь происходило вчера, когда я был уровнем помладше"

"Опять загадки, в них нет уникальности, я могу посмотреть как их разгадать т.к. игроки их прошли еще до меня"

"Я смог-бы сделать это задание лучше, но мне не дают такой возможности, придется написать на форуме свое видение этого задания"


Итого: Дайте игрокам свободу творчества, дайте игроку инструмент, создайте сеттинг, но мир пусть создаст сам игрок, между разработчиками и игроками должен наконец возникнуть симбиоз. Что-бы разработчик зайдя в свою игру смог увидеть в ней новое, не только созданное им, а игрок увидел живой мир. Человеку дали инструменты и возможности, и он создал мир, реальный мир, виртуальный, но создал он его не один, не компанией людей, его создали множество людей, мир в котором жизнь каждого человека пусть и похожа, но уникальна!

Я все.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Сообщение от Disconnected:
И кап хита тоже не нужен! Безобразие!
Ничего не нужно. Любой бой в гв два - это тупой зерг. Никаких ролей. Не важно сколько народу - один, пять или пятьдесят. Прожимай 1,5 абилки по кд и выпрыгивай из красных кружков. Разработчики даже здесь услужливо показали где стоять не надо. А чтобы еще больше все упростить, сделали что смерть наступает не сразу и всем дали возможность реса в бою. Закидывай трупами и все. Оказуалили в ноль просто.
Аватар для shinma
shinma
Guest
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Опять статья нуба у которого детство прошло на л2. тьфу на вас
Аватар для Rawraw
Гуру
Регистрация:
09.02.2012
GoHa.Ru I Степени 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Лауреат
Награжден за: Победитель конкурса "Поддержка легиона ГоХи по Warhammer 40k: Dawn of War III и двух других конкурсов на GoHa.Ru Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Мне нравятся стандартные квесты, случайные евенты нравятся чуть меньше и ещё меньше нравится гринд. Вот например в РО были квесты, но в большинстве случаев они были аттюнами к какой то местности, считаю что такую практику нужно вернуть (30% квесты необходимые для доступа в местность и 60% квестов уже на этой местности) приправить всё это диамическими евентами (с уклоном не в гв, а в тсв, ибо гв это фейл, там кроме гринда нет ничего вообще) Ну и сделать из фри пвп тоже возможность кача, думаю тогда играть было бы в разы интересенее.

-Что за бред ты несёшь?!
-А бред это наша фишка!
Аватар для Qloy_renamed_833354_05072020
Знаток
Регистрация:
30.06.2011
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
На посты Хикуры советую не обращать внимания, этот человек серьезно болен и не может писать адекватные комментарии.
Аватар для Ivan7Park
Гуру гур гуру гур
Регистрация:
31.12.2011
Джентльмен
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Сообщение от shinma:
Опять статья нуба у которого детство прошло на л2.
Ну, допустим я познакомился с Л2 при первых хрониках, на Мелкософте, было это давно! Нет ничего плохого, если детство прошло в Л2 (тогдашнего времени, не нынешнего).
Аватар для ne-X-us
Регистрация:
17.02.2010
На страже закона
Награжден за: За оперативное и грамотное модерирование GoHa.Ru - 10 лет Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор форума! Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие раздела The Secret World
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Сообщение от Qloy:
На посты Хикуры советую не обращать внимания, этот человек серьезно болен и не может писать адекватные комментарии.
Что в этом
Сообщение от Хикура:
Любой бой в гв два - это тупой зерг. Никаких ролей. Не важно сколько народу - один, пять или пятьдесят. Прожимай 1,5 абилки по кд и выпрыгивай из красных кружков.
Не соответствует действительности?

Wake up! Time to die!
Аватар для Exploider
КэН
Регистрация:
02.11.2008
Танкист Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru. Чемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
ла2

Сообщение от Garro:
Ипать, а где деньги забрать можно?
Аватар для Sharksterfly_renamed_908013_11092020
Мастер
Регистрация:
03.03.2012
Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие раздела Crowfall Лучник
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Сообщение от Хикура:
в2 - это показатель полной деградации ММО. Гв2 самая казуальная игра в истории. Не надо думать, не надо искать эти пещеры, искать как открыть области, все обозначенно на карте. Квесты и динамические событие самое простое что придумали. Увидел оранжевый круг - иди в него и бей мобов, текст можно не читать. Джемп-паззлы - это отдельный Люди пришли в ММО, а не в детскую аркаду из приставок для детей 5 летнего возраста. Этот бред начался в свтор с датакорнами и достиг вершины в гв2.
А так как уже начали копировать гв2, например, в ТЕСО, говорит о полной деградации игроков и смерти жанра ММО. И не знаю кто его сможет возрадить. екнекст, вод или титан близзард. Но все это будет через годы и неизвестно с каким усехом. RIP MMORPG.
ок
Аватар для Сорняк_renamed_840947_14022020
Маньяк
Регистрация:
09.08.2011
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
Проблемы ММОRPG жанра:
1. Люди устали от квестов в их нынешней форме ( к примеру: убей 50 мобов и получи плюшку)
2. Бессмысленная "дрочка" левла и шмота. Человек хочет отдыхать и получать удовольствие от игры, а не задрачивать.

Человек убивающий время, убивает собственную жизнь. Главное идти на это осознанно.
Аватар для Helm
Маньяк
Регистрация:
08.09.2011
Re: ММО прощаются с заданиями или "Маленькая биография квеста"
mawricus, все норм и с GW2 согласен, реально было как отдушина в этом плане. Кто не исследовал мир, не "запускал" события, казалось бы, порой ничего не значащие сначала и потом превращающиеся благодаря вам и вашим друзьям в нечто эпическое, а порой скромное но очень милое, не поймут попросту. Да, это игра которая заинтересовывает познавать мир. Побольше бы таких нововведений для так называемых пве игр, где заходишь в поселение и на лбу нескольких НПЦ висит: "ну что герой, приготовься что-то таскать туда сюда как умалишённый или истреблять партиями невинно пасущихся разного рода тварей". Грусть и тоску наводит неимоверную.
Ваши права в разделе