Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Топик имени Naoki Yoshida
Автор темы: Artua
Дата создания: 12.05.2013 15:42
Аватар для Artua
Правдоруб
Регистрация:
28.11.2008
Джентльмен Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела FF XIV Online Просветитель
Награжден за: переводы гайдов по C9
Топик имени Naoki Yoshida

Naoki Yoshida
Не сотвори себе кумира.

Что-то я чувствовал в этом ужатом японце ... такое близкое и необъяснимое. Во-первых безусловно это качества творческого лидера, во-вторых пробойный оптимистический настрой и в третьих не боязнь говорить и делать. Думаю если в случае с Танакой мне приходилось выдвигать ряд теорий из которых практически не одна не была полностью верной, а Танака и SE делало, что-то сферически непредсказуемое, то мыслительный процесс Ёши прямо таки как открытые карты.

В соседней теме совсем недавно обсуждались мониторы, экранчики и так далее, да и я не раз различным разработчикам в процессе общения (если удавалось списаться или встретится с ними на гейм-эвентах, выставках), спрашивал\говорил про цветовую гамму и картинку как обязательный пункт в своих вопросах, сначало из интереса, потом, что бы хоть что-нибудь спрашивать. С каждым годом количество вопросов различным разработчикам сводится всё к более узкому кругу стандартных вопросов, с каждым годом желание спрашивать всё меньше (поэтому сейчас вообще не хочется заниматься чем-то подобным). Говоря о Ёши-П - не было причин возлагать на него надежд, за то теперь пробита последняя бронь моего скептицизма и я пишу данный топ.

Цитата:
If you guessed "simultaneously comparing the differences in color and contrast between the PC and PS3 versions on six monitors of various manufacturers," you get a mythril star!

For those interested, the differences were deemed within an acceptable range and given the Yoshi-P seal of approval. YAY!

What Yoshi-P was truly interested in, however, were the differences in monitors. As you can see in the following photo, there is a noticeable difference between manufacturers:
источник
Грубо говоря он лично сидит и проверяет картинку на PC\PS3 при различном сочетании гаммы\контраста и на различных моделях мониторов. Это правильный подход. All-in на Ёши, теперь он заслужил отдельный топик.
Возможно в будущем каждый сможет найти "свою" причину говорить хорошие слова.

Так же как у японоведа, япономана и японофила ожидал что-то на время золотой недели, свалят ли отдыхать или нет (раньше сваливали).
Цитата:
And that reason will become evident very soon when you all get your hands on the massive amount of new content that is coming in the next beta test (phase three). And the amazing thing is...even that amount is only a portion of what will be in the game at release!
В ЗБТ-3 будет очень много нового, но и это "очень много" всего-лишь часть того, что будет на релизе.
p.s.
Если кто-то изъявит желание могу рассказать примерно про будущую систему геймплея, на оф. форуме мы в нескольких топиках это разбирали )
Аватар для Корочун
Маньяк
Регистрация:
14.04.2012
Re: Топик имени Naoki Yoshida
Вечно у японцев шухер на голове (и в голове если на то пошло )


Аватар для Artua
Правдоруб
Регистрация:
28.11.2008
Джентльмен Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела FF XIV Online Просветитель
Награжден за: переводы гайдов по C9
Re: Топик имени Naoki Yoshida

1.) Новая цветовая палитра. Расширенная в разы.
2.) Новый скин лица и волос. Не стиль фф14 вообще.
3.) Новая татушка на лице.
4.) На выбор 5 задних фонов.
5.) Какие-то интересные кнопки (часики и солнышко?) внизу ещё.
6.) Эффект света.


1.) Новых причесок не так уж и много.
2.) Но чел явно сделан под АФРО, 100% они прочли топик на оф. форум "about black man" про замечательных темнокожих)


Наверно это ползунок регулировки тату или судя по лицу "физического удовольствия")


Сияющий пафос (меня кстати не прёт).


1 - Тролл фейс или "вот так улыбаются роегадинки".
2 - Две цветовые палитры


Просто ужасная картинка сблизи - зачем они это выложили???
Аватар для MONK-RUS
MONK-RUS
Guest
Re: Топик имени Naoki Yoshida
"4.) На выбор 5 задних фонов." подозреваю там (три стартовых города + звёздное небо(аля 4 и 6 скрины) + фон на траве(аля 5-й скрин))
Скрины норм, но разрешение как всегда улыбает. (я конечно понимаю что они специально так делают, но хотелось бы нормальных скринов в 720р 1080р )
Аватар для Bat Rider
Bat Rider
Guest
Re: Топик имени Naoki Yoshida
У меня основной вопрос, можно ли будет создать полноценного зеленого Халка? :)
Ну и Йоши на кол, да.
Аватар для Artua
Правдоруб
Регистрация:
28.11.2008
Джентльмен Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела FF XIV Online Просветитель
Награжден за: переводы гайдов по C9
Re: Топик имени Naoki Yoshida
Сообщение от Bat Rider:
Ну и Йоши на кол, да.
Как только твоё тельце с кола снимут и место освободиться.

Ёши продолжает говорить прекрасные и правильные вещи. Это в принципе соответствует той разнице, которой ему удалось создать между 1.0 чистой и 2.0 релизной.
Цитата:
Now, you have Blizzard and you have Square Enix. We’re the only two companies in the industry, basically, that are making MMOs with our own money.
И т.д. Для любителей поговорить о F2P.
Полное интервью можете почитать здесь.
Re: Топик имени Naoki Yoshida
Сообщение от h2o1:
Ёши продолжает говорить прекрасные и правильные вещи.
Главное чтобы это ещё появлялось в роадмапе :3

Аватар для Artua
Правдоруб
Регистрация:
28.11.2008
Джентльмен Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела FF XIV Online Просветитель
Награжден за: переводы гайдов по C9
Re: Топик имени Naoki Yoshida
Сообщение от Shiori Kitano:
Главное чтобы это ещё появлялось в роадмапе :3
Всякие роадмапы всего-лишь текст) Как мы можем заметить, некоторые моменты ловко в этом роудмапе перемещаются. Гораздо важнее официальные заявления и то что мы видим на деле)
Аватар для Giox Nostr_renamed_927796_22122020
Фанат
Регистрация:
05.06.2012
Re: Топик имени Naoki Yoshida
Интервью Naoki Yoshida изданию USgamer от 22.06.2013.



Кратко. Основное внимание в интервью уделяется аспектам игры одним персонажем, а не кучей альтов:
  • Кросс-классы. Все классы доступны одному персонажу.
  • Огромное пространство для хранения предметов и снаряжения. Инвентарь (inventory) и сундук (Armoury Chest) рассчитаны на одновременное использование 25 классами.
  • Сюжет. Практически 90% сюжета можно пройти одним персонажем.
Создание альтов может потребоваться лишь в следующих случаях:
  • Эстетический визуальный диссонанс. (Это когда хочется поиграть другой расой).
  • Желание ознакомиться со всеми вариациями сюжета.

Добавлено через 29 минут
Для тех, кто не следил в ежедневном режиме за выставкой E3, издание Nova Crystallis собрало все интервью SE в одном месте.

— Гек Ностр
Последний раз редактировалось Giox Nostr_renamed_927796_22122020; 24.06.2013 в 00:04. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Artua
Правдоруб
Регистрация:
28.11.2008
Джентльмен Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела FF XIV Online Просветитель
Награжден за: переводы гайдов по C9
Re: Топик имени Naoki Yoshida
Сообщение от Giox Nostr:
Для тех, кто не следил
Найс, спасибо. Гляну FFX.
Аватар для Giox Nostr_renamed_927796_22122020
Фанат
Регистрация:
05.06.2012
Re: Топик имени Naoki Yoshida
Я выбрал некоторые высказывания Naoki Yoshida из его ответов на бета-тесте 21-23 июня. В этих высказываниях есть ответы на вопросы, которые русскоязычные игроки наиболее часто задают на форуме. Я намеренно привожу цитаты, а не перевод, чтобы вы почувствовали именно его речь.

Ниже цитат Naoki Yoshida приведены мои комментарии. Обратите внимание! Это НЕ ПЕРЕВОД слов Yoshida. Комменарии даны лишь для того, чтобы как-то организовать (сгруппировать) цитаты и ещё, чтобы прояснить контекст цитат Naoki Yoshida.


О новизне подхода FF XIV

Цитата:
We want FF XIV to introduce a new generation of gamers to MMOs. We want the beginning of the game to be stress-free, giving players an incentive to give it a try.
  • The beginning of FFXIV: ARR has been designed to offer newcomers that same sense of wonderment.
  • Create a quality character to represent you, be it manly, cute, rugged, or sexy.
  • Enjoy a beautiful, expensive world that's constantly changing.
  • Connect with other players from around the world.
  • Speak with NPCs and reveal the game's story.
  • Take your time as you use the map and explore.
  • Take on fearsome looking monsters and revel in your victories.
  • Enjoy the freedom of progressing through the story alone or with friends.
  • Discover something new each time you visit your favorite places.
  • Follow the story of a crystal, befitting a FINAL FANTASY title.
  • Start off as a fledgling adventurer and grow to be something greater.
  • Board an airship and set out on a great adventure.
As a FINAL FANTASY game, I feel these elements make for a solid beginning in an MMO. What's important is whether or not players feel comfortable in the world of Eorzea. Players should find the game easy to get into, but also fun and exciting.

For a player new to MMOs, the individual systems that make up the game are small pieces of a beautiful all-encompassing world. Eventually, they may realize these small systems make up a much greater part of the game than they first thought. Nevertheless, players aren't thinking that far ahead at the beginning of the game. Above all else, players should feel the game offers a world they can enjoy.
FF XIV ориентирована на игроков иного игроощущения. Игроков, прежде всего ценящих красоту мира, персонажей, общения, социальных отношений. Это игра для тех, кто хотел бы задержать то великолепное чувство радости и восхищения, которое возникает при первом знакомстве с миром Эорзии. Это игра, в которой начиная создавать маленького симпатичного персонажа, вдруг начинаешь понимать, что участвуешь в процессе возрождения огромного великолепного мира. Так пусть это царство возродиться! A Realm Reborn, long live the Realm!

Цитата:
Many games on the market attempt to rationalize needlessly complicated game features with phrases like "Dynamic Action!" or "Revolutionary Gameplay!" but with FFXIV: ARR, we have no intention of misleading our player base. There are only two things we wish to emphasize.
- If players have a goal, they should not be impeded by overly cumbersome obstacles.
- Players should not feel the need to avoid or sneak past enemies to enjoy any given content.
Разработчики FF XIV ARR никогда не кричали о "динамическом акшене" и "революционном геймплее". Никаких попыток вводить игроков в заблуждение. При разработке игры внимание уделялось всего двум моментам:
  • Если у игрока есть цель, то не будет непреодолимых препятствий в её достижении.
  • Мобы не должны мешать наслаждаться красотами мира Эорзии.
Браво Йошида! Прекрасный лозунг для игры: "Ставьте цели и наслаждайтесь миром Эорзии!".

FFXIV - это как покер

Цитата:
This may be a stretch, but I'd like to take a moment to break down the combat system by comparing it to Texas hold ‘em poker
  • There is little time where you will be sitting there doing nothing. (However, there's always enough time to strategize)
  • You won’t start with a full hand, overwhelmed by too many options
  • As more cards are revealed (as you level up and acquire more actions/traits), the number of options (skill combinations) available to you increases
  • Each weapon skill serves as a "card," with combos and triggered effects serving as "hands."
  • You change your "hand" according to how a fight plays out (but you’ll always have time to think on your strageies).
  • Limit breaks, which are planned for implementation in phase 3, will serve as "hands" shared by the party.
  • Auto-attack serves as one of your "cards" when all other options have been exhausted, as it's still a means of sustaining that base damage.
    This is the premise of the battle system. I know poker wasn't the best analogy to describe how the battle system will work, but I hope you guys get the general idea.
Йошида описывает принципы FF XIV на примере Техасского покера. Буду теперь предлагать друзьям: "А не перекинуться ли нам картишками в FF XIV?"

Есть ли жизнь в Эорзии?

Цитата:
There are a ton of plans in store: primals that are summoned in to Eorzea, the housing system, what happened to Bahamut, the Crystal Tower, large scale PvP, company crafting, and more. The feeling that you are living in Eorzea will really take place.
Мне лично не хватает современной игры, в которой можно жить, изредка выходя в реальность.

О системе боёв

Цитата:
We have built the content and the battle system:
  • Visually noticeable AoE attacks that you can avoid by moving
  • A system where you can boost damage by attacking from certain positions
  • Freedom to put things together by executing skills that follow a specific route
  • Being able to fixate on dealing the most damage while giving consideration to TP/MP costs in the end-game.
  • Jump not being essential for clearing content
Принципы системы боя:
  • Возможность уворачиваться от AoE атак.
  • Разный урон в зависимости от позиции атакующего.
  • Свобода комбинирования заклинаний.
  • Тактические решения расходования очков TP/MP для нанесения большего урона.
  • Отсутствие необходимости прыгать при открытии мира.
Про прыжки — это «камень в огород» GW2, где приходилось совершать сложные jump-puzzle при прохождении. Мне лично все эти jump puzzle в GW2 не нравятся.

О заклинаниях AoE (область атаки)

Цитата:
The over use of non-targeted / area of effect skills can result in bland gameplay. Encounters meant to be challenging such as dungeons tend to become unbalanced.
Атаки AoE без цели ухудшают баланс, особенно в подземельях.

О времени перезарядки (Global Cooldown)

Цитата:
The current implementation of the GCD (Global Cooldown) is a result of our aim to keep things simple while ensuring players can enjoy the game for a long time. Unfortunately for seasoned MMO players, the beginning of the game may seem dull and boring. However, the GCD is in place to give players time to think about what their next move is going to be. This includes combos, weapon skill and action rotations, debuff skills, and crowd control skills. As you acquire more skills to use in battle, the 2.5 second GCD won't seem as long as you think it is. I hope you all will continue testing and explore the potential of the current system.
Игра рассчитана на тех, кто собирается играть долго, а не на сезонных игроков. Спасибо Йошиде, что игру не делали на тех, кто играет годами (это я про слоупоков). Тогда время перезарядки было бы не 2.5 сек, а секунд 7-10. :-D

О заклинаниях в PvP

Цитата:
When discussing the design of actions and weaponskills, we originally planned for actions geared toward PvP to automatically be learned by leveling, just as is the case with PvE actions. However, realized this would create problems. For those who only play PvE, they would have no use for skills catered to PvP. In contrast, those who do play PvP would inevitably have too many to sort through. What we've decided to do is create two separate sets of skills for that players will have the freedom to interchange depending on whether they’re playing PvE or PvP. These PvP actions will be obtained through participation in PvP.
В PvP будет свой набор заклинаний.

О дистанцировании от Action

Цитата:
While it might be thought of as simplistic, the end-game after reaching the level cap is where a good deal of player skill differences will start to appear, especially when adding equipment into the mix. We started designing this game by making the first goal of FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn having everyone enjoy this aspect.

This is the reason why there are no action elements in FFXIV content and battle. While I’m repeating myself, just like FFXI was trying to show FINAL FANTASY users the excitement of MMORPGs at that time, we would like to show players of the current time period the excitement of MMORPGs once again through FFXIV. Showing that it’s possible to play and enjoy it by spending time, without rushing, at their own pace.
Многие игры, позиционируя себя как MMORPG, фактически представляют собой жанр Action. FF XIV не идёт в этом направлении и остаётся в рамках жанра ролевых игр.

О квестах

Цитата:
Without a pile of quests, it’s not possible to have players learn about the world, and there are ton of benefits for having these so users can play the game with a sense of progression.

In order to make it so FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn does not just become a fetch quest game we decided to add some variety and flavor. Of course, we’ve created a really large story since this is a new FINAL FANTASY title after all. However, for the so-called side-quests that have been spread along the main questing line, we’ve done our best to reduce the text, making it so the text can be skipped by spamming through it. For quests where major characters appear, we’ve made this clear by adding a special icon, and also spruced them up to make them exciting by adding voices and cutscenes. While we did not add voices to class and job quests, we still made them with the same thought process.
FF XIV - ролевая игра, рассказывающая о перипетиях мира Эорзии. Повествование (раскрытие сюжета) ведётся через квесты. Но помимо основных, сюжетных квестов будет множество боковых квестов, связанных с профессиями и ремёслами. Сюжетные квесты будут с озвучкой и катсценами. Боковые — текстовые и без озвучки, что позволяет пропускать описания, если в них нет необходимости.

О монстрах

Цитата:
Rather than focusing on encounters with common enemies out in the field, we want to place greater emphasis on FATE, dungeons, bosses, and other content we're preparing for A Realm Reborn. At the end of the day, normal enemies seen running around outside the cities aren't meant to require a great deal of effort. In contrast, when facing a boss while trying to clear a dungeon, for example, we want players to give it their all and have a fun time doing so.
Монстры для красоты. Следует основное внимание уделять FATE, подземельям, боссам и сюжетным квестам.

О PlayStation

Цитата:
FFXIV will again be the first MMORPG experience for many console gamers. With this in mind, we designed the battle system based on three key principles.
  • Playing in a party should not be necessary until level 15. This includes story-related events.
  • Regardless of the learning curve, new players should not feel overwhelmed.
  • The game's core design should allow for leisurely play over a long period of time.
FFXIV становится ведущей MMORPG игрой для PlayStation.
Играть группой не обязательно до 15 уровня. Достаточно выполнять квесты основной истории.
Игра для тех, кто любит играть не спеша. Тем, кто за 3 дня доходит до капа и уходит в бету следующей игры, игра не понравится.

О модели оплаты

Цитата:
Unlike games from other genres, the use of a subscription model makes this much more important. Looking at MMORPG demographics, for example, your average player is younger now than when the first generation of MMORPGs were released. Nevertheless, players tend to be older due to the use of a subscription model. So when they come home from work or school and decide to play, even if it's only for an hour or two, they should be able to enjoy themselves. In other words, the use of mundane grinding for hours on end is no longer an effective means to stay competitive in the current MMORPG market.
Забавно! Оказалось модель оплаты сильно влияет на демографию игроков. F2P игры для молодой аудитории (читай для школоты). А P2P разко сдвигает аудиторию к среднему возрасту (люди работающие, уже окончившие учебные заведения).

Об анализе других MMORPG

Цитата:
I've spent a fair bit of time studying other large MMORPGs currently on the market. More importantly, I've been monitoring their retention rates. Of course, people tend to concern themselves with sell-in and sell-through, but the longevity of an MMORPG depends on retention. This is why it's important to understand that game developers for online games always make their decisions based on retention rate.
Для разработчиков основным критерием оценки MMORPG игры является рейтинг удержания потребителя (retention rate). Важна не столько численность, сколько длительность и количество транзакций. Именно поэтому SE стремится снизить перепродажи через сторонние организации. Те, кто знаком с маркетингом сразу поймут, что SE использует модель лояльности потребителя.

Ответ любителям привлечь внимание разработчиков количеством лайков

Цитата:
Also, please know that we are not making decisions solely based on the number of “Likes” a post has on the forum. There are a lot of differing opinions on the forums and it’s the important work of the operations team to read this data objectively and collect it so there is no bias, reporting it as a ratio of those who post from the total player population.
Одно сообщение по существу значит гораздо больше тысячи лайков под глупостью.


— Гек Ностр
Аватар для Giox Nostr_renamed_927796_22122020
Фанат
Регистрация:
05.06.2012
Re: Топик имени Naoki Yoshida
Сегодня издание Zantetsuken вернулось к интервью, которое Naoki Yoshida дал USgamer. (Я уже писал об этом интервью.)

Автор статьи из Zantetsuken обратил внимание на один тонкий момент в этом интервью. Yoshida говорит о том, что в игре level cap не имеет особого значения.
Цитата:
“Our concept is that instead of making leveling slow so that people will take longer to get there, we want to give them more. When we give them more, that’s why they’ll stay longer. They’ll have more fun and they’ll want to stay longer.”
Получить 50 уровень достаточно легко. Для этого не нужно долго и нудно гриндить. Но после получения 50 уровня игры остаётся столько же, сколько было до этого.
Цитата:
“We want to make it so that you can do pretty much everything. You come home from work one day and you’re tired, but you want to go into Eorzea because you like the world, but you don’t want to deal with talking to other people or doing a quest or anything. So you can change your class to fisherman, get out your line, and throw it in. Watch the sunsets, catch some fish. We want to make it so that the game fits with every lifestyle and every change in mood. That’s what the Armory system is for.”
Достижение level cap не завершает игру и не делает её проще.
Цитата:
“The story will continue, but to be able to continue the story, you’ll need to become more powerful in different ways. For example, getting better gear. Even though you’re level 50, you’ll get better gear that will help you handle these challenges. To get that gear, you’ll have to go through new quests and new dungeons, and that will in turn help you attack these new challenges. “
Появляются новые вызовы (Great Labrynth of Bahamut или Crystal Tower) и новые возможности совершенствования снаряжения .

FF XIV это игра под настроение и стиль жизни. Когда вы полны энергии, то со своей командой штурмуете непобедимого босса. Когда у вас есть время, идёте в подземелья. Но иногда, вы приходите с работы уставший «как собака». Общаться с кем-либо нет никакого желания, сил и времени на подзелья и боссов нет. Вот тогда вы берёте удочку, садитесь на берегу, ловите рыбу и любуетесь закатом.

В этой игре не нужно думать об уровнях. Нужно прислушиваться к своему настроению и подбирать занятие под это настроение.

Чувствуется, что Yoshida со своей командой пытаются придать смысл и настроение игре. Они пытаются уйти от боёв ради очков, гринда ради уровней, достижений ради ачивок. Они пытаются сделать игру разнообразной. Только такая эмоциональная, осмысленная, разнообразная игра даст ощущение "живого" мира. Мира, в котором игроки смогут найти что-то интересное для себя.

— Гек Ностр
Последний раз редактировалось Giox Nostr_renamed_927796_22122020; 27.06.2013 в 00:38.
Аватар для Bat Rider
Bat Rider
Guest
Re: Топик имени Naoki Yoshida
Сообщение от h2o1:
Ёши продолжает говорить прекрасные и правильные вещи. Это в принципе соответствует той разнице, которой ему удалось создать между 1.0 чистой и 2.0 релизной.
Вот только говорить он и продолжает. Разница между версиями строго уперлась в данжи, которые порушили весь игровой баланс, причем все эти данжи проходятся без хилов и танков.
Аватар для Artua
Правдоруб
Регистрация:
28.11.2008
Джентльмен Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела FF XIV Online Просветитель
Награжден за: переводы гайдов по C9
Re: Топик имени Naoki Yoshida
Сообщение от Bat Rider:
Вот только говорить он и продолжает. Разница между версиями строго уперлась в данжи, которые порушили весь игровой баланс, причем все эти данжи проходятся без хилов и танков.
Так говоришь будто был в данжах 50+ или никто не даёт почитать оф. форум.
Все данжики в игре сейчас какие-то карусели для детей (нубов) и мелких проф. Это совершенно не то, что из себя представляет Crystal Tower.
Ваши права в разделе